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占有するにしても非占有にするにしても、雑魚からコインを出なくすることには大賛成です。というのも、#4で隣にキマイラもってきたり#5とかでワイバーンこっち向けてMPKしたりあげくに雑魚ドロップのコインをロットしていくPCが実際にいるからです。占有にした場合はクリアするわけでもないのにそういうPC(主にソロ)に占有されたら迷惑だし、非占有で今まで通りに暴れられたら、予定されている30分でのクリアが困難になってしまいます。
ソロプレイヤー用には、リンバスのなんちゃらチップを使って入るエリアのように、雑魚しかでなくて雑魚がアイテムドロップする代わりにクリア報酬なしのエリアを新設対応でいいのではないでしょうか?
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・コインの入手方法を他に用意する。(ソロでもコツコツ集められる事が絶対条件)
・十分な数のエリアを作成できる(各#毎に最低でも3エリア程度)
上記2つとも満たすのであれば、余計な軋轢を生まなさそうな2を支持します。
無理なら1のままで。
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現状の部屋の形のまま、アサルトのようなインスタンス?形式は難しそうですが、
突入すると複数存在可能な違う部屋に飛ぶように・・・とかできないのかな~。
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基本的には(1)の従来の非占有形式に賛成です。
が、なにかしらの条件付きで後続侵入不可にすることはできてもいいかも。
あるいは最初に突入する人がパスワード設定をするとか(船宿みたいに)
条件としては余ってるコイン50枚トレードとか、100万ギルで変えるアイテムトレードとか。
毎回占有し続けるのはつらい程度で。
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今自分が困っていることは、ソロ攻略が今ではほぼ無理なエリア(#4、#5など)に
クリア目的のPTがいるのを確認して、戦闘をせずにソロできてアイテムのみ持って帰ろうとする人がいることです。
こういう人がいるせいで、ソロでいるとさらされるんだと思います。
占有・非占有ではなく、たとえば「戦闘に参加している白や詩人」よりも「戦闘に全く参加せず自己強化のみしているコルセア」のほうが
評価が高いのはおかしい話なので、まず評価システムを変更してほしいです。その上で、PT単位での戦闘参加率を確認し
・一定時間(5分程度)敵対行動をPTがとらなければ強制排出→一定期間(具体的にはそこの戦闘が終わるまで)該当エリアにイン不可
・戦闘参加率が一定以下のPTおよびソロはクリア時点で強制排出or全体箱のロット権なし
みたいにして、「戦闘をせずアイテムだけとろうとする」行為をできなくしてほしいです。
占有・非占有どちらがいいか、といわれると、自分は7つもエリアあるんだから
#1~#3を非占有エリア それ以外を各エリア3PTまで占有可能な占有エリア
で、どちらもあればいいんじゃない?と思います。
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(1)従来の非占有形式に賛成です。
非占有形式のままで現状の問題を解決するためにはどうすればいいか考えてみました。
■報酬について
・戦利品の全体ロットを廃止
・評価上位者への追加報酬を撤廃
・モンスターの通常ドロップを撤廃
・クリア(ボス殲滅)時に報酬箱
・報酬箱は1人につき1つ
報酬の取り合いに関わるギスギスが無くなります。
評価を稼ぐことよりも、攻略が重視されるようになります。
クリアしてくれる団体は歓迎され、団体がいてもソロは気兼ねせずに参加できるようになります。
・♯01、♯03、♯05、♯06については雑魚殲滅時にも報酬箱
モンスターの通常ドロップを撤廃する場合、その代替となる報酬です。
(ボスを攻略する戦力が集まらない場合orソロでやりたい気分の人向け)
・箱の中身を戦利品に移すコマンド追加
PTを組むことでコインを融通し合えるので、必要なコインが入手しやすくなります。
■箱の中身
・雑魚殲滅時の報酬箱(♯01、♯03、♯05、♯06)
1枠目:コイン
2枠目:素材
・クリア時の報酬箱(評価5000以下)
1枠目:コイン
2枠目:素材
・クリア時の報酬箱(評価5001以上)
1枠目:コインorコイン袋(袋の確率は10%程度)
2枠目:素材or装備
1日で30枚揃うという事はなくなりますが、参加すれば何かのコインは持ち帰る事が出来ます。
従来よりはストレス部分が軽減されるので、取り合いが嫌な人は参加しやすくなるでしょう。
出るコインの種類は、ウォークによってもう少し偏りを持たせた方がいいかもしれません。
■その他
・制限時間45分
・各ウォーク再出現時間30分→15分
・入場時のバッジ作成イベントを2回目から簡略化
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(1)に賛成です。野良で気軽に出来るよう、報酬箱をVWの様な個人個人で触って貰えるタイプにしたらいいと思います。
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気楽にやりたいから非占有型が良いですね。
ただ、それだと現状のコインのロット関係がギスギスしているのがどうにもならない。
とりあえず現在の評価システムを使って戦績ポイントのような物を稼ぎ、NPCから交換ってことで。
ちまちま稼ぎたいソロでも途中で退室すればそこまでの評価でポイントゲット。
(但しロール回しとかで凄い稼げるのとか修正必要かも?)
ボス倒してクリアしたらボーナスポイントとかね。
で、報酬箱は素材と装備品だけにする。
これなら欲しいコインねらい打ち出来るし、目に見える目標が出来るから人それなりに来るかも。
奪い合いって概念を、助け合いの概念に変えれたら良いなと思うよ。
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(1)従来の非占有形式
であれば乱入などで統一した動きが出来ない場合でも頑張ればクリアが可能な難易度での調整を希望します。ただし、評価の採点方法は見直しが必要かと思います。
(2)占有形式への変更
であれば難易度はこのままに、複数団体が入れなければ結局人気のウォークの奪い合いが起こるので複数の団体が入れるように希望でします。
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正直(2)の方がエコーズが敬遠され人が来ないという問題解決には手っ取り早いと思いますが
(1)の非占有形式での調整を希望します
ですが(1)で調整して頂ける場合「現在の評価システムの撤廃」と「 報酬形式の変更 」を切望します
(1)の方式で調整される場合以下の事を提案したいと思います。
・雑魚・ボス各々に難易度に応じた討伐ポイントを設定し討伐時に各自ポイントを獲得する
そのポイントを貯めてモグの秘術とやらでコインに変換して行くと云ったアサルト戦績品の様な報酬形式の設定
・非占有形式の場合、攻略戦力にならず雑魚やボスの討伐ポイントを稼げてしまう点に付いてですが
攻略中のウォーク内でパーティを組んでいる場合、討伐ポイントにパーティ人数に応じたボーナスを付ける。
ソロ時の討伐ポイント自体は低めに設定し、このパーティボーナスを人数に比例し大きくすれば良いのではないかと思います
これならばソロは効率自体低いがチマチマとでも進める事は可能である
そして攻略を見据えて人数を集めた人達はより期待値が上がると思います
但しパーティボーナスを付けると囮戦術が必要無い調整が必要であると思います
・それと非占有方式の攻略コンテンツでは与TPという挙動を無くして頂きたいです
敵WSに関してはルーチンワーク+α程度で良いと思います
現在のソロとパーティがかち合って大幅に難易度が変わると云った事が減り、戦闘時の無駄ないがみ合いが減るからです
ただ難易度調整には多少手を焼くかもしれませんがそれは開発の方に期待という事で・・・
・クリア時のアイテム報酬ですが戦利品がプールされると云う方式を撤廃し
クリア時に各自ガチャガチャが出来るチケットを幾つか支給すると云う形はどうでしょうか?
具体的にはウォーク攻略後排出されるエリアに討伐ポイントをコインに変換してくれるモーグリを設置し
このモーグリがクリア時に支給されるガチャガチャチケットと交換でアイテム報酬をくれると云ったものです
このアイテム報酬ですがVWの真輝管の様に討伐ポイントを上乗せする事で
ある程度アイテムの量と質を上げてくれるとより良いと思います
これによりコインが集まったらすぐに人が集まらなくなったと云う状況をなるべく減らせると思います
ただこれもガチャガチャ景品の確率次第では逆にやる気を削がれる可能性がありますので
ある程度の放出は覚悟の上での確率にして頂きたいです
色々と現在と大きく報酬形式が変わる内容を意見をしましたが個人的に一番の問題は
非占有方式で様々なPCが攻略するシステムに於いて戦利品が全員にプールされそれを各自ロットインするという報酬獲得形式
これが非占有方式でPCが攻略するシステムに見合った報酬形式では無い。
と云うよりそもそもロットイン形式が敵を占有・討伐し報酬を得ると云う形が大前提のシステムだから上手くいかないのではないでしょうか?
私はここが一番の問題なのではないかと思っています。
今回上記提案をしましたが非占有でも全員で競い合って奪い合い自体を楽しもうと云う趣旨のコンテンツならばロットイン形式で全く問題ないと思います。
最後に(2)の占有方式で調整となる場合にお願いしたい部分なのですが
・24時間に1回しか入れない仕様ではなくアサルトの様なチケット制度にして欲しいと思います
以前#124でありました様に30分BCへの変更を検討されているという点を踏まえて
チケットを貯めて時間のある時に2~3戦と云う選択肢も選べると賑わうのではないかと思いますので。
・現在の仕様はウォーク攻略後そのウォークの敵再出現に時間がかかりますがその時間を0にする
この2つだけ最低お願いしたいです。