何か開発している方と認識上の剥離がある気がします。
「獣使いは強い」っていう前提の基に調整が成されてる気がしてます。
ざっくりとした主観的認識ですが
本体の強さ:竜騎士>からくり士>獣使い=召喚士
ペットの強さ:召喚士>からくり士>獣使い>竜騎士
って思ってるんですが、みなさんどうですか?
個人的には「獣使いはペットジョブ四天王中最弱」なんですが、
獣使いがペットジョブ中1位になる方いますか?
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何か開発している方と認識上の剥離がある気がします。
「獣使いは強い」っていう前提の基に調整が成されてる気がしてます。
ざっくりとした主観的認識ですが
本体の強さ:竜騎士>からくり士>獣使い=召喚士
ペットの強さ:召喚士>からくり士>獣使い>竜騎士
って思ってるんですが、みなさんどうですか?
個人的には「獣使いはペットジョブ四天王中最弱」なんですが、
獣使いがペットジョブ中1位になる方いますか?
1回の調整でバランスに変化を起こすのは中々難しいです。
むしろ1回で調整しようとすると、かえってやりすぎなケースになる事が多いですし
(直近でいえば召喚の履行のダメージ計算を変更した時等)
但しユーザーから多数の意見が出た上で、それをほぼ無視したうえで、
2回、3回と調整をしたうえでバランスにたいした影響も与えられないのは、
完全に調整担当者の能力不足としか言えないです
新召喚獣のセイレーン、ずいぶん大盤振る舞いのようですね。
上書き可能なサイレガ。本来の属性と異なるディスペル(こっちはあくまで追加効果ですけど)、エレジー。吸収効果付きの強力な攻撃履行。究極履行は自己バフ付き。
念のため書いておくとこれ自体に文句があるわけじゃありません。何のジョブにしても強化とか性能の拡張は喜ばしい事だと思います。
ただ一点。他のジョブで行われてきた一連のジョブ調整は今回追加されたセイレーンの性能=召喚士が得たものと比較して同等なものだったのか、開発としてはどういう認識なのか伺いたいです。
具体的には遁術をちょびっと威力上げただけとか、スカベンジにちょろっと手を加えたりだとか、全く使い道の無い新ペット追加でお茶を濁されたのとか、その辺のジョブの事なんですが。
良くなってきていると思うんですが、
いまだモヤモヤも多いです('з')
・出番のあるジョブ/ないジョブが固定化していること。(竜さんについては変わりました!やはり火力こそが正義なのか...)
・火力至上と解釈されてしまうようなコンテンツが多くを占めつつ、火力序列のようなものは強固に維持され続け、火力の低いアタッカーもまた強固に締め出され続けていること。(アンバスのクトゥルブとか、ごく少数の敵でしか火力以外の優位性を肯定できていない状況が続いているのだから、火力序列のようなものはゲーム全体としてマイナスなのでは...)
・最前線のコンテンツでは、多くのプレイヤーが好むと好まざると「強い」ジョブで遊ぶ状況が続いていること。
・ジョブ調整の全体像が分からないこと。
・ジョブ調整に限らず、開発さんの考えもプランもあまり開示されておらず、基本的に分からないことだらけであること。
・分からないことだらけの中で「獣さんは前衛」といったような話をされても、納得感より戸惑いのほうが強いこと。
・「もぎヴァナ」の定期的な放送とか相当に苦労されていると思うのですが、このあたりの話題は腫れ物のように扱われている感じで、もったいないというかモニョること。
・この状態がもう何年も続いていること。
優遇完璧召喚士に、かゆいところに手が届く大盤振る舞い豪華セイレーン追加!
パッセミュイン要員以外でも大活躍ですか?できてますか?
そうは思えませんけれど…
パッセがあるのにそう?あるからこう?
見かたはいろいろだと思うのですけど、個人的には追加のときから召喚士はいびつのまま迷走してるなぁとか思います
それはともかく、この時期にまさかの神獣追加は素直に嬉しいです!イベントも最高でした!
ありがとうございます!
工数少ないのに召喚士ばっかかよ!ってご意見はほんとごもっとです。超優遇です
それでも隙あらば、もっとよべるひとふえるといいな!とか思うわけです。ごめんなさい
召喚が優遇されてると思いませんけどね、当たり前の調整をしてもらっただけです。
シヌーク:アクアベール3枚 強いか?
疾風の刃:エンエアロ イフのエンのが強い 属性次第?
修羅のエレジー 詩人が居ない場合に使う? そもそも各上に通るの?
トルネドII 貴重な幻術を使う選択肢に入らない
風の守り:魔法ファランクス 魔法ファランクスと併用できるので強い
ルナティックボイス:静寂範囲 使える強い敵には通らない
ソニックバフェット:風ダメ+ディスペル 闇耐性にも通る 風には通らない 赤がモヤモヤ
ヒステリックアサルト :突の3回攻撃 HPダメージ変換で吸収強い使える 求めていた履行
今回のセイレーン実装+一連の取得クエは大変面白かったです。ありがとうございました。
所でわたしのジョブのシーフなどの片手ジョブが完全に両手ジョブの劣化ジョブと化しているのですが、
開発として両手と片手をどう区別していくのでしょうか?
不意打ちが強い?不意打ちも使わずに不意打ちくらいのダメージをポンポン出す両手ばかりですよ。
シーフなんか物理上限突破も1しかついておらず、ジョブ首アサシンゴルゲでも他ジョブからも差がつく始末。
踊り子にも忍者にも物理突破がついた首が実装されています。
まさか命中が低いジョブを基準に現在のコンテンツを考えていないでしょうね?
アンバスでもなんでも近接火力募集と言ったら両手ってイメージがついてしまってます。
いつまでも声が上がらないので黙ってましたが両手と片手を同じ土俵に乗せないでもらいたい。
命中が低いジョブでは出番がないような場面がない限り両手優遇が続きます。
当たり前の調整というのがどういうものを指しての発言かはちょっと解釈の違いなどがあるとは思いますが、
とりあえず私個人の感覚としてはその「当たり前」すらもらえないジョブが数多く存在しているわけでして。
重ねて申し上げますが、別に召喚士優遇し過ぎ弱体しろやとかそういう事を言いたいわけじゃないんです(鬱憤が貯まってるのは事実ですが)。
ただ「「当たり前」をどのジョブにもくれませんか?」というのと、「筋は通してね?」という二点を主張したいのです。
前者はそれこそ両手ジョブと二刀流ジョブの絶対的な格差などがそうですね。攻撃でも防御(=カット)でも水を空けられすぎです。
後者については度々引き合いに出して申し訳ないですが獣使いと召喚士の関係が分かりやすいですね。
「強力なペットを使ってノーリスクでギミックぶち壊してクリアできるから潰すね?」と獣使いを殺したのに召喚士のパッセはお咎め無しという例のダブスタ。
あと召喚士が一発芸しか能の無いパッセ士だと思ってるなら、それ大きな間違いです。
確かに6人編成だと不都合が多いですが、7~8人まで増やせるコンテンツなら風をメインPTから外してインデも弱体に回す、そして空いた枠に召喚を、
といった具合に編成すると途端に召喚固有の支援能力が回り始めるので、是非お試しあれ。