殴りでヘイトを対して稼げないんだったら、盾役は殴っても殴らなくてもいい。
むしろ敵のTP溜めるだけになるので盾役は殴らないほうがいいのかな。
削りは他の攻特化の前衛にまかせてナイトはオハン、イージス構えて片手素手か隔999の片手剣。
昔に戻るんだったら、土杖背負ってでもいいですね。懐かしい……。
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召喚がやばい。
からまれる→召喚獣勝手に殴る→履行4500ダメージ→何もしないで20秒後→召喚士にタゲがうつる
今までの召喚士の戦闘スタイルを根本から否定された気分つω・
防御力が低いのも痛いしHP低いのも痛い。
かなりきついジョブになってしまわれたつω・;
あと召喚獣の攻撃力がかなり低いのか、
召喚本体の食事なしより通常攻撃のダメージが低いし
はっきりいって物理に関しては殴り本気装備の召喚士本体より弱いです。
ですねー
適当なら敵対心を「取れない」
よく考えたら敵対心を「取れる」
良い状況だと思います。
何かするときはまず構成を考えませんか?支援多い方がいいから後衛多い方がいいよね?
ガッツリ盾欲しいしナいれようか?火力で一気にいったほうがいいからアタッカ多めにしようか?ですよね。
身内でわいわい好きなジョブではうちもやりますが、目的があるときは全員ちゃんと考えて着替えますよ。
まだまだ調整は必要ですが、緩い構成や立ち回りでは敵対心がふらつく今の状況は楽しいです。
ちょっと考えて工夫すれば変わるんですから。装備だけでなく中の人が肝心というのはいいですね。
中の人次第で、レリミシエンピがあっても負けて、なくても勝てるほうがずっとやりがいがあります。
何にも考えないでテンポアートマで固めてポチポチ押すだけはつまんなかったです。
少し前の私の書き込みを読んで貰えば分かると思いますが、今回の敵対心調整自体は好ましいと思っています。
それに私はヘイトシステムを直せ、以前に戻せなんて一言も述べていません。
現状では与ダメと回復によるヘイト上昇値のみが変更されていて、
アビ・魔法等の固定ヘイト値が据え置きになっているので歪みが出てしまっている状態です。
だから少しでも早く違和感無く、普通に遊べる様に完成させて欲しいと言っているだけです。
現状がヘイト調整の完成形なら仰る事は分かりますが、未完成の状態なのに、
「適当にやってたら後衛が危険に晒される時代になったということです。」
とまるで完成したかの様に言うのはおかしいと思いますよ。
それにメリポPTは仮にも、とて~とてとてを相手に戦っていましたよね?
丁度の敵と戦うのにメリポPT並みにきっちりジョブ縛りをしないと遊べない様になるのであれば、
それはそれでバランスとしておかしいとは思いませんか?
元のOronineさんの文章だとPTの構成や目的等が分からないので、
仰る様に挑発持ちが居たのに挑発を使わなかった可能性もありますが、
挑発もしくはサポ踊でAフラがリキャ待ち中、またはFMが貯まっていなかっただけかもしれません。
それなのに、
と言う煽りの様な言い方は無いのでは?と思ったのでレスをさせて貰ったまでです。
挑発が重要になったとは言え、フォーラムで挑発を使う事もないでしょうw
繰り返しになりますが、私は現状の敵対心の変更は好ましい事だと思っています。
ただ、全ての行動が連動してヘイトシステムを構築しているのに一部だけ変更して続きは月末^^ではなく、
アビ・魔法等の固定ヘイト値も見直した上で実装すべきです。
だから743さんの挙げている、与ダメでしかタゲを稼げないペットジョブ(主に召喚士ですが)が、
普通に遊べない状態になってしまっているのです。
ついでに。
ここでもよく話題になっている召喚士の現状を先程フレ2人に見せて貰いました。
冗談抜きで遊べないですね。
履行で大ダメージを出してもすぐタゲが本体の方に行ってしまい、
成す術が無いのでエリア逃げするしかありませんでした。
前衛の与ダメのヘイト減少はまだ工夫して補う方法がありますが、召喚士にはありません。
これはもう不具合のレベルでしょう。
召喚士の履行のアビヘイトだけでも、月末とか言ってないで今すぐ直すべきです。
開発さんは調整する際に全てのジョブでテストプレイしてるんですか?
レイヴの設計の甘さも召喚士の問題も、普通に遊べばすぐ分かる事だと思うんですけど。
新しいヘイト条件で、初めて竜ソロしてみました。
PCがダメージを受けた時の敵対心の減少率が高すぎるのかな?
2、3発攻撃を受けるたびに、ターゲットが飛竜の方に向き、大変な状態になります
も~主人と飛竜の間を、敵がいったりきたりのピンポンで困りました。
飛竜の維持が一層難しく
竜ソロの難易度が一気に上がってしまいました
【助けて!】