全くその通です。LSのナイトさんに剣やってとお願いすることが多く。本人はいやがるのですが、こちらはとてもうれしくなります。
ナはマスターでRME完備、剣はマスターではなくオボロ武器だそうですが。実際のところそうなっています。
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スリヴァーザ
防150 HP+150 MP+150 命中+35 攻+35
盾スキル+129 敵対心+15 被ダメージ-8%
被ダメージ無効+5%
アイテム説明文にあるとおり、スリヴァーザには特殊能力は備わっています。
見えない特殊能力として、イージスと同じ盾タイプ(高い盾発動率)もあると思います。
(これに盾スキル+があるので、実際はイージスの盾発動率+10%くらいあるのでは?)
いずれにしても固有のアイテム依存の行動を追加してジョブバランスを計らない方がいいと思います。
簡単に言えば、シールドストライクをプレイヤー側に開放するなら、ジョブアビリティでいいのではないかという考えです。
最近の流れでなら、マジェスティ中のシールドバッシュは範囲化:シールドストライクでもいいのでは。(・3・)
各検証サイトから各盾の凡その発動率は分かってます。
今回の調整でリアクト中に盾スキル補正が付くので、従来の敵CLによる盾発動率マイナス補正は緩和しました。
イージスでもCL139程度なら、盾発動率+装備が無駄になりません。
しかしリアクトの再詠唱時間の長さ、ファストリキャスト・強化魔法効果時間延長の乏しさから
魔法ヘイストカンスト状態でなければリアクト常時維持は難しいです。
対物理はオハン 対魔法はイージス 魔法防御力の乏しさからほぼイージス固定
何も変わってないと言えます。
盾発動率問題をリアクトのみで解決するなら、再詠唱時間は効果時間と同じ60秒にしましょう。
イージスから乗り換えさせたいなら モーラルタク・スリヴァーザ等によるHPで耐える戦術を推進させたり、貧弱過ぎるギフトの見直しをお願いします。
2回目の調整で見切りを付けて3回目以降は触ってないんで推測になりますが、
その推測が外れているとは思えないんでざっくり書きます
まずナイトの要望は簡単に言って盾として基礎スペックを上げて欲しい。これに尽きます
・多数対のヘイト能力
・FCや強化延長の強化
・基礎魔法(アクアベール等)追加
これは前衛で言えば以前あった「命中を上げて欲しい」という要望と同一です。
ここが「剣の専門分野であり、ナに与えると剣が死ぬ」というのであれば、
ナイトは盾ではなく案山子でしかないと宣告されたも同然です。
ここを仮に一定揃えたとしても、剣には多数の独自性があり剣が死ぬ事はなく、
やっとスタートラインに立っただけで、更に
・レイクガンビッド
・敵の攻撃を0(=被ダメによるTPを発生しない)にする剣の防御能力に相当する被ダメージ軽減能力
・高魔回避による状態異常へのレジスト能力
・受け流しによるHP回復
・支援を貰った時に一線級の物理火力
最低限この5つのメリットに匹敵する能力があって、初めてナと剣は比較の対象になります。
勿論noliさんが指摘されてるようなコンテンツ側で剣を締め出すような調整をし、
ナイトを出すような形もあるでしょうが、それはあくまでもナイトの機会を歪に増やすだけであり、出来る事を増やしてナイトが面白くなるという調整とは全く異なるものです。
根本的にナ/青で青魔法を連打するような状況が数年続いている。
これが異常なんです。
ハッキリいってナ/青って全く面白くないです。剣のが断然面白い。
でもナを出す為にはやってて全く面白くもないサポ青にするしかなかったんです
やってて面白くない状況が全く改善できなかったのが、ナイトへの調整です
りくちゃんさんの、投稿に同感です。
更に思うことは、
何かしらの装備マクロを使えば、HPが激減し黄色になってしまう。
マクロで調整すればある程度は、HPの激減を減らす事はできますが、装備セットとは別にHPが多い装備をマクロに組みこんだりと面倒に思います。
RMEEも、既にIL以降3回打ち直しを実装しているので、そろそろイージス オハンも、IL化してもいいのではないでしょうか。
ナイトの、サポ青や黒は開発のナイトのイメージ像なのでしょうか?
少々突飛な意見かもしれませんが、現在のナイトの問題点は恐らく
「強化兼ヘイト獲得効果を主眼としたWSを習得できる盾WSの実装」でナイトらしい個性を持たせつつある程度解消できるのではないかと愚考する次第です。
もちろんその効果量にもよるでしょうが、仮にフォイルをナイトに開放したところでアクアベールも無し、かつFCに差があると使いこなすのは難しく、
かといってアビリティにヘイストキャップ時並みのフォイルのリキャストで回せる高ヘイトのものを追加する、となると、
今度はアビリティのもつ特徴、「支援の有無などに関わらず常に一定のリキャストで使える」って部分がよろしくない影響をもたらすのではないか、と思うのです。
そこで冒頭の提案に戻り、「十全に効果を発揮するには装備選びや支援の枠を考える必要があり」、かつ「抜刀して敵を攻撃する必要がある」というリスク込みのWSという形でならば、
ナイトらしさを表現、確保したうえで魔剣とは全く違う形の盾役のスタイルを確立できるのではないか、と提案させていただきます。
何か赤魔にも変な影響を及ぼしそうですが、そこは見て見ぬふりをするということで。
ナイトのインターヴィーンにもうちょい意味があればなあ・・・。
前衛で色々出来るようになったのでナ盾+モモでヴィニパタやってみようぜーってやってみたんですが、アムネジアと死の宣告が深刻で、んならばインターヴィーンで防げるんじゃね?→普通に食らう。
抗なんちゃら薬は60秒しか持たないので、アスフロパッセ作戦以外では頼りない。
ない事も前提で戦わなきゃいけないし、実際に食らう。
ならオディリックサブタで(´・ω・`) ってなりますわな。
ヴィニパタの仕様詳しく分かりませんが、あれって物理攻撃ですよね・・・? 必中じゃないよね?
まあ結局ナ盾でも勝てましたが。
長期戦になると負けるコンテンツが多い中で、みんなSPアビリティもテンポラリもフル活用して全力で戦ってるのに「SP使った人ジュノ下層で~」って言ってるのに来ないのはナイトくらいだよ。(出番すらないジョブも多いけどね。)
枉曲のアムネ、閻魔の宣告は剣さんだとある程度はレジれたはずです。
ルーンやテナシティのおかげかもしれませんが。
ただヴィニパタにサブタを入れても状態異常は完封できなかったはずで、
結構食らってたような気がします。
AAEVのヴィーンをくらうと、こっちはスカスカになるんですけどね('з')
シールドマスタリーについて
片手戦士・ナイトのTP問題や詠唱中断問題に対するテコ入れとして シールドマスタリーがあるはずですが、現状意識すらされない意味の薄いスキルです。
いっそ「盾発動時」から「盾装備時」に変更して得TPボーナスを半減 ナイトならギフト込みで+35 片手戦士は+15 赤魔は+10
詠唱中断は常に防止するようにしましょう。
ナイトの詠唱中断率ダウン装備は今後の流れで両手剣・両手棍を使うアタッカー役の時に使えばいいです。
いつまでもナイトだけ高いハードルを設ける意味もありません。 むしろ強みにするぐらいが丁度いいです。