バーサクラスリゾかまえるがデメリットなしの超性能アビリティだということがよく分かりました。
Printable View
バーサクラスリゾかまえるがデメリットなしの超性能アビリティだということがよく分かりました。
開発さまへ
詳細な検証データをありがとうございました。
個人的には、とても興味深い内容でした。
他の皆さま方は、やはり揃って意味がないと仰っていますが、イッグアリマは、あくまでテンポラリが前提のヴォイドウォーカーですから、防御力が意味をなさないのも仕方がないと思いました。
高火力、瞬殺を旨とするVWには、防御力というファクターはどう吟味しても意味を見出すのは難しいでしょう。
ただ、今後追加されるコンテンツ次第では、生きてくる場面もあるかな?という感触は得られました。
激減した与ダメヘイトを昔の様にダマWSで補い、PTの連携プレイで盾役が盾役として機能する、そういった遊び方をもう一度楽しみたいものです。
気候が安定せず体調を崩しやすいと思いますので、風邪など召されない様、ご自愛ください。
今後のコンテンツに期待します。
リアルでもマスケット銃の登場という攻撃力のインフレに伴って防御力は無意味化しましたが、
それがゲームの中でも起こるというのは実に興味深いです。
今の前衛はさながら戦列歩兵ですね。
ときどきカノンで吹っ飛ばされる、やたら攻撃力の高い肉壁。
閑話休題。
どの道瀕死になるんだから攻撃力上げて削ったほうがタゲも安定するし、早く倒せばその分被害も小さい。
大ケアルで一瞬で回復できるし、「死ななきゃ安い」でごり押しだ!
というように、運用面で出番が無い、というのが実状でしょう。
ただ、ファランクス効果とどちらがいいかということであれば、
大元のダメージをダイレクトに減少させられる防御力アップのほうがいいかなとは思います。
一応被物理ダメージを10%ぐらいカットしてるわけですし・・・。
被ダメージの結果
- 通常攻撃1(薙ぎ払う攻撃)
条件1:645
条件2:614 (-31)
条件3:563 (-82)
条件4:504 (-141) ←ロール無しと比べて-59。約10.5%カット
---------------------
条件5:645 (±0)
- 通常攻撃2(地面を叩く攻撃)
条件1:967
条件2:920 (-47)
条件3:845 (-122)
条件4:757 (-210) ←ロール無しと比べて-88。約10.4%カット
---------------------
条件5:967 (±0)
- 通常攻撃3(3回攻撃)※全てヒットした値
条件1:1,743
条件2:1,659 (-84)
条件3:1,521 (-222)
条件4:1,361 (-382) ←ロール無しと比べて-160。約10.5%カット
---------------------
条件5:1,743 (±0)
防御力自体には極端に上げれば目に見える効果はある、という数値に見えます。
ここで簡単に上がる問題点としては、
・結局、物理無効になる薬がある&連戦する事でアイテムを得るコンテンツの為、必要ない。
・ターゲットを維持出来ないので意味が無い。という所に集約してるように思えます。
後者は解決する方法はあれどぐっと火力が落ちてしまうので、前者でゴリ押しできる現状やらない。というのが現実ですね。
1匹倒すことに比重を置いたコンテンツ(連戦不可)でも出ないとナイト同様出番は無いかもしれません。
イージスオハン前提が~とプレイヤーはよく言いますが現実には脳筋ゴリ押し募集ばかりです。
しかし、これはロールの問題ではなく、コンテンツの問題じゃないかな。ロール自体の性能としては妥当なんじゃないでしょうかね。
敵のD値が高い場合、攻撃力は抑え目にしてくれるなりして、敵側をいじってくれると、
防御力上げる意義も大きくなると思います(それにしてもナイト限定でしょうが)。
凶悪なダメージ撒き散らすWSも、攻撃力補正にはマイナスかかっているとかあれば……
現状、攻撃力は低め設定でD値だけ高い敵WSってのもありますかね?
経験談ですが、75時代にイルベガンとやる際、尻配置でダンシングテールを横に動いてかわすのが主流でしたが、
あれは防御上げまくると威力えらく下がるんで、ナイトがサポ戦ディフェしてミンミンかけておくと、
かわす必要無くなるとフレに教えられ、実際やってみたらその通りヌルゲーになりましたし。
まあ俺はこれしか例知らないけれど……
イッグアリマ攻撃力4桁とか凄まじいなぁ
HP低いPCがこんな凄まじい攻撃食らってりゃガチナイト盾が一向にはやらないのも頷けるわ
黒カレーで防+55? あれってキャップありましたっけ。
まあ、それはともかく。
攻防比について、おおよその考え方を知っている方であれば、
なんでこんなクソ高い奴を比較対象としたのかは見当はつくかと思います。
まあ、要するにそういうことなんですよねw 具体的な計算式知っているのならば、
振り切ってる敵相手に「ここまで上げれば一気に変わる」数字を出しやすい。
敵攻撃力(1059)を100%とした時、こちらの防御がその32%でも43%でも被ダメは変わらない。
そして、条件1、2、3はそれぞれ54%、59%、77%の数字。結構作為的な数字ですねぇ。
敵攻撃力の75%を超えるかどうかは、攻防比ですごく重要なポイントですから。
もっとぶっちゃけて書きますね。
ガランツ11だと77%。でもガランツは常に11とは限りませんよ。
「デフェンダーに食事にガランツかけても敵攻撃力の75%を超えない場合」という、
普通想定されてしかるべき条件を意図的にはずしていませんか。
攻防比が1:0.75を超えるとそれなりに効果はある、けれど超えられないなら、
ロール枠1つ潰すほどの効果はない。プレイヤー側はそれをちゃんと知っていますよ。
VWでのコルセア枠は決して多くありません。安定して75%超えることを期待できないなら、
盾PT以外に入れて他のロールかけます。
とてつもなく攻撃力の高い相手に、防御ガチガチに固めたナイトで対抗しようとするのがいかに無意味か、
今回のこの数字が物語ってくれているわけですが、それはほとんどのプレイヤーが身をもって実感し
理解していることなんですよ。
通常攻撃3・・・PCは死ぬ
鉄巨人とかカトゥラエとかアビセアの超ブーストだからいいんであって他のコンテンツに入れちゃダメだろ・・・
なんか75時代のAbsolute Virtueみたいな敵ばっかりだよね
もう僕の最強モンスターはやめてくださいな
そうだね、防御力上げると効果はあるね。
敵の攻撃力がおかしすぎて防御力上げる事の価値がないってみんな言ってるんだけどね、
防御力+100するような防具も無いしね。
もう分かってくれそうにないので防御力効果アップでいいよ、一生使わんと思うけど。
追記
何にガッカリしてるかって?
vwなどの格上からの攻撃が強烈過ぎないかという意見も十分理解しております。
ただダメージ下げるだけでは~云々と一言あれば
ちゃんとユーザーが何を訴えているのか分かってくれてるんだなぁと思えたんですけどね。
なんかもういいや。