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やっぱり実験的というか、
とりあえず強くしておいて、様子を見てみよう、
という感じが、とてもします。
Mireu、ヴァナバウト、今回のNM、
ワールド全体で盛り上がってほしい、
という意図があるんだと思うんですが、
今回のNMは討伐に参加した人に何もなくて、あの強さ。
# 次の週に報酬のチャンスがあるよ、と言われても、
# 今の強さだと、結構な時間拘束されますし、
# ぼくは2回討伐に参加しただけで、
# エクゼンプラーポイントを結構失ってます。。
こういったチャレンジングなことをするのであれば、
一時的にロストを無くすなどしつつ、
試験運用期間を設けてもよかったんじゃないか、と思いました('~')
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リンバスのNMの話を読んでいると、「謎の大木を討伐せよ!」を彷彿とさせますね。
あれを、今のプレイヤーの装備やレベルに合わせて再現させたらこうなった・・・感。
大木討伐は、たしかに楽しかった。低レベルからカンストプレイヤーまで群がって、とにかく「殴れーーー!」で盛り上がった。
でもあの時代は、最高レベルが50で装備も画一的で、大木はたしかにHP多くて強くて範囲攻撃もあったかなと思うが、いやらしい特殊技みたいなのはそんなになかった。殴っていればそのうち倒せそうっていうのはあった。
でもそれは「イベントで1回こっきり」のものだからあれだけ熱中できたのであって、コンテンツとして周回にもってこられると別物になってしまうわけで。
そこんとこ、わかってもらえないのかな。
あとNMの報酬で強化素材を入手できるとあるけど、NMの存在意義がそれだけだとそのうち過疎る。ほかにうま味がないと参戦する意味がないから。
ただでさえデスペナ覚悟で殴るしかないNMを、強化終わって殴る意味ないプレイヤーが、ボランティアで殴るわけ、ないよね。ほかの人も言ってるけど、ほんとにそうだと思う。
リンバスでいろいろと実験的な要素をいれてきてるけど、まず、「占有と非占有」がごっちゃ、「ノンアクとリンク」がごっちゃ、ソロでもPTでも参加可能とはいえ強さ調整がPT寄りの様子、どうにも中途半端感が否めない。
もういっそ、リンバス内はみんなノンアクノンリンクにしてほしい。まず、そこから変えてほしい。
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本日は終始ソロで戦闘できました。討伐にノーミスで1時間くらいでしょうか。
シ(ボク) VS 剣NM ※シはML40、装備はそれなりです。
赤(ボク)VS 風NM ※赤はML50、装備もかなり力を入れています。
※風水師がフェイスに羅盤を複数置きまくってほぼ動かなくなるので強烈ですね:p
と戦闘したのですが、サイレスを入れた風水師NMと剣NMの攻撃力がおなじくらいで
通常攻撃が600-700くらいます。これって一律調整されていません?
巷ではモンクNMが凶悪だといわれていますが、モンクの攻撃回数と性能で
この通常攻撃のダメージならばなかなかエグイですね。本職の盾でも耐えれないと思います。
キャンペーン中のコルモルがディアIII以外の弱体魔法を一切つかわなかったので
魔回避も相当高そうです。フェイスの強化も急務ですね。
時間が経過するにつれソロで討伐しなければならない状況が多くなってくると思いますし
アンケートでもソロで遊んでいる方が多いと聞くのでもう少しジョブの特色を出す形で
NMの強さを再調整していただきたいですね。
未だにAMANトライブでのP/Dの発言の「みかけたらちょっと殴ってみてください。」が
許される強さではないかと感じました。
今回は、有料テスタとして戦闘してみましたがやはり何らかの確定報酬がないと
わざわざ討伐にいこうとはおもいませんね。誰かがやってくれるだろうに任せそうです:(
※マターは確率入手ぽいですし:mad:
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取得エクゼンプラーポイントが少ない敵がいる
午前0時。私以外誰もいないアポリオンSW
シーフマスターレベル3でコンテンツレベル123に挑む。
敵の強さは「とても強い」
倒すと取得するエクゼンプラーポイントは252
これが同じ敵(インプ、デーモン)でも取得するエクゼンプラーポイントが
時々56と少ないことがあります。
これって誰かが攻撃したり絡まれたりして倒さずに残すと、
最初に触った人のコンテンツレベルのままの敵がいるという事でしょうか。
何か見分ける方法があればいいのですが...。
シーフの射撃では、最初の遠隔攻撃はほぼミスですし、明確な見分けは
(私は)できなかったです。
※赤ネームにすると2回目の射撃は当たります
リンバスの敵は強烈な被ダメージカットで時間がかかり、
狙ってたポイントが入らないと「え~」となります。
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今回追加されたアクセサリなんですが、粒子でRP付加できることにしてしまったら、AFやレリック装備鍛えにくくなるので、別にポイント設けてそれで付加にしていただきたい。
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先週追加されたNMが既に過疎ってしまっている。
当方いわゆる過疎鯖在住です。初日こそ/yell でNMの居場所を知らせて人を集め、NM1匹に10~20人くらいで殴る狙い通りの展開のようでしたが・・・。
私も初日は様子見がてら固定活動の内容を変更して戦闘に参加しましたが、以降はロストするのも嫌なので「誰かが倒してくれてたらいいなぁ」と遠巻きに見ている感じ・・・でしたが今しがた東5の出口で青NMと戦闘中との/yell があったので暗吟2垢で参加してきました。
・危険を冒して直接戦っても確実に恩恵があるわけじゃない(箱が変化しても“マター獲得の可能性が発生します”なら2つ目以降は確実に手に入るわけではない)ので自分で戦わなければと思えない。
・ロストがある。箱開け数に応じたロスト軽減があるけどそんなもん(Quetzalcoatlでは20%)高マスレべな人ほど無意味。盾も遠近アタッカーも支援・回復も通りすがりの関係ない人もうんざりするほど死にました。
(マスレベのロストはあらゆるコンテンツを遊ぶにあたって本当にいらない。せっかくゲームなんだから死のペナルティを気にせず挑戦できる環境であってほしい。)
・Mireuのように討伐に時間がかかるから平日の固定活動前後には討伐に参加できないしする時間もない。箱開け周回中にやってたらちょっと戦闘に参加しよう・・・という強さではない。
・単純に人数の多いサーバーが有利。
(既に人口が多いサーバーへさらに人が集中する後押しになってしまう可能性が高い。)
・戦闘開始後はただでさえ3人しか呼べないフェイスの再呼び出し不可のため、ドメインよりも戦闘の継続が難しい。
・NMのジョブによる難易度の差が大きい。(青や召の範囲攻撃で近くにいる人が一気に壊滅する。)
・NM自体が普段ノンアクであっても、リポップ1分の雑魚の中にわくなら戦闘場所に困る。実際倒してもすぐわいて絡んでいた。テメナスの場合、後衛が距離を取れるような安全地帯は入口かゴールくらいなので箱開けが目的の人も被害を受ける。
一網打尽で死屍累々でもみんなで必死になって戦うのもまた楽しいけど、ロストがある以上素直に楽しめないし、マスレベの高いジョブで参加してむざむざ死のうとは思わない。限られた遊ぶ時間でやってマイナス、やらなくても同じ報酬ならやらないで報酬だけもらいたいのが本音。
『多人数で戦うことを想定している強さ』を調整しつつなのだろうけども、バランスの取れたPT単位で戦うわけじゃなく、バラバラで戦う前提ならうちのサーバーでは手に余るかなぁ。
・デスペナルティ(ロスト)をなくす。
・ヘイトリストに載っていない人には範囲攻撃無効。
・ランダムな場所にわくのではなく専用の部屋を用意する。(そこを見て、いなければ討伐済みとわかる)
・NM討伐参加者(ドメインみたいにバトルエリア内で規定の行動をすれば査定される仕組みがあれば)には、NM1匹ごとにアポリオンならアポリオンの、テメナスならテメナスの粒子が入る。(箱開け+箱開け周回に伴う雑魚討伐分以上の粒子を期待)
・NMに倒された人には一定時間(30秒くらい)経過後自動的にリレイズがかかる。
くらいはないと今のままでは参加する人がいなくなる未来しか見えないです。
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青NMやりました魔剣MLV30、レクイエスでストファラ貫通して2400ダメ、そのあとBフルゴアで1800ダメ、ここでやられました。
多人数で殴るとTP貯まるのが早いのでWS、青魔法のコンボで瞬殺です
開発さんは本当にこの強さの設定でゲームを楽しめると思ってるのでしょうか?
HPが多いのは良いとしても前衛が近づけず、範囲で沈むのが前提で設定してるなら公式でそう言ってほしいです。魔法しか戦えませんって
開発さん、ちゃんと自分たちで30人ぐらいで殴るとどうなるか検証してください
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マターを確率入手じゃなくて倒したNMの数だけ確実に取得みたいにすれば
みんなでのりこめー的なシチュエーションは作り出せそうですが、
他の方もいっているようにテメナスの狭さやNMの一律調整したとしか思えない
強さが最終的なネックになりそうな気がします。
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AMANとLIVEで藤戸さんが
「実験的な部分もあり、今後も調整していく」
と仰ってましたね。
また、
「(今回追加したNMは)ソロでやるような相手ではない」
とも仰ってましたが、
NMが強くないジョブならソロでも討伐できて、
強いジョブだと討伐用に組んだフルパーティですら、
普通に壊滅するので、設定がガバガバだと言わざるを得ません。
ワールド全体で取り組ませることで、
ゲームを盛り上げたいという意図なのだと思いますが、
努力した人がデスペナで割を食う仕組みは、
本当によろしくないと思います。
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AMANとLIVEでの藤戸さんの発言からの予想になりますが。。
# 以下はあくまで、予想の話です
次に追加されるNM(おそらくはオメガ・アルテマ)と、
マリグナスを上回るとされる報酬品。
この報酬品の取得や強化に、
今回追加のマターも要求する形となれば、
今回追加のNMの討伐が過疎るのは、
だいぶ先のことになるかと思います。
そんな「盛り上げ方」を実行すれば、
ある程度の期間は活況となるかもしれませんが、
ゲームに熱心な層から目的を完遂していき、
卒業者が一定割合を超えた段階で討伐不能に陥ります。
そうなったら今度は緩和をするのかもですが、
そのようなやり方が、
プレイヤーコミュニティにプラスに働くのか、
かなり疑問があります。
というより、開発さんへの信頼という面で、
損失が大きいように思います。
ワールド全体報酬のような、
今回のやり方のすべてがダメだとは思いませんが、
藤戸さんたちが計画している報酬と動機づけのシステムについて、
プレイヤー目線で、いま一度点検したほうが良いのではないか、
余計なお世話もいいところですが、そのように思います。