突入するのに定時に全員インできないと厳しい仕様は、なんらかの改善はしないのでしょうか?
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突入するのに定時に全員インできないと厳しい仕様は、なんらかの改善はしないのでしょうか?
もぎヴァナみてますが、どうも目的別LSを作って欲しそうな印象を受けましたが、ちょっとしんどすぎると感じました。仮に目的別LSに再構成されるような変動が起きた場合、割れてしまったメンバーは辞めてしまう危険もあるかと思います
また突入の仕様(定時が必要)や供給量に対して、目的が別れすぎてますし、どうしてもダイバーを遊ばせたいのでしょうが、10年前ならわかりますが、現状の同接に対して無理な仕様が多すぎます
本決まりではないとの事ですので、仕様を聞いた感想を素直に書いてみました
そもそもダイバージェンスはジョブを選びすぎてしんどいです
いつも通り例えどんな意見が付いても、強行するんだろうなとも思ってます
今の開発は自分達のしたい事ありきってイメージしかないです
既存のRME関連強化はダイバーのWave3でボスに挑むことを想定しているみたいですが、
プレイヤーの状態を考慮して当該装備の有無、突入ジョブが何でもとしたと思います。
それはそれで嬉しいのですが・・・Wave2の大ボスを倒そうとするとジョブはある程度決まってしまいます。
唯一持っているRME武器を鍛えたいけれどWave2の大ボスを倒すのに適切なジョブではない、
突入期間の問題もあり、RMEの強化のためにLSなどで行く機会を失う。
といったようなダイバー特有の問題に悩まされそうです。
CLが高い以上ジョブが絞られてくるのは仕方ないとも思うのですが、
Rikuchanさんも仰るようにジョブを選びすぎのため、そのあたりを改善いただきたく。
開発体制の問題からちょっとずつしか実装できないのはわかりますが、
現状のヴァナディールの実状をしっかりと調査した上で実装を検討していただきたいです。
ダイバージェンスだけに絞りますと
①実装当初
ドロップ率が低くキャンペーンもなく大多数の団体(LS等)がレリック防具の完成を
めざし「少人数で」稼ぎ優先の運用をしていました。
※ルールも当然ドロップベースのルールで人を集めたことでしょう。
②素材エクレア外し、バザー可競売可
これにより金ですべてが解決するようになりヘヴィユーザが多い団体ほど
いままで素材稼ぎ優先で声を大きく上げてたメンバーが突如フラグ優先を
叫びだし、稼ぎ優先でジョブ固定を余儀なくさせられていたメンバーとの
衝突が激化しかなり揉めた、メンバーを追放した、団体を解散したリーダーも
いたという事例を多く知っています。
③wave3の解放
②までの状況を何とか乗り切り存続している団体に対し、
また1から団体をたちあげろというのはあまりにも酷ではないでしょうか?
正直既存の団体も18人で運用してるところなんてありませんし、6人でもやれはするけど
アレキサンドライト終身刑クラスの見積もりが生じるものになってると増員するしか選択肢がありませんよね。
結局18人の団体をつくったほうがいいということになるわけで
人数がふえると揉め事の種もふえるわけでリーダーとしてはストレス
しかありません。
※最初からこのコンテンツはこう遊ぶというのが固まっていてコロコロ変更されなければ
こんなことにはなりません。
稼ぎ優先にしろフラグ優先にしろ最少人数でやったほうが効率がよく
そういう運用をされていたところに最後は大人数いたほうがいいです
みたいにされると・・・・:mad:
もうすこし今どんな状況でダイバージェンスがプレイされているか
全サーバー的にどれくらいの団体がどれくらいの人数であそんでいるか
ちゃんとしらべてから実装してほしいと思います。
アップがあるたびにルールの変更や増員を余儀なくさせられるので
ほんとストレスしかありません。
※Ricuchanさんのおっしゃられるとおりこれが10年前くらいのものなら全然いけるとおもいますが・・・
もし、目的別を立ち上げろ、同目的でツアーくんでいけというのであれば1日1回突入できる
スタイルに変更してください。
RMEAの強化にそれぞれのエリアのWave3ボスへのダメージが必要と言うことですが
ジョブ縛りありあり(盾&遠隔&後衛ジョブ以外お断り)&時間制限ありあり(滞在時間長すぎ&再突入時間長すぎ)
で更にエリアまで区切ってWave3ボスまで行けっていうのが正直きつすぎるかな。
あとイオニックはあれとしてRMEはある程度少人数で強化できてきたっていうのが大きいと思っています。
それをパーティ必須にしてさらに後衛などのジョブをきっちり仕上げて来いっていうのは
人によってはかなりやる気減少につながるかと?
せめて強行なさるならばダメージによる評価ポイントを
Wave3ボスは100% Wave2ボスはWave3の50%の評価ポイントを Wave1ボスはWave3の25%の評価ポイントを得られる
みたいに1~3それぞれでもダメージによる評価ポイントが貯まるようにしてもらえるようにして
少人数でもまだ強化できるような余地が欲しいです!
まだやってないので分からないんですが、
現状やってる団体で安定してwave2のボス倒してる所ってそんなに無いのではないでしょうか?
wave1のボス石はある程度余裕もって倒せますが、
wave2の強さは今のままでは3までの時間が無いのではないかと思われます。
突入制限が負荷の影響で無理という開発の方からの方針があって無理だと思われるので、
突入する段階で1,2,3のwaveへ入るのを選べる方針にしたほうがいいんじゃないですかね?
そのほうが破片欲しい、闇具ほしい、wave3の新しい所へ入りたいと分けれると思うのですが。
誰でも盾ジョブや攻撃ジョブ、支援ジョブや回復ジョブを仕上げて出来るわけじゃないと思います。
現状でも90分と長くてしんどい人もいるので120分とか延長されるのは難しい感じがします。
オーメン方式の突入チケットストック+入るwaveの選択方式を要望したいと思います。
RMEAのフラグを場所ごとに分けるのはやめてください
非常に遊びにくいです
・固定主催が非常にやりにくくなる
・人気のない武器種で人の集まりが悪くなる
・やりやすい所に人が集中するとかいう理由みたいですがこれはこれで人気のある武器種の場所に集中するだけ
なので、共通が良いかと思います
Kobutanukiさんの言われてる3ボス以外でも多少なりともポイントがたまる調整をお願いしたい
恐らく開発的にはwave3を遊んでもらいたいのでしょうからそこはボスで100%ポイントがたまるままで
wave1のどの敵でも1%とか(wave1で雑魚2万HPを100匹倒してwave3のボスへ2万ダメージ与えたのと同じ程度)
wave2のどの敵でも2%とか(wave2の雑魚3万HPを50匹倒してwave3のボスへ3万ダメージ与えたのと同じ程度)
これくらいならwave3へ行けない人でもほんとにこつこつですがポイントの蓄積が可能かと・・・
あと副次的にwave1や2での雑魚殲滅の意味が出てくる&破片や闇の産出も増える
後出しじゃんけんの如く条件をぼかされると、例えば実装時に必要ポイントがよっぽど低くない限り印象が悪くなります。
ダイバーを作成した人は、遊びやすさって事を全く考えない人なのは間違いないです
Raamenさんのお怒りもごもっともで、これだけ仕様ころころ変えられたら主催パンクしますよ?
ソロでも武器だけは良いものが手にできるというのがモチベーションの一つでした。せっかく作ったやつを諦めてスペリア5にしようにも武器種が違うためロックスタイルもアウト。暗黒は両手鎌だし、戦士も当然両手斧。なぜか首アクセサリーはフェンサー+1。今後のジョブ調整の指針と見るべきかアイテム作成者の迷走というおちか、やっぱりロードマップは見せて欲しいよ。
色々考えた末、どうやってダイバーに潜りこもうかという思考に。結果はどうなろうと相棒のラグナロクを次のステージに進ませてあげたいw
作ろうと思っていたエンピはお休みしてイージスを作って見ようかなとか。作ってる間に調整が進んで遊びやすくなってることに期待します。からくりに暗黒に戦士に加えてナイト、浮気性が気が付くとFF11の中に収まってる不思議。積みゲーが増える一方><