実験的な設定かと思っていましたが、不具合だったんですね。Quote:
「リンバス」において、
9月10日バージョンアップで配置されたノートリアスモンスターが、
想定よりも強力な設定になっていたため、
今後のアップデートを鑑みてステータスを引き下げました。
機会があれば、変更後のNMに突撃してみたいと思います。
あと、
「今後のアップデートを鑑みて」の意味が分からなかったので、
どこかで開発さんから説明があるとうれしいです。
AMANとLIVEとかで。
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実験的な設定かと思っていましたが、不具合だったんですね。Quote:
「リンバス」において、
9月10日バージョンアップで配置されたノートリアスモンスターが、
想定よりも強力な設定になっていたため、
今後のアップデートを鑑みてステータスを引き下げました。
機会があれば、変更後のNMに突撃してみたいと思います。
あと、
「今後のアップデートを鑑みて」の意味が分からなかったので、
どこかで開発さんから説明があるとうれしいです。
AMANとLIVEとかで。
修正はいるとのことですが感想を。
ーーー
昨晩深夜(早朝頃と言うかもしれないが)、テメナスに魔剣が沸いてたのでやってみました。
とりあえずコメントにNM沸いてる旨書いてから戦闘開始しまして、
いつもの3キャラ+3フェイスで1割くらいか削ったところで他の方が来だして、最終的に討伐成功と相成ったわけですが、
たぶんやりやすいジョブだろうと思いましたが、
ヘイトに関係なくフェイスを呼び出せるようにしてもらわないと、やれるものもやれないね
と感じました。
(ジョブNMの範囲でフェイスが死ぬ→敵対心が発生しているので新たにフェイスが呼べない→プレイヤーキャラも死ぬ)
あと、衰弱をリセットさせようと微塵がくれしてリレイズしたところ、キャラクターは敵対心が発生しているということでフェイス呼び出しできませんでした。
いまのところ、戦闘を継続する場合、ログアウトかエリアチェンジしないとフェイスを再呼び出しできない。はず。
あと、オートリレイズとか
ジョブNMと交戦中は他のモンスターからの感知が無くなるとか
してほしいことはいくらかありました。
通常のモンスター倒しても減額されたエクゼンプラーポイントばかり得られる(得られないことも同等以上にある)状況で、まともなエクゼンプラーポイント狩場とは言えないコンテンツエリアで、
ロストは満額課せられるとなると
不満ばかり募りますね。
ーーー
この手のジョブNMは、1日に4体(まで?)沸くということですが、
仮に本日4体沸いて倒されなかった場合、次の日分として5体目~8体目が沸くんでしょうか。(最大22体ポップ状態になるのか)
それとも、エリア内ポップ数上限は4体とかなんでしょうか。(ポップ数上限になっていたら、追加で沸かない)
その場合、例えばここで交戦感想を挙げられている詩だとか倒しにくそうなジョブ達が沸いている時、倒しやすいジョブ待ちすることは出来ないということになるでしょうか。(シャッフルするには沸いてる奴を倒すほかない?)
一定時間経過で消滅→沸き抽選される?
なんというか、エントランスの球のセリフを見る限り、ここもまたアブダルスの庭的な
プレイヤーに対するストレステスト的なものみたいで、
ネットゲームだからという理由の濫用なんじゃないかなと感じてます。
IL135選べるようになって、入るキャパやマスポが増えて参加者に好評です
一つ面倒だなと思ったのが
誰かに絡んでるモンスターはレベル低い場合倒し損になるばかりか
レベルが低いのか高いのか分からないという点です。
誰かに絡んでるモンスターへの敵対心0に出来ませんかね。
キャンプが少ないテメナスは本当に配置が厳しい。
人型になるゴラホはせめて絡まない位置に変更できませんか?
範囲でなぎ倒されたっていう報告をかなりみたのですがQuote:
■「リンバス」において、9月10日バージョンアップで配置された
ノートリアスモンスターが、想定よりも強力な設定になっていた
ため、今後のアップデートを鑑みてステータスを引き下げまし
た。
ターゲットをとっていないPCへの範囲攻撃はダメージが下がる仕様は今回入っていないんでしょうか?
それともその仕様が入っていてこの火力なのか?
正直、今回強さを調整してもこの先のNMが今回の強さなのならばまた近接前衛はいらね学と黒の連携やコルセアや召喚獣、マトンでぺちぺちやれっていう未来しかみえないのですが大丈夫ですか?
いまいってきたら、アビセア時代のNMみたいなレベル差で、いちおう倒せました。
数倒すプランならこのくらいでいいですね。インパクトは入れましたが。
不具合修正後戦ってみましたが、なんとかソロでもやれる状態になっているジョブのNMもいますね。
何分くらいかかるか計測してたら物凄い強い戦士の方が参戦されたので20分くらいで討伐できたかと思いますが・・・
これって慈善事業でやる方はほとんどいないとおもうのでNM討伐時に
そのエリアの「テンポラリ」が全部入手できるくらいのリワードが欲しいです。
そうすれば粒子稼ぎのついでに積極的に狩られるかと思われます。
※固有ドロップがあればと思いましたが、そうなると人気NMはすぐ狩られいつまでたっても参戦できないみたいになるので
時短要素としての役割を持たせてはいかがでしょうか?
余談ですが9/10に討伐されたNMの数って不具合修正のメンテでリセットされてますよね?:(
詫びマターお待ちしております:p
最高レベル設定で寝かし放置周回しているような層が積極的に狩るようになると思われ、
全テンポ入手は魅力的ですが、恩恵にあずかれるのが現状でも最高効率でやってる層くらいで、その他はいつまでたっても参戦どころかタッチもできずマター入手機会も得られない状況があり得るので、
そのあたり運営にはよく考えていただく必要があると思います。
ジョブNMも、倒したところになんか出現して、それ触ってもフラグ成立でいいんでは。
どうせ、倒されないと次週の箱からマターでないんですから。
無理に生きてるジョブNMに触ろうとして、「お手付き」トレインが起こって大量の減額された通常モンスターが増えても困りますし。
生息地に戻るモンスターは、元の位置に戻るまではノンアクになっていますが
同種とのリンク判定はあるみたいですね
元の位置に戻るまではノンリンクに修正して欲しいです
他のPTが大量にモンスターを引き連れて
出口からエリアチェンジで移動された場合
戻るモンスターの中に同種が数多く混じっている場合
それらがリンクしてきて
処理しきれない>戦闘不能になる事が有ります
つい先ほどアポリオン召喚NMをやりました。
修正でいくらかおとなしくなったのかもですが、
しっかり無法な強さでした。
シャウトして討伐できましたが、
アスフロを無限に繰り返してきて、
カット50でもアスフロの被ダメージは1000を超えます。
油断すれば盾が落ちますし、
近接が削るには全力介護が必要な感じでした。
HPも多く、かなり時間がかかりました。
これを通常のテンポ取りのついでにやるのはムリです。
はっきり言いますが、
これをコンテンツとして回し続けるというのであれば、
半分以下の火力、HPにしないとダメかなと思います。
# HPは1/4以下でもいいかもです
あと、NMはジョブによる強さの差がべらぼうに大きいようです。
そのあたりも調整すべきだと思います。
あと、召喚NMのアスフロの範囲がとても広くて、
応援にかけつけた人がいきなり戦闘不能になることが多発しました。
あれって範囲を半分くらいにできないですかね。
# 精霊魔法の射程を大きく上回っていて、
# ぼくも応援に到着したと思ったら戦闘不能になりました
# あれだと遠隔攻撃のアドバンテージは大幅に減じてます
その副作用というか、
アスフロくらう
→アスフロ圏外に避難しようとする
→生命感知でカヒライスに絡まれる
というのが多発してました。
無法です。
# テメナスより広いアポリオンですら、
# あの超広範囲攻撃だと安全地帯を確保できません
# あれがテメナスなら、
# めちゃくちゃ理不尽なMPKになっちゃいます