このデータだけ見てデルタが優秀とか言ってる時点で、根本を理解してない。
単位時間のダメ、MP単位のダメなんぞ、挙げてる例以上に高いものは腐るほどあるよ。
計算部分でも指摘したいことはあるけど、面倒だから省略┐(´∀`)┌
そもそも、レベル上限が解放されて追加される魔法なのに、既存のものを超えちゃいけない理由がわからん。
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命中どんなもんかなーとためしに撃っただけなんで性能が妥当かっていわれると首を傾げたくなりますね。
重い一撃特化にするくらいなら肉食って90と同じ戦いかたした方が安定もしますし、殲滅速度も早いです。
命中が570くらいまで行けばそこそこ安定して当たる様なので、アビセアなら十分な性能を発揮してくれそうですが
外じゃちょっと使うことはないかなと・・・他に性能のいい魔法が多いですし。
ギャンブル要素の割りには低コストって魅力しかないので、当たっても「あ、やっと当たった」って感じにしかならないんですよ、この魔法。
特長つけたいならもっと尖ってないとほんと中途半端です。
こんにちは。
少し動向を見ていたのですが、さすがにこのまま進行していくのは好ましくないので説明をさせてください。
「重い一撃はテストサーバーがなければ下方修正されなかったのでは?」と思っていらっしゃるかもしれませんが、そんなことはありません。
これはテストサーバー運用の根幹にまで遡った話になります。
大前提として、テストサーバーに導入される各種データは開発中のもの、調整前もしくは調整中のものだと捉えてください。つまり、テストサーバーに導入された段階で皆さんに触っていただくと同時に、開発チームやQAチームでもバランスチェックや不具合の検証を行っています。
この工程をスライドさせることもできなくはありませんが、その分皆さんからフィードバックを頂く期間が短くなってしまったり、場合よって大きく作り直す必要が出てきた場合には無駄な作業が発生してしまうため、そのメリットは皆さんにとっても、私たちにとっても皆無に等しいと考えています。
つまり、今回の事例でいうところの「重い一撃の調整」は、テストサーバーがなかったとしても行われていたことです。
(これは余談になりますが、「四連突」は検証段階ではもっともっと強かった魔法でしたが、同じような工程を経て現在の威力に調整されています。)
他の方の投稿にもありましたが、予め弱い状態にしてから導入するのは簡単です。
そしてそれを皆さんのご意見を受けて調整しましたという演出を行うのはもっと簡単です。
ただし、そんなことをする意味はありませんし、したいとも考えていません。
なぜならば、皆さんのご意見や考え方は大変貴重なものであり、真摯に受け止めさせていただきたいからです。
ここまでお伝えした上で改めてお願いです。
- ゲームである以上、バランスがあります。
- テストサーバーに導入される内容は開発中、かつ調整前もしくは調整中のものです。
- テストサーバーの有無にかかわらず、強化や緩和以外の調整を行う可能性はあります。
- またすべてのご意見をその通りに反映させることはできません。
以上の点、どうかご理解ください。
どりあえず、重い一撃はそれぐらいにしておくとして、、
HNMに物理青魔法は無力って問題はどうしてくれます?(サポシにしろって答えはなしで)
どうせ物理青魔法は与TP問題で乱発もできないのにHNMか硬い敵に会ったらダメージが酷いことになる。
強いと評価される四連突さえHNMに使ったらダメージ1000もでないのはさすがにHNMに青はやることない
ってことになります。私もHNMやるとき青魔法は全然使わずにアルマスで削ってるし、、
ゲームバランス的にもあまりよくないことだと思います。重い一撃があの性能にするならもっとHNMに使える魔法か
物理青魔法のHNMみたいな硬いやつに通るダメージを見直すか新しいアビを追加するとかそういう対策がほしいです。
四連突使って雑魚に4000超えたぞって今になったらあまり意味がないです。
雑魚にそんなダメージでなくてもいいのでHNMにまともに使える魔法にしてほしいです。
与TP問題も含めて。
殆どの方の意見としては、
「装備を揃えれば他の青魔法と同程度の命中率でないと使い物にならない」
という事だと思いますが。
命中装備をそろえて命中率70%代、長リキャストでは正直使い物になりません。
命中率のせいでブルーチェーンやエフラックスを使用するわけにもいかず、
高威力かと言われれば現在実装されている魔法と同等かそれ以下でしかなく、
当たらなくても連発すればいいといえるほどリキャストが短いわけでもなく、
特徴といえば当たらなくても気にならない、当たったらラッキーと思える低い消費MPくらい
こんな魔法ではただのダブルアタック特性の為の魔法にしかならないかと思います。
ぶっちゃけ、両手棍メイジャン、複数回攻撃メイジャンの体たらくを見る限り、そうそう素直に受けとる訳にもいかなそうです。
ユーザーの認識と、開発の認識で
差があると言うことは認識しておいて欲しいです。
たしかに、ユーザーのいうままに強化、緩和ばかりをしてまってはとんでもないことになると思います。
しかし、いくつかのケースでは、多くのユーザーの思いと、開発の思惑が大きくかけ離れているものがあることも事実です。
一度実装してしまったものの性能をあとからいじることは難しいと思います。
大きな意見の食い違いがある場合、なぜその食い違いが起きているか、開発側はどのような意図でそのような性能にしたか、どういったケースでは重い一撃は使いどころがあるか、ある程度時間をかけて議論できないでしょうか
両手棍メイジャンのように持ち帰って再検討しますだと、次にどんなものが出てくるまでやきもきしたまま待って、次に出てきたものを見て、またずっこけるのではないか気が気ではないです。
ただ、今回の重い一撃に関しては、クリティカル青魔法ということで、超格上に打ったときがどうなるかのレポートがない、また、現状のテストサーバーでは難しいため個人的にはなんとも言い難く、悩ましく思っています。
キャノンボールのように、何らかに特化することで化けるのか、単なる博打魔法なのか判断がつきかねます。
また、誰かが言ってるまさかどんなに命中上げても命中70%ギャップなんじゃないか?という話も若干気になってます。
しかし、今の時点でかなり格上といえる敵に試すほど打てる訳でもなくもやもやしっぱなしです。
せめて、覇者エリアのNNが最初から全部ポップしてたらなと思わないでもないです。こちらは、他のスレッドでも多々言われていることなので、なにとぞ検討お願いします。
まぁ、青で覇者エリアの敵に物理魔法を積極的に打つ機会があるかというと、そうそうないと思いましたが、他に確実にレベルの高そうな敵がVWのしか思い浮かばなかったので。