私の貧しい読解力では
開発側の意図、想定、望むスタイルでプレイするように
プレイヤーの皆さんが努力してください
って感じます
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思い出補正という言葉がありますが、ユーザだけでなく開発にもこれが強い気がして来ました
ちょっと現状を見れていない。もしくは偏ったプレイヤーが開発にいるのか。
私もかつて裏LSリーダーやってましたが、水曜日にリーダー同士で協定やって
週末に決められた場所で外人と争って入って、出欠確認のWeb作って、
パーティ構成や攻略を決めて。。。まぁあの時代にはもう戻れないかと。
少人数プレイというと、ミーブル・バローズの仕組みがわりと良いです。
・クリアの目標値が複数ある
・クリアを繰り返すことでブーストがかかる
・補助アイテムでブーストがかけられる
個人的に他のコンテンツより優れているのは
・1回が15分で、1回1回を区切れる
例えばGoVで支援効果を貯めようとすると、その場にかなり長時間居続けなければいけない
アビセアのビジタントもそうです。出てはいけないという縛りがプレイを重くしている
スカームもステータス強化の為にNoetic Ascensionが存在しますが、
場所がルート上に無かったり、特定の場所に無かったりで攻略上使えない
1個目をスタート地点に置くだけでだいぶ攻略方法が変わると思います。
一応3人でララを何回かクリアしていますが、第1目標はもう少し低いほうがいいです
後1分になった時に討伐数少ないけど低確率でも武器のドロップに賭けるみたいなやり方が理想です。
松井さんの仰りたい事はよくわかりましたがあえて言わせてもらいます。
レベル上げに該当するであろうCLとそのレベルに相応しいILのある装備の取得、それに該当するコンテンツが現状でメナスしかない中で旧デュナミスのようなのを作りたい?
はっきりと言わせていただきますね。
そんなもの、ユーザーは誰も望んでいませんよ
サービスとは需要と供給のバランスがあって成り立ちます。需要があるからこそ供給があって、供給だけあっても需要が無ければ誰得にしかなりません。
今のFF11のユーザーの年齢層をはっきりと認識してください。サービスが開始されて何年経ったか思い出してください
今のアドゥリンコンテンツをやるような人なんてそれこそ何年もプレイした人向けの代物です
そんなものをプレイする人が一部のトッププレイヤーを除いて常に走り続けられると思いますか?
リアルを犠牲にしてヴァナにのめり込めリ続けると思いますか?
そしてレベリングに該当し、更に出遅れると参加ができない、しにくい今のコンテンツ状況でコツコツとやっている余裕すらない
体力は続かない、でも走らなきゃ。
ユーザーがやってる事に過ぎません。開発からそうやれと言ってるわけではありません
しかしヴァナの需要と供給のバランスが崩れているからこそ、ユーザーだけの問題でこれが起こっているわけでもありません
それにフルアラ前提コンテンツなんてのは嫌なんですよ
人集めの労力があり、それも開発者のほうも理解しているらしいし
でもなんでそれなのに旧デュナミスみたいなコンテンツとかトンチンカンなものを今になってやるのか?
FF11というゲームのテーマに悪い意味で引きずられすぎて失敗している状態じゃないですかね?これ
ハイエンドコンテンツでトッププレイヤーだけに許された超高難易度でフルアラ前提、そういうのはあっていいと思います
でも今はそれしかレベリングができない、これが一番の問題なんです
それなのに今になってコンテンツを作り始める??
もう前提とか諸々が間違ってるとしか思えないです。コンテンツ作るのはいいんですけど縦の、それも頂点しか作ってなかったっておかしくないですかね…
聞かれている事と違う返答になりますが、「こういう追加をしていって欲しい」
というのは強い要望があります。コンテンツ自体はフルアラ・PT・ソロ、どれも
そこそこ楽しいしやる気があれば頑張りますので現状は良いと思ってます。
1:コンテンツの追加順番
内容はともかくアイテムレベル120を実装してからアイテムレベル110を
実装されたところでダレもが120に挑戦するのは明らかです。
現状見れば判りますがメナスは殺到しメナス周りのアイテムの流れだけが盛ん。
対して緩和されたにも関わらず七支公やスカームは極一部の人しか遊んでいません。
仮に次に140が追加されたとして、その後130のコンテンツが追加されたとして
ダレが130のコンテンツを頑張るのでしょうか?1つ1つのコンテンツをプレイするだけでも
仕組み理解し、作戦立て、人集め、ルールを毎回1から調べる必要があり大変です。
だったら中間飛ばして遊ぼうとするのは当然の流れだと考えます。
2:コンテンツ緩和の手法
コンテンツ緩和を明示することで遅れている人への不安を取り除くことが大事だと思います。
理想は次の上位コンテンツ実装時、もしくはその前に現在のコンテンツを緩和が理想。
110で止まっている人が先行組みが140になってるのを眺めていればそれはもうやる気以前に
ダメになると思われます。現状の100から120ですら不満が高いわけですから。
コンテンツの緩和も段階を踏んで「できるだけ早い更新頻度」で手を入れて欲しい。
メナスが判りやすいのでメナスを例に考えてみると
A、地上NM結晶のドロップ率調整、入手方法追加など
B、各NMの情報提供(ヒントなどを公式サイトで公開)
C、ボス弱体方法の追加(プレイヤーに負担にならないような案で)
D、ポイント交換品の討伐フラグ縛り廃止(必要ポイントは増大)
E、コンテンツで得られるアイテム・装備のEX属性を段階的に廃止
と、ちょっと大雑把な例になりましたがA~Eを順番にそこそこの間隔で行う。
もちろんA一つとっても段階的にやるという意味で、1%が5%、10%、20%とかね。
そしてDやEレベルになると既に上位コンテンツが追加されているのは当然になりますが。
段階的に緩和することでどの段階でプレイ挑戦するかはプレイヤーが決めれば良いことです。
ですが11年のコンテンツ緩和策をみるとせいぜい2回程度を数年後にやるといったものが多く
それが公式が「今後緩和はします」と言っても誰もあてにせず置いていかれたと思う原因です。
緩和された頃にはもっと難しい「人集め」が待ってますからね。
3:コンテンツの流れ
せっかくアドゥリンは「開拓」という一大テーマがありながら
メナス導入によって壊滅したといって良いと思います。
なぜならメナスは開拓には一切影響されず、また反映されることがありません。
このようなコンテンツが増えれば先行組みと後発組みがすれ違うことなく
ゲーム内のサイクルが破壊されていきます。
仮の話になりますがもしメナスが3つあるレイヴからそれぞれの率で結晶が出たり
メナス突入が七支公のように戦績が必要であったりしたとしたら、いまだに
レイヴも廃れることがなく上級者と一緒に後発組も遊び引っ張って行ってくれるという形が
まだ残っていたのかもしれません。しかし現状では上級者はメナスオンリーのプレイ。
結果各種レイヴはあっという間に廃れ後発組みは遊ぶことすら不能状態に。サイクルがないからです。
以前どこかで「上級者が後発組を誘って遊んであげてください」的な発言をされていましたが
そんな願望だけでコンテンツを作らず、自然と上級者も後発組と遊んでいる場がある流れを
開発が考える必要があると思います。それが出来ないというのなればまずは開拓へ総ての
コンテンツが絡んでいる、という考えてでも良いと思います。
長文失礼しました。
その昔、フルアラコンテンツなんて神99印象BCとか、裏とか、リンバスとか位しかなかったですよね?
そ0の殆どがLSで活動で、神99BCに至ってはそこまでギスギスしたジョブ縛りは無く、武器縛りなんて存在すらしなかった覚えがあります。
開発さん、現状を見てください。
ジョブ縛り、メナス武器どころかボス武器縛り。
募集するほうも効率を考えての募集でしょうけど、明らかに今のFF11は歪みきっています。
これが開発の望んだヴァナですか?
コンテンツLV? 武器LV?
ひたすらフルアラで、なんの戦略も無い戦いをして、手にした武器もすぐにゴミになる。
むしろその武器自体もほかにやる事がない今のヴァナでは持っている意味がありません。
トッププレイヤーだけを残したいのであれば、もういっそそう公言されてはいかがでしょうか?
そうすると多くの人は去りますが、サーバーも少なくて『開発の理想』通りのヴァナが作れるんじゃないですか?
わたしも10年プレイヤーですが、こんなに面白くないFF11は過去しりません。
ログインしても入れる募集は限られており、何もせずログアウトをしていました。
もう最近ではログインすらしていません。
もしかしたら今後良くなるかも
という薄っぺらな期待をし、課金停止にはしていませんが、もうそろそろ限界です。
ほんと、もう、どうにか良くしてください。。。。 それだけです。
私個人としては、
最高難易度のコンテンツがアライアンスを要求する事は11において、相応しい選択だと思います。
また、どんどん上位装備を開放するスタイルもアリだとは思います。
私が酷いと思う点は(開発の人も認識している事は知っていますが改めて)
1:ワークスとメナスの間がスカスカのまま実装してしまった事。
2:その問題を認識したまま、時間が流れすぎている事。
今くらいスカームを緩和して、ほとんどのユーザーがスカームを遊んだ後に
次の例えばメナスを追加すれば メナスをやる層と、スカームをやる層とに分かれる事も出来たと思います。
今メナスボスに参加する事が出来ていますが、逆にそのせいで他のコンテンツに魅了が感じられません。
松井さんの投稿にあるように「ソロでも遊べるコンテンツを優先して作った方がいいかな」と。
つまり、その要素が実装されるまではコツコツがんばろうと思える要素が無いゲームであると、
自他共に認めていると思います、私もその認識です。
遊んでるだけで面白い、という要素もないし、強くなるためにコツコツ何かを集めようという物もありません。
だから、そういう要素が”実際に実装されるまでは”、ログインする気にはなれません。
今は遊べる要素が無いのだから。
消されるかも知れないけど、まず一言。
殻を破ってって、それではまるで矯正施設ですよ。
オンラインゲームはエンターテイメントのサービス業なのですから、殻を破ってない人も楽しめないと事業として成立しませんよ。
これではまるで、自分たちの設定した内容にプレイヤーを強制させるための言い訳にしか聞こえませんよ。
メナスについて。
デュナミスのようなって、あんなもの全てのプレイヤーに強制されては困ります。
あれは、先頭を走ってる一部の人だけが楽しめるような物です。
そういう物は裏道に設置すべきであって、誰もが通行しようとするメインストリートには設置してはダメですよ。
メインストリートに天高くそびえ立つ壁を設置してしまっては多数のプレイヤーが脱落者となってしまいます。
ハイエンドコンテンツはあっても良いんです。
でも、それが大多数のプレイヤーの前に壁として存在してしてしまってはダメなんです。
あくまでも脇道裏道に設置しないと。
同じように、これから追加されるクエスト、ミッションも、キャラクターの上限はレベル99、を前提に設計しないとただの壁になってしまいます。
CLで設計してしまうと、装備が取れずに、今まさに脱落してしまった人にとっては死刑宣告になってしまいます。
繰り返しますが、皆が通るだろう道に越えられない壁は要りません。
どのようなコンテンツが欲しいか?
いい加減、強力なモンスターを倒して装備品を得る、という物以外のコンテンツが欲しいです。
以前、アサルトで、敵地に潜入して物資を奪ってくる(変身薬で変身して宝箱を開ける)、という作戦がありましたが、あのような危険地帯に潜入して戦いを避けつつ何か開拓を進めるような何かをやってくる、というようなものは出来ないものでしょうか?
言ってみればMGS型コンテンツ。
ストーリー的には新種の種を探して取ってくる、というのもアリではないかと思います。(NPC登場人物の彼女に渡すわけです)
希望するコンテンツ仕様はすでに書き込んでしまったのでそれ以前の前提条件のようなものを
・PCのためという言い訳で唐突に仕様を変更しないでください
VWの真界のプールドロップの追加のようにPCを楽しませるためといってその少し前の設定があるのでその要望はかなえられませんという言葉と明らかに矛盾し、都合が良すぎます。また仕様を突然かえられて迷惑だとおもう楽しめないPCのことも考えてくください
・これまでの検討案を解決する内容ををいれてください
アビセア以後松井さんがいない間にフォーラムでは多々「検討します」でおわったままの案件が多くあります
1キャラ1回の魔法クエのような慎重な検討の案件がどこらへんにスタックされ埋もれているのかは不明です
ですが慎重に検討するような内容がアドゥリンでここまでいじられるのですから、それ以前の個別の案件も対応する時期に来ているのではないでしょうか
もうフォーラムに書きこむつもりは無かったのですが、今回開発の方がプレイヤーに
意見を求めていらっしゃるので少し書かせて貰いたいと思います。
1)新しいコンテンツの内容・より強い装備の実装
これらに対して何も申し上げる事はございません。ユーザーの意向を1つ1つ汲み取っていては
ゲームクリエイターが面白いと信じてゲームを作る事が出来なくなります。
私たちは、今の開発が行うバトルコンセプトやバージョンアップによる調整を受け入れるのみです。
その上で面白いと感じればやり続け、また新規で友人を誘ったりもするでしょう。
逆に面白いと感じれず、不満が募って行くとログインしなくなり、辞めたり周りの友人にも
「ここのゲームはオススメ出来ない」と評判を広める事になります。
しかし、今回の拡張ディスクで色々な反発があり、開発の方が方向性をちゃんと認識する上で
この様なスレッドが立った訳ですから、私の意見も書かせて貰いたいと思います。
2)ジョブチェンジシステムについて
FF11は言うまでも無くジョブチェンジをしてより優位に戦闘を進めて行くバトルバランスです。
現在サービス11年目を迎え、既存のプレイヤーは長い期間プレイしてるコアな層が多いです。
昔は数ジョブしか出来なかった人が多かったですが、今やその場の状況に応じて足りてないジョブに
どんどん変えて参加されてる方がほとんどでしょう。
では、現在22ジョブありますが、エンドコンテンツに参加出来るジョブはその内いくつあるか
考えた事はあるでしょうか?ざっと計算するとサルベージ〜VW〜新ナイズル〜アドゥリンと
言う大きな流れの中で9ジョブ程です。
私の言いたい事を例を提示しながら説明します。
【プレイヤーAの持ちジョブ】
ナ:オハン・イージス・ダメージカット装備
詩:ダウル・ギャッラル
両手前衛:メナス強化武器・メナスボス武器
【プレイヤーBの持ちジョブ】
獣:ガトラー・ファルシャ・ペットヘイスト27%装備・ペット被ダメージカット最高値
か:ウルスラグナ・布製防具の一番良い物・ペットヘイスト装備・ペット被ダメージカット装備
片手前衛:エンピリアンウェポン・レリックウェポン
プレイヤーAとBがゲームにかけた時間を同じだとします。
その上で現状のFF11でログインしてより遊びやすいのはどちらでしょうか?
なぜ特定のジョブしかエンドコンテンツに参加出来ないのか。それは調整のしやすい編成を念頭に置いて
開発されているからです。それ以外のイレギュラーな組み合わせは想定されていないので調整し辛くなる
ため結果一部のジョブしか必要にならないエンドコンテンツ一辺倒になったのが現状です。
どこでこの差が生まれたのでしょうか?たまたま好きになったジョブが開発が調整しやすいお気に入り
ジョブだったら参加出来るコンテンツも多く最新の装備を取りながら充実してプレイ出来る。
一方ちょっと変わったジョブや勝手にソロ専門と認識されているペットジョブが好きになってFF11を
続けてた人は遊べるコンテンツがほとんどない。
いわゆる優遇ジョブと不遇ジョブです。同じ料金を払い同じ時間をかけてるのに何故ここまで差を付けるのですか。
ジョブ調整やコンテンツ開発に順番や優先順位を設けてるのでしたら、まず調整が遅れてるジョブや
コンテンツから先に仕上げて下さい。まだ形も出来上がって無いような新コンテンツをどんどん増やすより先に。
ログインしてもやれる事が無いプレイヤーがどんどん見切りを付けて居るという現状をしっかり認識して下さい。
一度引退して、フォーラムにはもう書き込むまいと思ってたにも関わらずシレっと復帰した私が、恥ずかしながら書き込みまーす(でもなんだかアドゥリン期待してたほどじゃねーぞ・・・・)。
松井さんのコメントはいつも、一歩引いた目線でなるべく角が立たないようにオブラートに包んだ文体で「理想論」を語るのですが、正直1年前の頃のような説得力はありません。
言ってる事の実装に何か月、何年かかるんですか?理想論語って夢を持たせるのはいいですが、もう何カ月も繋ぎとめておけるほど、今のプレイヤーには余裕がないです。どんどん人減ってるのは、運営側なら数字としてよく分かってるでしょうに。
私も1年近く前に、既に多人数プレイを強要するようなコンテンツばかりで付いていけないと何度か書き込んだのですが、まさかあれから1年経っても未だにそんな多人数コンテンツがメインコンテンツとして実装されてるなんて思いもよらなかった。
殻を破って欲しかった?そんなのはまず6人PT程度の規模が定着してからでしょう。いきなりアラ単位とか言われても、そんな強固な殻破けないです。
新しいコンテンツ実装と同時に上位の装備が追加され、それを取得するとそれまでの装備に費やしてきた強化の時間が無駄になる。そういう前提でやるなら、装備の強化はもっとカジュアルに、コンテンツに縛られずソロから収集可能な、それこそ捨てるほど出てくるような消費型アイテムでやるべきだったんじゃないでしょうか。(それこそクリスタルレベルのもので)
いつも思いますがこのゲーム、一つ一つの要素が重すぎるんですよ。武器にしろ装備にしろ、「1つ作った!楽しかった!他の種類も作ってみよう!!」って気にならないんですよ。
「1つ作った!もうウンザリ!」こうなる。
コンテンツに縦の広がりだけでなく、横の広がりを作っていくと言ってますが、遊び(コンテンツ)そのものの話でなく、遊びをする側から見た「遊び方の横の広がり」を基準に考えましょうよ。同一コンテンツでも、他の装備を集めたり、以前とは違う目的で参加するように、何度も通いたくなるような作りにする。それも立派な「横の広がり」なんじゃないでしょうか?RMEのような縦をとことん突き詰めていく物と、一般の装備はしっかり分けて考えないと。
ジョブチェンジ前提になってる是非は置いといて、実際問題複数ジョブ育てるのが当たり前のような時代だし、装備による強化にシフトする以上はそれぞれの装備を揃えていかないと今後話にならないわけですから。
複数の装備を作成していきたいと思わせる、これも立派な横の広がりですよ。今だと1つ1つが重すぎて、絞らざるを得ないです。(もちろんプレイヤーによってその許容の差はあると思いますが)
個人的にはPSOのモノグラインダー的なカジュアルさでいいと思ってるくらいです
このゲームやってていつも思うのが、このコンテンツはこうやって遊んでください、といった開発側の意図が押し付けに近いレベルで、やる側の事情がすっぽり抜けている事が多いなーと感じる事です。
プレイヤーによってプレイ時間も遊び方も千差万別で、全てに合わせるのは不可能ですから、せめて遊ばせ方はプレイヤー基準でもっと柔軟に対応できるような配慮が欲しいです。
次のコンテンツの報酬装備により、これまで使っていた装備がゴミになる、労力が無駄になるというのは要するに、次のコンテンツ攻略のためだけに今の装備を強化しろというサイクルが延々続くという事ですよね。
正直、延々追加されていくバトルコンテンツ攻略のために、都度装備を1から鍛え上げていくなんて不毛だと感じるんですよ。
せめて、FF7のマテリアのような物に強化したパラメータが蓄積されていき、それをNPC経由で新しい装備に付け替える事によって(付け替えの時に成長ランクが1段階くらい下がるとかのリスクも含め)、能力が引き継げるなら救いがありますけど。
(どんだけ人月必要か知らんけど、装備による成長にシフトさせるというなら、せめてそのくらいの大規模なシステムが欲しかった・・・。)
それとは話が変わりますが、コツコツ型の遊び、とりわけソロプレイヤーにとって、タスクリストを埋めていく系の遊び方は、それはそれで実用性とは無関係でも楽しかったりします(実績解除みたいなものか)。
なので、コンプリストの存在するクエストやコレクション要素として解釈できる物は、人数減ったら現実的に達成不可能になるような物には極力しないようにして欲しいです。
(私が最近楽しいと思って遊んでるのが、裏でのAF2集めです。旧仕様の頃は、拘束時間や定時コンテンツの参加のしづらさのために、裏は完全に諦めてたので・・・。今そういう遊びをしている人もいるという事で。
今のご時世に旧裏みたいなコンテンツを目指して作るとか、あぁ、また俺とは無関係なコンテンツが増えるのか、しかも縦の階層構造だから俺はそこで限界を迎えるんだな、としか思えないですわ。
開発は旧裏が一般向けコンテンツと捉えているのなら、はっきり言って認識が180度もズレているというか、ありえないレベルで剥離してると言わざるを得ないです。)
P.S.
関係ないけど、以前他プレイヤーとの取り合いと、毎度毎度手伝いを頼まないとならない事に嫌気がさして一度引退するキッカケとなったオハン作成の無色の魂取りですが、復帰した後フレたちのおかげで、無事オハン完成までたどり着きました。
復帰後、開口一番で「無色取りいくぞー」と誘ってくれたフレ(リアルフレですが)の言葉は本当にうれしかった。そのリアルフレも、先日引退してしまったんですケドね・・・。引き留めようにも、引き留められるだけの材料がない・・・。