・全ての連携属性でMB出来るようにする。(ただし高レベル連携and連携回数が多いほどMBダメージアップ)
前衛が6連携作って「 もうひといきじゃ パワーをメテオに 」>「 いいですとも! 」メテオMB!とかワクワクしませんか。
連携MBはFF11の華だと思うので、どこかで活用して欲しいですね。
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・全ての連携属性でMB出来るようにする。(ただし高レベル連携and連携回数が多いほどMBダメージアップ)
前衛が6連携作って「 もうひといきじゃ パワーをメテオに 」>「 いいですとも! 」メテオMB!とかワクワクしませんか。
連携MBはFF11の華だと思うので、どこかで活用して欲しいですね。
ようするに、アビやら何やら使ってメテオ連打で瞬殺されるのがまずいんだろうから、こんなのはどうだろう?
1、詠唱完了から発動までを長時間かつランダムにしてみる。
詠唱完了から3分~10分後に発動、その間は他の魔法を撃ったり普通の戦闘もできる。
ただしヘイトは時間をおうごとに増加していく。最長時間だとはがれなくなるぐらいで。
黒魔一人でも死んだらキャンセル?
2、敵の現HPに対して%ダメージ。
一人で15%、一人増えるごとに5%。最大40%ぐらいでどうか?
そこから敵の魔法防御やPCの魔法攻撃力INTなんかで増減。
1だと、隕石が落ちてくるまで他のメンバーで戦線を維持し、なおかつヘイトの増加していく黒魔を守らなきゃならなくなるので、いろいろ戦略も必要になってくるでしょう。
2だと、%ダメージなので、連発してもダメージ自体は小さくなっていくので連発する意味が無くなってくるかと。
この程度のアイディアは開発部でも検討されてるかもしれませんが、いかがでしょう?
ん~・・・すでに前衛側の火力に合わせて、敵のHPが膨大にされてしまっている感が強いので、
メテオに限らず、魔法全般それに追いついてないかなあと感じています。
逆にメテオの火力を強くしすぎて敵HP調整必須というケースが現実化するとしたら、
黒6でメテオ6万ダメージ以上は与えるくらいの代物ではないかなあと考えます。
これだけ与えるとすれば、流石にメテオだけの累積魔法耐性にも反対しづらくなりますけれど。
ただ、今の六人集めて2~3万(しかも3万はレーヴァテイン持ち含めとかでは)てのは、
切り札ではなく一発芸でしかないですし、もう少し切り札らしい数字が欲しい所です。
あるいは、たとえばその数字のダメージだとしても、魔法カットも貫通で、消費MPも二桁程度の極小ならば、
ピンチになった時の最後の切り札らしくはなるんじゃないかなー、とも思ったりもしますが。
現在はメレー側から侵食されまくりの状況ですが、これに関しては同意です。
区分けできれば、もしくはメレーとヌーカー双方必要な戦闘で共存できれば、それが理想ですしね。
要するにソロで撃つ時サンダーVよりダメでない魔法なんぞ{高難易度コンテンツで出るよー」
って言っても他アイテムドロップの「ついで」以外じゃ普通人は誰もいらないって事ですね。
何より使い道(使い物にならない)がない。
もういっそのこと、累積回復耐性も導入するべき
1:メテオ連射ではい終わり♪な状況にしたくない。
2:取得難易度が高いなら、もっと火力上げて欲しい。
3::少人数なら サンダジャ サンダーV 連射の方が強い。
4:ソロだと使い物にならない。
これらを考慮して、メテオをどうにかMBできる仕組みを導入してMBダメージボーナスをかなり高めにするのはどうでしょうか。
ソロでうったら1600ちょっとでしたが、MBすることによってソロで6000ぐらいまで上昇するとか
6人でMB決まれば6万ぐらいでるが、タイミングがシビアで息の合ったメンバーとの練習を要するとか。
レリミシエンピWSでのみ発生するLv4連携のみMBできるとかどうでしょう。
もしくは完全版メテオのMBに成功すると、敵にダメージ+長めのテラー等状態異常に陥るってのもありかも?
メテオを撃つことで得られるメリットがダメージだけだと、前衛のWS連射が~ サンダジャ連射のほうが~となってしまうと思います。
なにか別のベクトルでメリットを付加することが出来れば面白いかなと思いました。
ええ、ですからその前衛側の火力は侠者の薬や絶対防御に因るところが非常に大きいのです。
被ダメージを気にしなくて良いから、防御を捨てて攻撃に専念できているのが現在主流のコンテンツです。
そしてそれにあわせて敵のHPも高めに設定せざるを得なくなってしまっています。
もしダメージを受ける場合、例えばVWから侠者の薬を無くしてしまえばどうでしょう。
メレーが活躍出来ないからと言ってヌーカーを投入しても、HP設定が過剰なために倒すのは一苦労です。
つまりヌーカーが活躍できる場面というのは、バランスを考えれば今より敵のHPを下げる必要があります。
しかし総合火力がメレー>ヌーカーとなるのは役割分担をする以上必然のバランスなので、
被ダメージを克服することができれば、つまり絶対防御があれば結局ヌーカーのお株を奪うこととなります。
これをどう調整しバランスを取るかがこの問題を根本的に解決するための必須条件と言えるでしょう。
少なくとも今後のコンテンツでは侠者の薬を使わせることはあって欲しくないです。
このようなダメージ以外の要素はとても良いと思います。
ただダメージを伸ばせ、では黒魔道士の調整の一環としてはお粗末ですし、
極端に伸ばしてしまえばいざジョブ調整をする際の免罪符にもなりかねませんからね。
もちろん後から下方修正もできますが、猛反発を食らうのはフォーラムを見ていればわかりますからやりたくないでしょう。
開発さんに言いたいことはメテオは黒魔導士の最終目標であり夢なんですよ。
協力魔法として複数で詠唱する事もイメージに沿っていて良いんです。
ただソロで既存魔法にダメ負けてるんでは魅力が半減以下に落ちるんです。
欲を言えば協力魔法も撃ってみたいんですよ。
でもレリミシ並みの難易度じゃそんな機会全く無いとは言わないけど1%の確率くらいしかないです。
そんなんで誰かも言ってたけどあくまで協力魔法路線を固持するのであれば難度を落としてほしい。
協力して魔法を撃つ機会をください。
もしソロ最強のダメでる魔法なら高難易度も仕方ないし納得します。
個人的には、黒魔道士の最終目標は『アルテマ』かなーと思っていたり^^
次点で『メテオ』『デス』。
サラマンダーフレイムとアモンドライブ、デスネルも諦めてないですよ>_<
私はテストサーバーに入れないんですけど、従来から敵が使っていたメテオとプレイヤーに追加されるメテオ、名前が同じってだけで完全に別物なんですね!
見た目のエフェクト、効果音だけじゃなく実行までの条件やダメージ計算の仕組みまで。
複数人で一緒に詠唱するミナデイン方式は面白そうですが、「完全に別物」というところにちょっと釈然としないものを感じます。
ネックになっている問題はきっとそのとおりだと思います。
ただ、開発的には一番条件の整ったときの最大ダメージを基準に調整していると思うんで、もしマジックバーストで威力が伸びるようにした場合、威力ののびしろはそれほど多くない+普段の威力はむしろ今よりも抑えてきそうな気もします。
お二人のアイデアを元に私もちょっと考えて見ました。例えばこんなのどーだろ?
メテオの詠唱が終わると、敵の頭上にリリス戦の時に出現するようなトラップNPCが張り付く。このトラップが数分に1度、何度も敵に隕石を落としてダメージを与える。トラップは数分間居座り続け、消えるまで次のメテオの詠唱はできない。またこのトラップはターゲットできず、ジャマになることはない。
一度に大ダメージかつ工夫次第で連打できるのが懸念材料なのだと思います。
こんな内容であれば3分程度で倒せるザコには使えず、HNMにも最初の数秒で敵のHPをごっそり減らすような使い方もできず、それでいてトータルのダメージは従来の魔法と比べても見劣りしない形に持っていけないかな?
瞬発力がないということで、最後の押し込みで「もう一息じゃ パワーをメテオに」というわけにはいきませんが…
上記の考えはシロウトの妄想レベルでしかないかも知れません。しかしせっかく開発の少ないリソースを割いて実装された皆さん待望のメテオ、ガッカリ砲にだけはなって欲しくないです。