何が悲しいって[dev1024]ジョブ調整・侍【テストサーバーフィードバック】スレッドを新規に立ててまで議論できそうな余地がない(現行のこのスレッドで事足りてしまう)程、”葉隠”の性能が微妙すぎるとこなのが;;
あとテストサーバの中だけでも、詠唱ペナルティも撤廃とかして、実際にプレイヤーの視点でペナ有り無しの状況を確認させて欲しかったなぁ・・・。
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何が悲しいって[dev1024]ジョブ調整・侍【テストサーバーフィードバック】スレッドを新規に立ててまで議論できそうな余地がない(現行のこのスレッドで事足りてしまう)程、”葉隠”の性能が微妙すぎるとこなのが;;
あとテストサーバの中だけでも、詠唱ペナルティも撤廃とかして、実際にプレイヤーの視点でペナ有り無しの状況を確認させて欲しかったなぁ・・・。
『詠唱ペナルティも撤廃』
これって、希望する人多いみたいだけど、ペナルティ無いにこしたことないけどあっても問題ないと思う。
侍盾とかしてる人なのかな・・
蝉複数枚で被ダメ防げる特殊技使うようなモンスター、たとえばスライム系とかに蝉あると便利だけど、鋒縛か槍持って足払いで技止めたほうが良い気がします。
戦士やモンクからサポ忍で貼り替え要するほどタゲれるのだろうか?
盾に固定する場合は、タゲ取らない様に立ち回りつつ削るのが務めですよね。
あまり強い前衛いないときに常時八双、与TP考えず切りまくりのヘイトなんてしったことないぞの正々堂々正面回ってWS打ちまくりでタゲ張り付いたとして、詠唱ペナルティなしでも蝉回しでしのげるとも思えないです。
侍がソロで戦えるような相手だと星眼+心願で十分で、さぽ踊りで守りにはいるかサポ戦などでやられる前にやれの選択肢になりませんか。
実際にペナルティ無しで実装されて、実装された現状を開発が見て「侍/忍は、空蝉状態で常に八双の恩恵受けて攻撃出来て強すぎるなぁ or 星眼&心眼併用で蝉回しが楽に出来て、敵の攻撃まったく受けずに戦えて、これはマズイなぁ。ペナルティつけなきゃ他の盾ジョブとの兼ね合い取れないな。」等、実装され様々な状況を鑑みた上でそう判断されたのなら納得出来ます。
ですが実際は、実装前から開発のみの判断(実際どの程度の状況を検証したか不明)でペナルティを課せられたわけです。
>あまり強い前衛いないときに常時八双、与TP考えず切りまくりのヘイトなんてしったことないぞの正々堂々正面回ってWS打ちまくりでタゲ張り付いたとして、詠唱ペナルティなしでも蝉回しでしのげるとも思えないです。
思えないかもしれないし、思えるかもしれない。ペナルティが課せられた状況で実装されたから、その検証さえわからないままです。
第三の盾ジョブとなれたかもしれない侍盾、結構じゃないですか。(赤盾とかもメリポ時代ありましたけど)
75キャップのメリポ時代でなぜ侍が嫌われてたかといえば、正々堂々を過信する人が多く、敵の正面に回って攻撃を食らうわろくに回避行動もまともにしないで破軍でヒャッホイするひとが多かったからじゃないですか? まさにやられるまえにやればいい、オレツエーな人が多かったからだと。
ヒャッホイした結果向いたタゲを、きちんとペナ無しの蝉なり星眼&心眼で処理して被弾を減らしながら戦う侍が多ければ、あそこまで嫌われなかったと思いますよ。これもまた不明ですけどね。
タゲなんか取らなくても敵の範囲攻撃で次々蝉消されませんか?
鋒縛が間に合うほど敵のTP速度はぬるくも無ければ狙って止められるものも限られる上に、それやるなら青魔入れますよ。
まぁ、八双星眼のペナは弄る気は無いって開発が言ってるんだから今後どんな調整しても使えないアビのままでしょう。
葉隠れはこちらでの報告をみているとどうも
"WSのダメージを伸ばしたい"→"侍だからTPを軸に変化させよう"→"TPボーナス"という
イメージ先行な調整が見え隠れするんですけど、実際には主力WS全てに効果が薄いんですよね。
■回天・乱鴉にはほぼ無意味
■雪月花はTP200までのダメージ伸び率が最低
■不動は攻撃力不足でTP300でもカスダメージ
セーブTPの方も、間隔437の刀(正宗とか兵具鎖)でWS時をsTP装備無視の全力装備で撃った後
残心・ヘイスト両立のsTP89装備で殴るとTP99で止まるんですよね。振り数減らない。
Lv95正宗もD値/間隔が益々下位になったそうですし、何時まで侍はアタッカーとして優れたジョブなのでしょうか?
まだ削除しないの?って感じ。
であれば、蝉なんていらないですよね?
蝉複数消費で被ダメカバーできる特殊技は限られたものですし、それに該当しても「鋒縛が間に合うほど敵のTP速度はぬるくも無ければ」なほど与TPも考えず殴りまくるのであれば、特殊技きまくりなわけで・・複数消費は忍術スキルに関係するので、そんな状況だと蝉2蝉1唱えっぱなしその分手数が減ります。そういう敵は近くに留まらない範囲くらわないとこまで下がり、黙想やリゲイン、雑魚殴りでTPをためタイミング見計らってWS撃ちにいくべきなのではないでしょうか。
攻撃力を補うためにサポを戦やサポシの不意打ちなどでWSのダメージを増やせますよね。
HNMなどで強烈なリジェネを有する一部の奴以外、敵のHPは無限ではありません。
盾を兼ねることが出来る前衛1枚だけでの削りは別として、前何人かいる場合JOBごとに戦闘時間を考慮してHP削りを担当するわけですよね。
例えば、HP70000のリジェネ持ちHNMであれば、忍者またはモンクは殴り続けてリジェネ分相殺+20000、戦士はヘイト気にしながら時には下がり適度な殴りとWSで30000、シーフは不意とだまで5000、残り15000を侍が担当、忍戦のWSに合わせて連携、または渾然で連携し黒がいればMB狙わせるなど他JOBの削りを見計らいながらトスにまわるなど強弱付け最善の選択をするわけですよね。
少数でも倒すことが出来る雑魚なNMの戦利品分配率を高めるための人数縛りで出番が無いのは残念なことですが、そういう動きができる侍であれば不利な状況を生むことなく戦闘時間3分を2分にMBも加味するれば1分に短縮できます。
私も
「何も言わないよりは・・」
と思い、詠唱ペナルティよりも純粋に侍(八双・星眼)の強化をすべきでは?と考えていました。
ですが公式からの反応は途絶え、結局はまた単発アビでお茶を濁された感じですね。
ただここで何度か目にした意見で
侍にとって詠唱ペナルティが不当であると言った意見は正直意味が理解できませんし
通常が弱く、格上に対してWSが弱いと言いつつ、タゲ取った時の空蝉うんぬん。
この辺りは矛盾を抱えていませんかね?
空蝉に固執することが将来的に侍というジョブが楽しくなっていく道にはとうてい思えませんし。
ここでの意見の多数が上記のような内容では開発側から何かリアクションを期待出来そうにも無いし
私は諦める事にしました。
侍をやっていればそんな疑問も生まれないと思いますが、開発さんの意見を代弁されているものと見て
私の感覚で補足しますと・・・
まず、ダメージを稼げないといっても、ここであがっている通り、それは回天・不動の話であって
レリック・エンピWSにおける他アタッカーとの差を指摘している例なのです(特にウッコ等クリ修正のWSとの比較)。
ですので何故かレリック・エンピで未だにLv65で覚える月光を打つことになります。
そりゃあ被弾もせずにWS打ってりゃいつかはタゲとれますよ。
それでもまあ単純に総ダメージが劣っているという話もありますけどね。
となると、いざタゲを取ってしまったときにセミに頼ることになるわけですが、
格上(といっても、前衛がそこそこ殴っていられる胴型紙NM程度マデ)の敵は得てしてセミを吹き飛ばす範囲技や発動の早いガ系魔法を持っているもので、ここでペナルティが気になってくるのです。
まとめ
・タゲが取れないほど弱いのと詠唱ペナの問題が矛盾しているように見えるのは、別ベクトルの問題を同一視しているから
・回天不動って他前衛のレリックエンピWSに比べると弱くね?クリ修正WS万能すぎね?
・いざタゲとったときに死なないために八双を使わないのが正解って意味不明
個人的には「詠唱ペナを防御ダウンに変更する代わりに効果3分/リキャ5分にします」となるのは勘弁ですし、「詠唱ペナはなくさないが装備品等で利便性を向上させる」という回答があった以上それに期待したいと思います。
雲海脚でやられたように、素のヘイスト値が低いのにも関わらず「八双効果アップつけたから満足してね」というオチが怖いですが・・・。
ただ、八双の詠唱ペナがホント使いにくいってのは侍なら誰しも感じることじゃないでしょうか。
侍って総ダメージに締めるWSの割合が高く、タゲ保持率は低いくせに変なとこでタゲ取りますよね。
WS撃つタイミングをずらせば多少緩和できますが、そうなるとアタッカーとしての本分が疎かになりますし。
そもそも前衛の火力が飽和している今はあっというまにヘイトキャップに到達してしまい、火力差は大きいのにタゲはくるくる移るというわけのわからない状態もしばしば。
防御アビである星眼に詠唱ペナがついてるのは空蝉との併用を制限する意味であってもいいんですけど、問題はやはり八双。
攻アビなのに満足に使えない、アビ硬直&詠唱ペナでオートアタックの中断時間が長すぎる。
他アタッカーの時間継続型アビ(バーサク、ラストリゾート等)の大部分はペナルティを空蝉でカバーできるか、あるいはペナルティそのものがなし(ブラッドレイジ、リストレント、インピタス等)。
八双星眼は上記アビに比べてリキャストに優れてますが、実際問題切り替えて使う(空蝉をアテにしない前提になりますが)となると1分でも足りないこともしばしばですし、そもそも頻繁に切り替えてるとアビ硬直時間が邪魔すぎます。
空蝉(サポ忍)に縛られず他のサポもチョイスしやすくするためには心眼の強化が必須だと思いますが、それも却下されてます。
星眼と空蝉は実際には同時に使えないどころか星眼を併用しないほうがマシという現状なわけですから、心眼そのものの信頼性をもう少し向上させてくれてもいいのではと思います。
理想としては、
八双でしっかり削り、ちょっとタゲがきたら心眼で回避。タゲが張り付いたら星眼(カウンター込み)+心眼でさらに華麗に回避。
現状では理想にはほど遠いですね。
心眼は多段も見切れるので性能が高い・ゆえに強化は必要ないと言われましたが、蝉だって3枚あれば3段分回避できるんですよねー。
空蝉のように経費がかかるわけではないので劣化性能なのは仕方ないにしても、魔法には無力なだけでも十分じゃないですか。
一回限り範囲WSも回避できるようにすることがそれほどバランス壊しますか?
それがだめならせめて範囲WSで消えないようにしてください。
八双も星眼も単体での性能jはとてもステキだと思うのです。
ただ現状ではポテンシャルを活かせない。
空蝉も心眼もアテにできないので八双を使いにくい。
常時八双前提でようやく一人前なのに、その八双を捨ててまで星眼は使えない。
詰まるところ継続的に使いにくいことを前提にもっと性能強化するか、使いやすさを向上させるか。
どちらかと言われれば個人的には前者ですが。
こんにちは。
フィードバックありがとうございます。
「葉隠」の効果を一定時間持続するように変更してほしいといったご要望についてですが、これは皆さんの想像している以上に性能が上がってしまうため、その路線での効果変更は厳しいと思っています。
「葉隠」のセーブTPは、TPを100貯めるまでの振り数を1~2回減らせる程の性能が付与されています。
またTPボーナスは、破軍と同じようにTP100分が上乗せされます。
これらの効果によってウェポンスキルの頻度とダメージを向上させることを目的としていますが、リキャストに関してはもう少し短くする余地があったため、リキャストを短くした状態のデータをテストサーバーに反映させました。再度ご確認いただけると幸いです。
それでは、引き続き活発なフィードバックをお願いいたします。
葉隠後最初のWSにTPボーナス、一定時間セーブTPの2つの効果を付与したらいいんじゃないのかなぁ
で、何分アビになったんですか?(他ジョブは変更後のリキャストも書いていただいてるようなので)