問題はアビリティを実装するかしないかで習得レベルはあまり関係なさそうな気が…
低レベルで遊ぶコンテンツがこれから実装されるのかどうかも謎ですし…
高レベルで効果の高いアビリティの方が低レベルで実装される効果の低いアビリティよりいいのでは?
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問題はアビリティを実装するかしないかで習得レベルはあまり関係なさそうな気が…
低レベルで遊ぶコンテンツがこれから実装されるのかどうかも謎ですし…
高レベルで効果の高いアビリティの方が低レベルで実装される効果の低いアビリティよりいいのでは?
ミシック前提調整はお断りって言ってるじゃないですかー
性能的に死んでいるミシックもいくつかあるというのにそこまで保護する意味はあるんでしょうか?(´・ω・`)
正直、ステいじってレベル上げたキャラしか触ってないから調整具合がわからないんじゃないかと思わざるを得ません・・・
レベル上がったら属性値あげられるようなクエになるといいなー
そしたら属性値高いから低レベルだと使えないけど高レベルだとつかえるよ!っていう上位アタッチメント追加しやすくなるよね
勝手に上がってくれてもいいけどイルキワラキと関連クエがあるともっとうれしい
あと、今回のOL制御はTプロセッサーみたいなオーバーロードしやすくなるけど強力な(いやTプロセッサーは強力じゃないけど)アタッチメント追加フラグっぽい!
あるいは同じマニュ重ねると効果が飛躍的にのびるようになるのかな
でもBCなんかでもつかいたいのでできれば低レベルから使えるとうれしいなー
呼びだした後30秒くらいしないと冷えないよね?
ジョブ特性かなにかで段階的に冷却できるようにはならないかしら 75(あるいは90)から効果が大きく上がるような感じで!
蒸し返すようですけどそんなに特定のアイテムが調整の邪魔になるようならアイテムの性能変えちゃえばいいじゃないですか、ブラッティナイオのように。
前例を作るってそういうことですよ
青魔道士は次のVer.UPでポイント+5でセット出来る魔法の数が増えるんですか
おめでとうございます
さて本題ですが
何度か開発からコメントが来てますが、
ヘッドとフレームを独立させてアタッチメントの装備数を増やしては?とか
ケアルの優先順位や
WSのマニューバ指定をやめてほしいなど
インターフェイス関係などの事はほぼスルーなのはなぜですかね?
まあケアルの優先順位についてはこのスレの回答でちらっと触れてましたけど
(それでも実装から言い続けてやっとですけど)
実装からそういうところを無視し続けてアタッチメントの追加を中心にやってきて出来上がったのが
現在のコンテンツはおろか普通のPTにも呼ばれないボンクラジョブのからくり士
そして発表された今後の調整も今までやってきて見事にボンクラを作り上げたアタッチメントの追加・調整が主軸
もちろんそれ以外もアビの追加などやっていくとは言っているけれど最初に書いたようなことには全く触れない
手間がかかって大変なのは理解できます。
でもそれから逃げ続けて出来上がったのが今のからくり士なのに今までと同じような調整
ヴァナ国勢調査で人数が少ないから調整しても影響少ないので面倒な調整は放棄して簡単な調整でごまかそうとしてるんですか?
冒頭のコメは青に文句があるわけではありません
気分を害された方がいましたら申し訳ありません
続報ありがとうございます。毎回楽しみに拝見してます。
- 状態異常回復アビ
状態異常をこれだけ治せる様になるのは非常に嬉しい追加。いままで苦労しました・・・
そして他の方も言ってる通り、リキャ短め&ルブリカント99スタックに是非。
- 属性値見直し
アタッチメントの属性値見直しがくれば今よりセットできる物を一属性に偏らせることが出来ますね。
三点灯する意味も濃くなってきます。
しかし、そうなるとやっぱりWSの選択が出来ない事が悔やまれます。
マニューバシステムの自由度を狭める状態になってしまってるので・・・
以前も回答された通り、指示できるのは発動タイミングだけなのでしょうか。
出来ればWSも選択できるように再考していただきたいです。
今後の狙いがあって、あえての現状仕様とかだったら逆にテンション上がりますよ?
- クールダウン
クールダウンは再使用時間が【とてもとても気になります】。
まだ決定していないんでしょうか。続報期待してます。
改めて他ジョブと比べて見直し項目が多いなぁと思います。作業量も多そうですよね。
しかし何とか早めに解決していただけると嬉しいです。文字通り死活問題なので。がんばってください。
テストサーバーが8月29日にオープンするそうです.
このテストサーバーでは新アタッチメントや既存アタッチメントの調整はテストできないのでしょうか?Quote:
今回のテスト内容は、次回のバージョンアップで予定しているジョブレベルの上限引き上げに伴う、新しいジョブアビリティやジョブ特性や魔法の追加など、ジョブに関する内容です。
ジョブに関する内容といえばジョブに関する内容だと思うのですが.
「オートマトン操作に高い技術が必要になるが、非常に高い汎用性を持つジョブ」というコンセプトの実現を阻むからくり士の問題は、大きく分けて二つあります。このコンセプト自体に反対な人もおられるでしょうが(あるいは大半かもしれませんが・・・)、他ペットジョブとの差別化を考えて私は支持いたします。
① オートマトンの運用性が悪い。
② オートマトンの性能が低い。
②のほうが目立って私達プレイヤーにはわかりやすく、また開発の方もそちらを基本的に調整していく傾向がありますが、実は根源的に問題となっているのは①の方だと思います。というより、①が調整されないままで②によってオートマトンの性能を実用レベルに引き上げるのは、非常に危険であるし、他ジョブとの兼ね合いも難しいと思われます。
①のほうの問題点はさらにいくつかに細分化されますが、まずはオートマトンの行動制御の問題があります。8属性マニューバが性能強化、行動制御、アタッチメント発動など、オートマトンの殆どの機能を制御するため、アタッチメントやWSの追加など、要素が増えるに従って、要求に相互矛盾するマニューバが加速度的に増加しているという点です。
マニューバの負荷、持続時間、個数などのバランス自体は、私はそれほど問題視していません。性能強化と行動制御を切り離すことができれば、多くの問題は解決すると思います。
そしてもっとも肝心なことは、「オートマトンがその能力を短時間で切り替えることができない」という点です。これが、ジョブコンセプトの「高い汎用性を発揮」することを究極的に妨げています。
さて、「汎用ジョブ」に求められる能力とはなにか?
それは基本的には戦術の柔軟性であり、PTで言えば盾、アタッカー、ヒーラー、支援役など、複数の役を戦況に応じて担当することができる能力です。
所謂「汎用ジョブ」の典型といえる赤魔道士、青魔道士、踊り子などは典型的なこの能力を保有しています。赤魔道士で言えば、普段は弱体魔法や強化魔法で支援役を行いつつ、回復が必要な場合はケアルを唱え、有効だと判断すれば精霊魔法で攻撃に参加することができます。
翻ってみるに、オートマトンは今現在この「汎用ジョブ」の動きができるのでしょうか。からくり士のほぼ全てが知っていることと思いますが、無論できません。
理由は単純で、まずオートマトンはパーツとアタッチメントを切り替えない限り、原則的に何かに特化した性能しかもっていません。ヘーゼルサジタリウスなら中距離アタッカー、フリントカプリコーンなら後方アタッカー、パールアリエスならヒーラーといったようにです。したがって、戦況に応じて役目を切り替えるには、パーツとアタッチメントを戦況に応じて切り替えねばならないのです。
しかしこれが非常な難問なのは、全てのからくり士が理解していることと思います。インターフェイス自体がまったくそれに最適化されておらず、アタッチメントがそろったプレイヤーが、ヘッド・フレーム・アタッチメントを完全に交換する過程は少なくとも1~2分を要しますし、しかもその間戦局の把握は非常に難しく、両立するとさらに時間を要します。さらにディアクティベートのリキャスト1分もあるので、実際にはこの構成の変更には3~4分はかかると見なければなりません(状況やプレイヤー技量によって差がありますが、平均的なところで)。
青魔道士で言えば、ゴブリンラッシュを撃ったあと、P.エンプレイスを撃つのには1~2分、その後またゴブリンラッシュを撃つのには3~4分かかると考えてもらえればよいでしょうか。その間できる行動はオートアタックだけで、戦局もろくにわかりません。
FF11のゲームバランスにおいては、学者のグリモア切り替え(リキャスト最低50秒)ですら、戦局の変化に間に合う速度ではありません。メイン学者は予測が難しい戦局ではその性能をうまく発揮できず、ある程度はグリモアのペナルティを甘受しつつ汎用性を発揮しているわけですが、前述したとおりオートマトンはパーツを変更しなければそもそも別の機能を使うことさえできないのです(アタッチメントをきちんと装備させずに放り出すのをペナルティと同じ状態といえなくはないですが、問題が多すぎます)。機能切り替えに3~4分(うち半分は戦局把握不可)というのは、到底実用レベルどころではない遅さです。
つまり、現在オートマトンは汎用性(=戦況にあわせて、別々の性能を使い分ける能力)を、実質的に持ち合わせていないということになります。そしてさらに重要なのは、この点が解決されない限り、今後どんなに個々のオートマトンを強化したところで、コンセプトのような「非常に高い汎用性を持つジョブ」にはなりえないということです。
からくり士、ひいてはオートマトンの性能の調整、また独自の能力は当然追加されていくべきだとは思いますが、それはまず先にこの点の問題を解決し、汎用ジョブとしての根本的な土台を完成させてからの話ではないでしょうか。可能な限り速やかな問題解決を望みます。
具体的にどのような仕様を追加するべきなのか?
私はソフトウェアに関しては無知もいいところなので、ワークメモリとかは無視した、完全にプレイヤーのインターフェイス面のみからの意見です。
いくつか案は#113などにに書いているので、よろしければご参照ください。
私が最善だと思う方式だけ述べますと、
Lv10 アクティベートII セットIIに対応したオートマトンを呼び出す。(リキャストはアクティベートと共有)
のように、アクティベート、ディアクティベート、応急処置など現在のオートマトン呼び出しに関する諸仕様を温存したまま、アクティベートを使い分けるだけで構成を使い分けることができる、というのがベストだと思います。
できれば全フレームに1つずつ当てられるぐらい、最終的にアクティベートVIぐらいまで到達できるのが理想だとは思いますが、困難な場合でも汎用性を確保するために最低3~4つ程度はほしいところです。
なかなか難しいですね…
瞬間的にフレームとヘッドとアタッチメントを交換できるようになったとして…
ヘイトの関係で戦闘の中盤から白兵戦マトンで盾をするのは難しい…とか
応急処置で呼び出したあと近寄るとすぐ落ちる…とか
MPがないと黒マトンがアスピルを優先する…とか
応急処置後の白マトンはMPが足りない…とか
呼び出した直後はオートマトンはアビリティを使用できない…とか
オートマトンの回復手段が圧倒的に足りない…とか
操作に高い技術を要する以前にどうにもならない問題が多いですね…
戦闘中に何度もマトンのスタイルを変えるほどまでは望んでいない私ですが(前もってどういうマトンが必要かセットしてからいくので)マトンのセットごとにアクティベートを分けるというのは面白い案ですね。
普段望んでいなくてもObとかの瞬間切り替えはあこがれますので、その方式ならやってみたいです。