スキル青の風水魔法+5でインデフューリーしたら
攻44%UPになりました。すごい。
インデヘイスト30%ジオフューリー44%強力。
詩人と違ってPTメンバー毎に使い分けれませんが
私の詩人でマチマチだと28% メヌメヌだと+147
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スキル青の風水魔法+5でインデフューリーしたら
攻44%UPになりました。すごい。
インデヘイスト30%ジオフューリー44%強力。
詩人と違ってPTメンバー毎に使い分けれませんが
私の詩人でマチマチだと28% メヌメヌだと+147
風水魔法の球状エフェクトは可視できない仕様にし
効果範囲に足を踏み入れたキャラの足元が光り輝けば良いと思います。
ロ・メーヴの上空の神々の間に、キャラが足を踏み入れると青く光る、下が透けて見える通路があります。
そこは、足を踏み入れた瞬間だけ青く光るのですが、
風水魔法の場合は、可視できない球状エフェクトに足を踏み入れている間、
ずっと光るようにすると良いのではないでしょうか。
ジオ系の方も羅盤だけ残して同じ仕様にすると良いと思います。
足元サークル表示とは、風水士の足元や羅盤の真下を中心にしてサークルを展開表示させるという事だと思うのですが、
それだと心配な事があるんです。
FF11のフィールドは地形の起伏が大きい場所があるので
その場所でサークル型のエフェクトを展開すると、エフェクトが地形の中に潜って見えなくなる可能性があるのと、
パーティメンバーが風水士より低い位置に居た場合に
風水士にとってはサークル表示が足元でも、パーティメンバーにとっては目線の位置になる場合があるんじゃないかと・・。
特にタルタルは影響を受けやすい様に思います。
どんな場所でも地形に沿ってサークルを展開させられるなら、サークル表示の方が
風水士にとっても、パーティメンバーにとっても風水魔法の効果範囲が確認し易いとは思いますが、
風水魔法の効果範囲にパーティメンバーが入る様にするのは風水士の役割の一つであり
必ずしも風水エフェクトの効果範囲をサークル線を引いて
パーティメンバーにも見える様にしなければならない物だとは思いません。
風水魔法の範囲表現については風水士以外が
正確に把握しなくてもいいんじゃないかな?と思ってたり。
一部のBFにある敵が使用する魔法陣?的な技(水晶竜やら上位カムラBFなど)
がありますがあれだって範囲は目に見えませんが入ってる人はすぐ気付くでしょう。
PTに風水士がいるということで意識してもらえれば良いかなぁ程度で済むと思います。
範囲を管理する風水士が位置取りを考えれば言い訳ですし。
地面に綺麗に範囲が描ければ一番良いかも知れないけど・・・壁や柱があると
超ひどい事になるのは一部アビや召喚魔法で判ってますしね。
まぁこれもエフェクトが2つ重なるとわけが判らなくなりますがw
現状の風水士本人が範囲を把握できず、味方からは邪魔にしかなってないものを
放置されるよりは何かしら手をうって欲しいところです。
エフェクトだけで風水士が嫌われている可能性はあると思います。
他の強化ジョブの強化方法に比べて風水魔法はメリポ狩りなどの移動狩りの場合、ジオ系を何度も使うのは現実的ではないためインデ系のみとなり、PT全体で同じ効果を1個しか受けられないという問題点があります。
前衛を強化する場合は必然的に前に出ないといけないため被弾のリスクも高まりますし、さらにアルビオン・スカームや新ナイズルのような分散行動になると上記よりさらに不利になります。
展開した羅盤を自由に移動させることや個数を増やすことなど、風水魔法自体を使いやすくする仕様変更は今のところ否定されているようです。
ですが効果引き上げで対処していては、今後も選ばれないと思います。
利便性の向上こそ必要だと思うのですが。
今後精霊方面に強化という方針らしいから
いっそのこと風水魔法の消費MPを今の半分でもいいくらいじゃないかな?
色んなコンテンツに一切合致しない性能の風水魔法なんだからそれくらいでいいのでは?
このままでは支援も中途半端、精霊も中途半端なジョブになるだけかと。
精霊にシフトするならせめて学と同等以上黒未満の能力くらいは追加してほしいな。
結局は自衛できなくて迷惑かけるだけなんだし・・・。
利便性の代わりとしての効果値上昇ですが、インデへイストの上昇値は現状でも低いと思います。
吟遊詩人と比べて考えた場合、通常はヘイストも併用されますし、楽器を持ち替えてマーチの効果を上げます。
赤魔道士が居た場合、MPに余裕があればヘイストⅡとマーチは1曲となるでしょう。
これらを考慮して風水士をインデへイスト目的で入れる理由を考えると、単純に吟遊詩人が居ないからということになります。
インデへイストを使えばヘイストやマーチを追加で使わなくてもいい程度まで効果が高くないと、結局利便性などの点で負けてしまいます。
ただ、今後の風水魔法+装備のためにヘイストの魔法枠上限までの伸びしろを残してあると推察します。
なのでヘイストの魔法枠の上限を55%まで引き上げることを提案します。
こうすれば赤吟風のうち2ジョブを入れて装備枠25%と合わせて攻撃間隔短縮上限に簡単に到達可能になります。
赤魔道士がヘイストⅡのために選ばれるようになります。
吟遊詩人はソウルボイスのマーチ2曲と装備枠で攻撃間隔短縮上限に到達可能に。
風水士も赤吟と組むことで攻撃間隔短縮上限までいけます。
そして装備を極めた風水士は、サポジョブのヘイストとインデヘイストで単独でいつでも魔法枠上限を55%まで到達可能になり、装備枠も合わせて攻撃間隔短縮上限にいたるようになるという感じです。
長文書き込んでみます。
同時に2種しか魔法を発動できない事が変更不可なら、いっそ風水魔法自体を減らしてみてはどうでしょうか。
攻撃力に関する竜脈の流れを操作することで味方に有利に → 敵攻撃力ダウン&味方攻撃力アップ というように1つの魔法で2種の効果を持たせる感じです。
仮に、「敵魔法命中率ダウン&味方魔法命中率アップ」の風水魔法があったとします。
現在の風水魔法の範囲の広さからして、敵と後衛の両方を含めることは安全面からして現実的ではありません。
敵の方に設置して魔法攻撃や状態異常攻撃のレジスト率を上げるのか、後衛の方に設置してスタンや弱体魔法の成功率を上げるのか、
ウィルム族戦のようにいっそ全員密着して風水魔法の範囲内で戦うのか、というように1つの魔法で複数の選択肢を持たせる感じです。
ただし「敵魔法命中率ダウン&味方魔法回避率アップ」というように、種類の違うものはセットにしないほうがいいと思います。
あとは他でも上がっていますが、同PTだけじゃなくアライアンスまで効果が及ぶようにしてくれてもいいんじゃないかなーと思ったりも・・・。
全部の風水魔法がアライアンスまでにとは言いませんが、風水士を前衛パーティに組み込まないと活きない魔法があることは
風水士が受け入れられにくい環境を作るのに一役買っていると思います。
後衛パーティに入れてリフレシュや魔法命中を上げつつ、前衛の火力アップや防御アップもできるといったように幅が広がると思います。
今でも詩人・コルセアは前衛・後衛に掛け分けられますよね。
風水魔法はレジスト・ディスペルされないことですし、ディスペル技少ない戦闘では詩人コルセアを、
ディスペル技が多い戦闘では風水士を組み込もうとか選択肢ができると思うんです。
あくまでコルセアや詩人より風水士入れたほうがいい!として欲しい訳ではなく、ケースバイケースで風水もありじゃない?
という環境が増えればいいなと思っています。
精霊アタッカーとしての調整に入るようですが、風水魔法を使いこなしてこその風水士であって欲しいですね。
ジオ系を敵にくっつけられる様にして、その敵が死んだら消滅かその場に落ちるとかもいいなぁ。
ジオとインデの消費MPをいっそ同じにしてくれれば、何度も出しなおしできるんですがね。
敵に対して作用するジオ系魔法って、殆どMP200~300消費とかですよ。それだけで移動狩りパーティに席は・・・・・・。
せっかくの新しいジョブですし、楽しめる場面が増えたらいいなと思います。