コンテンツのバランスを考慮というより、特定ジョブの排除で
他のジョブに席を作ろうとしか見えないです
例えば今回の1章は簡単に1200Pを取得できるわけですが
敵の仕様には個人的に疑問しか感じない
この話って稼げないから批判をしているのでもなく
稼げるから問題ないって話でもないです
※そこは論点ですらなく、問題視もしていないので
コンテンツ側で極端な調整をするのではなくて
数字の上げ下げだけでも細かくジョブ調整をするのが本質ではないかと
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復帰後、初のアンバス2章、青/赤+フェイス5体で行ってみました。
1戦目: とてやさ。前方視線判定と勘違いして魅了。めんどくさいのでなぶり殺される。
2戦目: とてやさ。面倒なので赤線全部スタン。フェイス任せであまり叩いてない。もらすことなく10分で討伐。
3戦目: ふつう。面倒なので赤線全部スタン。フェイス任せであまり叩いてない。もらすことなく25分で討伐、、、、、、、、長いw
青がアルビオン・ヨルシアで止まっているので、ギフト183、素の命中が930ほど。しかも片手棍の2刀。
サドンラジンは物理命中装備のままでもスタンが3秒から7秒ほど(ほぼ長時間スタンする、普通で8割、とてやさで10割)。
命中が1250ほど確保できれば1章が美味しいらしいですが、装備的に無理なので同じラインの人と2章をPT組んでやるのがよさそうかなと感じました。
削除&追記
4戦目: むず。面倒なので赤線全部スタン。自分も敵向いて殴りっぱなし。2/3 削って時間切れ。命中キャップが980前後。魔命229のサドンでスタンがほぼ発生せず、魔命+59で9割スタン発生。
ディストラII あれば必要命中930~940。ヘイストだけで一人でもリキャ回るけど安全を期して前衛スタン2名と漏れたときように白1人で。
ようやく攻略法が確立したので&パーティーが組みづらいので宣伝です。
10月の1章むずかしいはオーバードライヴを使用したギフト100からくり士+コルセアで5分程度で勝てます。
※コルセアも不要かもしれません。
でもガラントリーがほしいのでフルメンバーでやりたいのです。
ただアンバスケード最中にからくり士、コルセア以外のメンバーの仕事はありません。
※見ているだけという募集だと怪しいようで人が集まりにくいです。
以下は攻略内容です。ネタばれが嫌な方がいるかもしれませんので折りたたみます。
コルセアはコンパニオンロール、ビーストロールをからくり士にかけます。
からくり士は火水光マニューバのオートマトンで開戦し、オーバードライヴを使用してマニューバ維持をします。問題がなければオーバードライヴの効果時間内で戦闘が終わります。
オートマトンがピンチの時はアルタナムルスムか黒衣チェンジで回復してください。
ポロッゴのWSはクエンチングハンマー固定になっていますので、近寄ると蒸発します。
からくり士装備等
オーバードライヴ発動時はレリック胴のオーバードライヴ効果アップをつけましょう。
効果時間が3分20秒になります。(慣れれば3分以内に倒せるはずですが)
ストリンガーはP.ストリンガーNQです。
武器はオータス(oboro武器)のオーグメントつきです。
ペット強化は被ダメージ-14%、物理ダメージ-7%、オートマトンLv+1、あとはヘイストや命中、攻撃と
いったところです。
オーバードライヴ中であればオートマトンがHPフルの状態から一撃で蒸発することはないはずなので
被ダメージはアルタナムルスムで補うことも可能かと思います。
オートマトン
白魔法ヘッド+白兵フレームです。HPは3600程度、命中は赤餅込みで1200弱です。
アタッチメントは私の場合ですが、
アチューナー、インヒビター1+2、ターボチャージャー1+2、アナライザー、
アーマープレート4、マナジャマー2+4、O.ファイバー1+2、A.リペアキット4
です。
マナジャマー4、O.ファイバー2のみですと連続魔でのオートマトンのダメージが厳しいので上記構成です。
ここもアルタナムルスムでごり押しするのであれば、白兵ヘッドに変えて火属性アタッチメントを増やす等の
殲滅力強化は可能だと思います。
注意点
クエンチングハンマーは効果範囲がかなり広いです。
戦闘ログが表示される距離だと届く危険性があります。
十分に離れてください。
コルセアにロールを2つもらうと戦闘開始が遅れます。
私はコンパニオンロールを先にかけ、戦闘開始後に安全地帯に移動してからビーストロールをかけ、
オーバードライヴを使用しました。ここはお好みだと思います。
ただ先に使うのはコンパニオンロールのほうが良いと思います。
開幕でオートマトンがWSを使ってタゲを固定してくれる可能性が高まるからです。
連戦するために戦闘終了後はワイルドカードでオーバードライヴを復活させます。
ここでの注意はパーティー内にコルセアは一人だけになるようにしてください。
ワイルドカードで5か6が出た場合でも他コルセアのワイルドカードは使用可能になりません。
いったん他ジョブにジョブチェンジしてSPアビを復活させた後に再度コルセアにジョブチェンジすることで
ワイルドカードが使えるようになります。
初回は5回、2回目以降は4回のワイルドカードチャンスがあるはずです。
その全てで5か6が出なかったときは諦めるか他の手法でSPアビを復活させましょう。
10戦以上実施して負けなし犠牲なしの安定戦法です。
決して怪しくはないのです。ゲームプレイとは思えないくらい暇ですが・・・
反応速度が必要なギミックが本当に厳しい
スタンで止めて・後ろを向いて・距離を取って
処理能力の微妙な環境と遅い通信速度で遊んでいる身としては
いくらエフェクトや表示を簡素化させても本当に厳しい
もうほとんど予測の世界で遊んでいます、これはこれで楽しいと言えばそうですが・・・
必要最低条件でテストしていますか?
ゲームとはいえ長いときは10分以上超緊張状態で
神経すり減らして最後には疲れてきてあぁぁぁぁぁぁぁ
えーっとあの装備にはこれ何回やるのかしら・・・
別にアンバスに限らず、ワンミスで終了するような攻撃はギミックではなく罠です
一つの漏れも許さないというのであれば必然的にスタンゲーになり、スタンゲーはくそげーです
何より魅了や死の宣告の被害はCLに無関係だというのも大きい
(完璧なレジ対策・解除方があるのなら別ですが、レジ確率のボトムで食らってしまう・確率で回復できないのでは強制ゲームオーバーと変わりません)
CL119なら、装備の整ったPCならWS連打でクリア、で良いと思うんですよ
そこからタイム短縮のための工夫を練るのも立派な攻略だと思いますし
今月は1章が「MPをゼロ(オートリフレもアウト)にして近接でフルボッコ」という解だったようですが(難易度やさしい・とてもやさしい)、2章はどうにもなりませんでした
固定PTでナイト盾でしたが、今回はボーナスステージでしたよ。
とてとてカエルでマラソン、まあ崩れれば一瞬で全滅ですが。
5万超えも珍しくない。
まともな5-6人PTでちゃんと説明ができれば楽、ソロ勢は厳しいバランスだったといえますね。
基本パーティでしかやらない私でも、今回のアンバスケード(2章)はひどいと思いますよ。
視線を合わせなければ回避できるとはいえ前兆なしに範囲魅了、スリップも入るので寝かせることもできません。
ブレクガしても1人しか石化させられませんので、もし前衛複数が魅了されたら目も当てらないことになるでしょうねぇ。
アビセア-アルテパのRaniが特殊技「インスロール」を使用する際に前兆があるように、
特殊技「ビウィッチングランターン」や「ヒプニックランプ」を使用する5秒前にランプが光り出し、
ランタン技の構えも3秒くらいの猶予があれば
「ランプが光った!前衛は後ろ向いて!スタン準備!」
とかやれて楽しめると思うのですけどねぇ。
以前にも似たような投稿をしたことがありますが、ちょっと似たような不満を上げていらっしゃる方が続いていましたので、改めて投稿させていただきます。
まず2章ですが、魅了にはちゃんと対処する方法があります。(おそらく分かっていても投稿されたのだとは思いますが)
攻略情報になりますので、フォーラムにはふさわしくないかと思うので、詳しくは書きませんが、以下に折り畳みでヒントをば
この敵は魅了技が来た時に”ある状態”にあるPCを魅了状態にするものです。
ですからその状態にならなければ魅了されないわけですよね。
技には短時間ですが猶予時間があり、構えから発動までに適切に行動すれば防げます。最近とみに反射神経が衰えてきている私でも可能なのですから、決して不可能ではないはずです。
おそらく失敗原因は、
1.ターゲットロックをしている。
2.攻撃を欲張っている
3.WS等、すぐには対処できない攻撃を適切なタイミングで撃っていない(絶対に魅了技が来ないタイミングがあります)
です。これらを守れば十分回避できます。
またどうしてもできないという方には、
1.絶対に魅了されない状態を維持したまま倒せる方法を用意する。
2.自分以外に魅了を封じる方法を持っているPCやあの人を用意し、魅了が来ない状態になってから削る。
等の方法があります。
あと複数が魅了された場合についておっしゃてた方もいらっしゃいますが、魅了を食らった場合対処可能な人数に絞ったり、複数に対処できる方法を用意するのも戦術ではないでしょうか。
(余談)
さらにも~絶対にこいつが嫌だという方は、いっそ1章とてやさに切り替えませんか?十分な準備をすれば、特にスキルを必要とせず勝つことが可能ですよ。
自分の環境・スキルを考慮に入れ、勝つ確率の高い戦術をとり、適切な難易度を選択すれば100%とは言いませんが、勝つことは十分可能です。
もともとソロはリスクを一人で背負うのですから、PTに比べて難易度が高いのは当たり前ですよね。
けっして勝てない敵を設定したのではないのですから、うまくいかなかったからと言って開発を責めるのはやめませんか?
P.S. 「装備の整ったPCならWS連打でクリア、で良い」とおっしゃってる方がおりましたが、個人的見解から言わせていただきますと、大反対です。そんなの”ゲーム”じゃないですよね。(今が違うか?という疑問は置いといて)ただボタンをぽちぽちする作業や、100%勝てる敵に勝ってそれで報酬を貰って・・・楽しいですか?
ホールマークという報酬が用意されていて何度も繰り返す必要があるコンテンツで高い勝率を目指すのは当然のことでしょう。
ですが、2章とてむずと同じホールマーク300がもらえる1章やさしいと比べてみて下さい。
2章は魅了を避けようと思えば満足に攻撃することもできず、ビウィッチングランターンの「構え」を未然に防ぐ手段は無いので敵を視界に入れないと攻撃できないジョブではどうやっても事故が起こる可能性が消せません。
例え勝利できたとしてもオロボンのHPは高く倒すまでにかなりの時間を要します。
ですが、2章とてむずを難なく勝利できるような戦力があれば1章やさしいなんて2分もかからず終わりますよね?
じゃあ1章やさしいかとてやさをやればいいじゃないという話になりますが、1章とてやさで勝利できない人は2章をやるしかないわけでして。
例えば復帰したばかりでフレンドももう皆引退しててレベル99まで上げてるジョブは暗のみなんて人がいたとしましょう。
その人から見れば、今回のフラマ装備は恐ろしく魅力的に見えると思います。
NQ一式揃えるのに必要なホールマークは1050、戦力的に2章とてやさでしか勝利は望めない状況で勝率100%だったとしても21回繰り返さないといけません。
こんなソロで挑むしかない状況で魅了されて失敗、を繰り返せば自分なら心が折れます。
勝率を上げようと別のジョブのレベルを上げてるうちに報酬が入れ替わったら目も当てられません。
今までのアンバスケード(2章)で、1回のミスで確実に失敗するようなギミックはなかったはずです。
攻撃が痛くて耐えられなければ難易度を下げればよかったし、酷いといわれたモータルレイもカーズナや聖水である程度対処可能でした。
ですが今回のビウィッチングランターンは難易度とてやさでも使ってきますし、提灯を落としてから復活するまでの時間は延びてますが構えから発動までの時間は変化しません。
むしろ低難度のほうがビウィッチングランターンの頻度が低い分WSや魔法を満足に使えず緊張する時間が長引いて余計に疲れます。
現状、2章はやる価値のないコンテンツと化してる状況で「コンテンツのバランスを考慮したチューニングを施してある」なんて言われたら愚痴の一つも言いたくなりますよ。
2章と比べてハイリスクハイリターンという位置付けであるはずの1章がある以上、2章をハイリスクローリターンにしてどうするの?というのが自分の意見です。バランス取れてませんよね?
私は他人の意見に興味は無いので普段は返信はしないのですが、Nekomaさんの過去の投稿を見るとアンバスへの入れ込みようが相当なものなので、敬意を払って補足しておきます。
まず相当の装備を揃え、ある程度のギフトを積んだキャラであれば現在の実質レベルは122~126に相当すると考えています。
であれば、CL119であれば勝率100%、もしくは限りなく100%に近い勝率で問題無いと考えます。
それはRPGにおいては「格下相手に十分な安全マージンを確保し完勝すること」は全くおかしなことではないからです。
ドラクエでもFFでも、弱い相手に長時間連戦し、少ないリターンでもレベル上げをした経験はどなたでもお持ちでしょう。
それはFF11でも過去においてどのコンテンツでも成立しています(今と同じくコンテンツが停滞した75時代はそうでもありませんでしたが)。
IL装備を揃えながら今さら99印章BFで負ける人など居ないはずです。
アンバスケードの報酬はランダムドロップではありません。
ひたすらにコツコツとポイントを貯めるシステムであり、言うなれば経験値1のスライムを叩き続けてもいつかはLv99になる、という性質のものです。
そのうえでより高いリターンを狙い、リスクを取ってCLを上げるのはプレイヤーの自由でありゲームバランスとして正常だと思います。
ですからCL119でもCL145でも勝率50%、などというバランスであれば、それはゲームの方が間違っていると考えます。
「レベルを上げ装備を集めれば強くなり戦闘が楽になる」というのはRPGとして真っ当なことであり、そうでなければ苦労して装備を集めた意味がありません。
また「ボタンぽちぽち」という表現に固執されていますが、レベル1のキャラでそれが出来るなら確かにおかしいでしょう。
しかし、CL119でその状態にするには少なくともキャラクターを育て装備を揃えた蓄積が必要になります。
これまでに強化に費やした労力があってこそ、WS連打で勝てるキャラクターに成れるのであり、これはRPGにおいては正当な報酬です。
スリリングな戦闘を味わいたいのであればCLを上げてプレイすればいいのです。アンバスケードではその自由はプレイヤーにあります。
いつまでたっても相対的には弱いまま、なんてゲームこそ私はやりたくありません。
私たちは強くなっていいのです。
一度クリアすれば終わりのミッション戦闘であったり、報酬がランダムドロップであれば問題には感じなかったでしょう。
ところがアンバスケードは難易度に関わらず一律のギミックを仕掛けることでゲーム性を見出そうとしています。
(ギアスフィットなどギミックだらけですが難易度は選択できず、またどれだけ苦労しても一度勝てば用は済む敵も多く、ドロップへの期待もあり不満を感じたことはありません)
レベルなど関係なく常に失敗と隣り合わせのゲーム性、というのは、それはアクションゲームのものです。
経験値がゲーム内の数字として蓄積されるRPGのものではないと考えています。
(アクセントとしてそういうコンテンツを作りたくなる気持ちは理解できなくもないですが)
難易度を選択させるアンバスケードにおいて、ワンミスで壊滅するようなギミックはゲームデザインとして相応しくないと考えます。
さて勝率100%であっても私には楽しめる要素があります。タイムアタックです。
ある程度戦闘の性質を把握したら、ジョブ、装備、食事、フェイス編成の最適化を模索します。
なるべく楽に、確実に、そして早く。
周回さえすればクリアは出来るがその過程をこそ突き詰める、まぁレースゲームの要領です。
RPGとしての楽しさは完勝できる自己満足として既に受け取っているので、ある意味で2倍楽しめます。
俺TUEEEEEEはこんな長文を書くよりはるかに楽しいのです。
以上が「CL119なら装備の整ったPCならWS連打でクリアで良い」と考える理由です。
Nekomaさんは「PTを組んで高難易度コンテンツを苦労してクリアすることが最上の楽しみだ」とお考えなのかもしれません。
そうであっても、別に私は最上でなくてもいいのです。
少なくともアンバスケードのCL119に関しては、100戦して100勝するのが十分に楽しいのです。
(実際は124でもそこそこ楽勝なので、特別にCL119にこだわりがあるわけではありません。便宜的な話です)
議論をする気は無いのでこれ以上の返信はしませんが、私のアンバスケードに対する見解は以上です。
長文失礼しました。
今回の二章はただの罠。
シャウトして一章やりましょう。
募集シャウトの要件を満たせないので、2アカで1章とてやさと2章ふつうを1セットにして周回してます。
範囲魅了は腹が立ちますが、それだけに目玉をぶった切ってやったときの爽快感も大きい。ということにして諦めています。
しかし、今回の「1章とてやさ」と「2章ふつう」、どちらもCLV119なのに、明らかに2章の方が強い。
(攻撃力、防御力、最大HP、パラライズトライアドの追加効果:麻痺の命中率、など)
コンテンツレベルが同じなら、敵の強さも同じにしていただきたい。
この先もCLVの数字があてにならないなら、1章・2章を選ばせる意味が無い。統合すべきです。
効率を求めることは理解できるのですが、過剰に求め過ぎると毒にしかなりません。
これはゲームだけではなく、仕事などでも同じですね。
アンバスの内容をWSポチポチゲーと単調にする要望を出すのは、私も反対です。今でも十分、、、、いや、なんでも無いです。
それよりも、装備品交換の累計ポイントをもう少し低く設定してもらい、効率よく連戦しなくても装備品が取得できるよう、要望を出す方がいいのではないでしょうか。
NQに至っては現状のポイントで効率も糞もないですが。
RMEの強化素材も効率よく取得できないといけないのだ!!!!
って人は、別で要望出してください。
いろいろな見解が出る原因の一つに、CLの問題がかかわっているのかなと思います。
CLは難易度の指標ですが、多くの人にとってはそれと同等の戦力を整えれば勝てる目安だと誤解していると思います。
ですが、実際は違います。あくまでもステータスから逆算した絶対的評価を元にはじき出されたものです。つまり、CL119ならそれを倒せるだけの能力を付加したものがIL119だというだけです。
ですから、モンスターの特徴、技の強さ、PCのスキル、準備、またジョブの相性によって、相対的に強さは変化するので、ぶっちゃけあてにしにくいものなんです。
つまり、CL110くらいの敵だったとしても、IL119で固めたところで100%勝てる保証をするものではないという事です。(例:カトゥラエなんか、ありえないほど強いですよねw)
今回も、2章はこの弊害が出てきて、皆さん戸惑っているのかなと思われます。
以下返信。
Totsu0304さまへ
高い勝率を目指すことに対して、私は否定しておりません。言ってないことで批判されるのは困ります。
むしろ、戦略戦術を練って、自分が稼ぎやすいようにしてはと勧めてるんですが。
誤解があるので指摘、ホールマークのポイントを元に論じておられますが、過去のVUで2倍になった事を失念されておりませんか?
さらに例に挙げられている暗のみの方でも、ほぼ勝てる方法を折り畳み内で上げているんですけど、それはご覧になられていないのでしょうか?
もっと楽に勝たせろというのが主張でしたら、私から言うことはないです。
2章とてやさが、どのくらいの難易度がふさわしいのかは個人差があるでしょうから、それについては否定いたしません。
ただ、「個人の感想」を言わせていただくと、挑戦を繰り返すからこそ単純作業にならない工夫は必要なんじゃないかな。いろんなところで「アンバス単純作業でつまんねー」みたいな意見が見られたんですが。
StayGoldさまへ、議論はされないようですがあえて言わせていただきます。
まず、RPGにおいて装備などを整えて強くなるということは、私は一切否定しておりません。言っていないことに対し、批判するのはおやめください。
見解の相違から、
私はゲームは勝ったり負けたりするから面白いと考えております。強敵に試行錯誤して勝てた時の喜びがあるからやめられません。ですから100%勝てる戦いは否定しているのです。(もちろん強くなったのに格下に負けるのは変だと思いますし、私格下にも五分五分の戦いをしろなんて言ってないですよね?w)
タイムアタックの楽しみは否定しません。それも楽しみの一つだからです。ですが100%勝てる戦いしかなくなると、楽しめる要素が減ることになり、結果飽きが早くなるのではないでしょうか。
次に、私の過去投稿をご覧になられたようで恐縮です。ですが、私の主張の肝をご理解いただけてないようで残念です。
私は報酬にはそれにふさわしい対価が必要だと繰り返し述べてまいりました。それを元に言わせていただくと、100%勝てる戦いは、今回の報酬を得るのに十分な対価になるとは到底考えられません。
小学生の野球大会に、プロ野球チームが参加し、全試合コールドで優勝しました。はたしてそれは面白いのですか?それで優勝賞品を貰ってふさわしいと思いますか?
スライムをたたき続けてLV99になる。面白いですか?最初の村ではぐれメタルの剣をもらってうれしいですか?無敵モードでゲームをクリアして楽しいですか?繰り返して遊びたいと思いますか?
人の価値観はそれぞれです。あなたの主張もまたありなのでしょう。しかし”ゲームを楽しみたい”私からは、否定せざるを得ないということも、またご理解いただけたらと思います。
いいこと言うなぁと思いました。楽して目標達成しても面白くないというのは全く同感です。そんなの最初はスカッとしても、そのうち面白くなくなります。敵は強いほど、叩き潰しがいがありますしね。
中にはハードルを越えられない人もいるって事はわかりますが、だからこその1章2章、それぞれの複数の難易度なわけで。メリットとデメリットは常にセットなので、どの章と難易度をやるにしても、ソロにしてもPTにしても、そのやり方をするメリットが欲しいならそれに伴うデメリットも甘受しなきゃいけないわけで。
全体のハードルを下げる調整は、全体に与える影響が大きいので最後の手段とするべきで、要望があるからといって安易にやっていいことではないんじゃないかなと思います。
以下、私がこう思う蛇足的な理由なので折り畳み。
以前、電〇の旅団に所属する、ゆるプレイに定評のあるタル獣さんが、4コマ漫画の中でこんなことを言っていました。
『ゲームというのは開発が用意した謎や困難を、自分の手で乗り越えるのが面白いんだからな』。名言だと思います。
スポーツの楽しさを理解しない人から見れば、スポーツをしている人たちは、わざわざお金と時間をかけて苦労している人たちでしょう。でも彼らは、それ以上の喜びや楽しさを感じたり、今は苦しくてもその先に得られるものがあると思ってるからスポーツをしているわけで。
ゲームもまた同じだと思います。私たちはわざわざお金と時間をかけて苦労をしているのです。だから楽したいのなら話は簡単です。最初からゲームをしなければいい。もちろん、その代わりの楽しさその他も得られなくなりますけど。
楽に困難をクリアできるゲームが良いゲームなら、最高のFF11はゲームスタート時から全ジョブレベルと全スキルがカンスト。全魔法取得済み。全アイテム所持。全コンテンツは無条件でクリアっていうものになります。もちろんこれは話を分かりやすくするための極端なたとえ話ですが、誰でも(←ここ重要)クリアできる難易度のゲームなのは確かですよね?
困難を乗り越えられる自分になる。キャラクターとしてもプレイヤーとしても。ゲームとはその過程が楽しいのだと思っています。結果さえ得られればいいのなら、上記の最初から最強ゲームが最高ってことになりますから。なので苦労して困難を乗り越えて楽しもう。楽しさが苦労に見合わないなら、早めに転職ならぬ、転コンテンツや転ゲームをしようと思ってます(転ゲームはかなり先になりそうですけどね。まだまだこのゲームの中でやりたいことはあるのです!)
フォーラムなので、開発への不満や責めはあって当たり前で、開発は意見として受けるだけ、それをやめようとか言うのはなんか違う気がしますね
魅了や使われたら終わりな技を持つモンスターの強さを調整するのは、HPを減らすことや柔らかくしたりその技の頻度を下げることではなく、
その技自体に調整を施して欲しいというお願いみたいなものだと思っています。
発動への対処が、一番の肝であり、その対処への難易度であってほしいと思うわけです。
とてやさ・・・発動前に分かりやすい合図があり発動への時間も長く、一回しか使わない、魅了されてもすぐ解除
やさしい・・・発動前に分かりやすい合図があり発動への時間も長いが、回数に制限はない
ふつう・・・いつものあんこう
難しい・・・発動がより早く、頻繁に使い、再生も早い
とても難しい・・・全ての技の効果範囲が大きく長く連発し、ノックバック技からの範囲睡眠・魅了などコンボでの頻度が高く、一見無理ゲーへの対処を要する
など
今回のそれは、頻度やぶった切っている時間での調整はありましたが、一番の肝である発動への対処の難易度は、
とてやさが、発動への対処の待機時間が一番長いので結果的に火力が出せず、逆に難易度が上がっています。
とてむずの方が、頻度が高いので、神経すり減らす時間が少なく、イージーモードでした。
技自体のCL調整は難しいですな・・・という言うならそもそも・・・
現状これしか大きな変化がないので、より楽しませる内容であって欲しいと思います。
ご指摘ありがとうございます。少し意図と違う点がありましたので、その点を釈明させてください。
私は開発に不満を言うこと自体を非難してはおりません。(そんなこと言ったら私自身結構不満言ってるのにw)
問題視したのは、例えば障害競走において設置したハードルに対し、ちゃんと練習し、飛び方を考えれば十分飛べるにもかかわらず、設置したことそのものを非難した意見があったからです。ましてやハードルそのものを撤去していかに速くゴールにつけるかにしようなんて、ちょっとなーと思ったんですけど。それを止めませんかという主張でしたのですが、おかしかったでしょうか?(プレーヤーの投稿自体に突っ込みを入れるなとお考えでしたら、受け入れがたいです)
追記:よくよく考えてみれば、投稿したこと自体の否定になってそうな文でした。拙い文になったことお詫びいたします。
horoyoiさんのおっしゃられているように、誰もが楽しく競技できるように年齢に応じてハードルの高さを調節したり、間隔を広げたりなんて要望でしたら、否定することはありませんでした。
繰り返しますが、私はゲームを楽しみたいのです。ただアイテムを得るだけの作業にだけはしていただきたくないと思っていると表明し、今回の投稿は終わりにしたいと思います。失礼いたしました。
批判したつもりはありませんよ。戦略戦術を練って試行錯誤を繰り返し勝率を上げようとするのは当然のことだという意味で言ったのですが、気分を害されたのなら謝ります。Quote:
高い勝率を目指すことに対して、私は否定しておりません。言ってないことで批判されるのは困ります。
むしろ、戦略戦術を練って、自分が稼ぎやすいようにしてはと勧めてるんですが。
8月10日のサーバーメンテナンス時に、アンバスケード-エキスパートの報酬をコンテンツの難度に見合ったものにするため急きょ2倍にしたと認識してたのですが誤解なのでしょうか?Quote:
誤解があるので指摘、ホールマークのポイントを元に論じておられますが、過去のVUで2倍になった事を失念されておりませんか?
さらに例に挙げられている暗のみの方でも、ほぼ勝てる方法を折り畳み内で上げているんですけど、それはご覧になられていないのでしょうか?
「ほぼ勝てる方法」でも「構え」を未然に防げない以上ミスは発生し難易度を落としてもミスが発生(=失敗)する確率を下げることはできない、結果として2章の報酬が難易度に見合わないものになっているという私の意見は間違ってますか?
出来るんだからやればいいのに、と言われても私の答えは「嫌だ」です。
雑な言い方をすればその通りです。Quote:
もっと楽に勝たせろというのが主張でしたら、私から言うことはないです。
2章とてやさが、どのくらいの難易度がふさわしいのかは個人差があるでしょうから、それについては否定いたしません。
完全に封印することが出来ない魅了というステータス異常がフェイスを呼び出せるコンテンツでどのような結果をもたらすか、それが気軽に参加できるコンテンツであるはずのアンバスケードにふさわしいとは思えません。
ビウィッチングランターンの使用に条件があったり、カモホアリィのように未然に防げるギミックがあればまた違った感想を抱いたと思うのですが。
現状、1章の募集はよく見かけますが2章の募集は最近ほぼ見かけなくなりました。
多くの人が2章をやる価値のないコンテンツだと判断した結果だと推測します。
「勝てなくはないよねー」という人も二言目には必ず「でももう二度とやろうとは思わないけどw」
今回の修正はもう不可能でしょうから次回に期待したい…でもベラドンナの画像みたら不安でならない…
今月の1章が極端に簡単なだけで
2章も今までと対して変わらず低難易度だと思います
対策もいくらでもありますし
1章が出来るなら2章をやる必要はないですけど、
2章も毎月と変わらずPTでやれば問題ないですね。
初見では2章とてむずをPTで25分とかかかりましたが、対策をしたら5分以下です。
なにか攻略に問題があるなら、その対策をするのは必然であって、
あくまでソロしかできない環境なのであれば自己責任になると思われます。
募集かければ集まると思いますが、最初から諦めてシャウトしてない人もいそうです。
2章最初は鬼畜ギミックだと思いましたが、魅了を防げば問題は無いです。
わたしの技量ではソロができないので毎回PTでやってますが、特に困ってません。
ただ今月に限れば2章やるぐらいなら、1章をやったほうがマシですね。
マスタージョブじゃなくても1章とてむずいけます。
今月の1章ぐらい簡単なら大歓迎ですね、
なんと言っても今まで14500まで行ったことない人でも2万までいきましたし。
モリガンの月は毎日毎日朝晩のお勤めでひたすら待ってはだいじ取り、待ってはだいじ取りでしたが、今月のアスカルはシャウトに乗ったり叫んだり、やたら簡単で卒業生も多いのかガラ空きで2時間ずつでサクっと2万稼いで終了。デジョンリングのリキャストが間に合わなくとも、サポ黒なので久々にデジョンII配りました。野良で乗った方々にも好評でした。
来月以降もこのように簡単で、待たずにサクサク突入できる1章でどうぞよろしく。モルタ?誰が行くの?
やだ今月の1章超簡単じゃない・・・ありがとうそしてありがとう
でも装備ジョブが無いので焼印取ったらギアスフェットやります
フェイスの絆期間は無駄に出来ない・・・!
今月もアルスカ石+2が無い・・だと・・。
コンテンツレベルに関する意見がありましたので、
ここでその仕組みを説明しますね。
コンテンツレベルは、そのコンテンツ全体の難度を示すものではなく、
そこに出現するモンスターの基本スペック(レベルやステータス)の目安として設定しています。
コンテンツ全体の難度は、想定している参加人数や、モンスターの種類による戦いやすさなどを加味したもので、
同じコンテンツレベルであっても、内容に差異があるのはこの付加条件によります。
今回ご意見をいただいた件を例にしますと、
バトルコンテンツ「アンバスケード」に関して、1章と2章とで難度に差があるのは、
基本的に1章がパーティでの参加を想定した設計になっているためです。
お願いがあるんですが、次回からアンバスの獣人のリポップ時間を考慮してもらえませんか?
大事な物を取るときに、獣人の種類によって大事を取る過程時間が、かなり違います
ワープを持ってないとかは、個人差なんで仕方がないのですが、将来ミーブル族とか出たら困ってしまう人もいると思います
今回のトロールはまばらにしか生息していなくて、数だけはいるハルブーンもリポップが凶悪に長いですねぇ・・・。
おまけに、トロールがいる場所までの移動距離がとにかく長いです!
何度かやって、アサルトの「落ち武者追撃作戦」が一番ましという結果になりました。
繰り返し目標では対象のモンスターを10体討伐する必要がありますけれど、
いい加減多すぎるので数を減らしてもらいたいです。
狩場がかぶってもパーティ・アライアンスを組むのに応じてもらえなかったり
ほかのパーティが殲滅した直後でもぬけの殻、なんてことが非常に多いです。
追記:今回のアンバスケード(2章)はまだやっていないのですけれど、
登場するベラドンナ族が魅了技「フロンドファタール」を使わないと聞いてほっとしました。
ご配慮いただきありがとうございました!
時間のある時に ちゃり×2★ウメェ~、でポイントためておけば、直ぐに「大事なもの」と交換できますよ。
何も考えずに真っ先にコアばかり狙う人がいると、ちゃりちゃりが一ケタですが、ノーマルをしっかり落としてからコアを落とせば、一戦で300前後ポイントを稼げます。
こちらの利点は、ポイントさえ貯めておけば、トロール取り合いせずにいくらでも連戦できるとこですかね。
ちゃりちゃりも取り合いではないですし。
ちゃり×2★ウメェ~って真っ先にコア落としたらダメだったんですね。知りませんでした:p (まぁ当たらないんですけど。)
初めてやった時、みなさんコア集中狙いしてたので、てっきりそれが正攻法だと思い込んでました。
何にせよちゃり×2★ウメェ~であらかじめトリガーを用意するってのが普及しない限りは、1章はとても時間がかかりますね。
昨日、募集PTがあったので参加させていただきましたが、こりゃトリガーきついと感じました。1戦20~25分くらい。(落ち武者追撃戦)
2章やれば済む話なんですけど、駆け込みで1章で一気に稼げばいいやとか楽観的な考え方をしている方(自分みたいなヤツ)は、ちゃりx2★ウメェ~が11月30日で終了なので、それを過ぎるとトリガー取りが地獄だよってのは考慮した方が良いですね。
追記:ちゃりx2★ウメェ~でちゃりちゃり稼ぎしてきました。
リヴァ鯖は過疎ってて、既にやってる人ほとんどおらず。
ソロだと倒せないので制限時間いっぱいで10分。1戦300程度稼げました。
うーん、予想以上にきつい。(操作が忙しいイベントなので。)やっぱり落ち武者でいいです・・・。
人数多ければ絶対楽なんですけどね。
獣使いって結構重装なイメージがあったんですが、まさか召喚士と同じ装備を着る時代が来ようとは!
ホントびっくりですー!
そして、タリアマンティルのペット命中盛り盛りのステータスを拝見し
今更ながらアーケイングリプトにカンデムアにペット攻+が付かない仕様なのも理解できました。(ずーっと引っかかってた)
既出だったと思うのですが、アブダルスの水油でつけられるオーグメントにペット:リジェネ・ヘイスト以外にもペット強化の項目が欲しいです。
ストアTPとかTPボーナスとか・・・
(思い付きなので他が浮かばないです。でも履行ダメージ+とか1ジョブだけ該当みたいなのはやめてどのジョブでも助かるものが欲しいです)
ハルブーンが荒らされすぎて、通常30~45時間で起きるトロール傭兵団がわずか17時間で起きるという事態
こういう、別のコンテンツに影響するような設定は勘弁してほしい
毎回コンテンツの内容に文句ばかりでしたが
今回の作成内容は、個人的にはほぼ文句つける部分がなかったです
開発の発言通りの作成内容になっていたと思いました
今回の1章がトロールな為、アサルトの落ち武者でだいじなもの取りをしてるのですが、
アサルト突入時とか何度も確認させて過保護すぎではないでしょうか?
アサルトに参加する為に来たのに「最終確認です」とか不要に感じますがどうでしょうか?
アンバスケードの特性上、何度も通わざるを得ないのですが、突入時がとても面倒です。
また、エインヘリヤルの報酬を受け取る時も似たような感じで、「本当に交換する?」と最終確認されます。
このあたりも昔はそれでよかったのかと思いますが、今は不要に思います。
復帰して思ったことですが。
アンバスケードの報酬についてですが、A.チケット:〇(+1)を常に報酬として加えていただけませんか?
A.チケットが常設されたところで取得に必要なガラントリーの量が多すぎです。
装備を取れた後のお楽しみとして各種強化素材があり、そのためにさらに周回するのは問題ないと思うのですが。
装備取得のために必要なホールマークやガラントリーの量をもっと下げてもらえませんか。
「期間限定だからやらなきゃな~」という動機は非常に心地悪いです。
あと本当、トリガーの対象を個体数が少ない種族にするのはもう勘弁してください。
次回バージョンアップのお知らせの画像を見る限り、
次回の2章はコースなのですかね?1章は流れ的にキキルンかラミアあたりでしょうか?
キキルンだったら逃げ回ったりしたら嫌ですね・・・
ラミアだったら魅了が無ければまぁなんとか・・・
どちらだったとしてもだいじなもの取得の為の討伐対象的には、数はそれなりにいるけど遠いのでやっぱりアサルトが1番早そうですね。
うわーラミアメローは勘弁だわー
36~54時間で起きるはずの死者の軍団が20時間で起きるとかなったらやだわぁ・・・
アンバスケードの報酬についてですが、A.チケット:〇(+1)は
アイテム「A.チケット」をバトルコンテンツ「アンバスケード」の賞品として常設できるよう検討します!
とのことですがA.チケット:〇+1も含まれるのでしょうか?
また、モグチケット銀はA.チケットnqのみですがA.チケット:〇+1も交換可能にならないでしょうか?
検討をお願いいたします!
また、モグチケット銀を貰いそびれた期間があるので再度くれたら嬉しいです!!
チケットでノーマル品交換して、HQに打ち直せる強化用のアイテムをアンバスケードのホールマーク交換リストに追加してくださると、ジョブマントと同じように無理なく遊べそう。