ご意見ありがとうございます。
本件、対応が非常に難しい案件です。
といいますのも、忍術を詠唱する際は、
マイバッグをはじめとした“消費可能な触媒が入っているストレージ”を毎回チェックしており、
該当するストレージが増えた場合はこの処理も増大するため、結果としてサーバーのパフォーマンスの低下につながる懸念があります。
ストレージ周りは対応が難しいとの返事ばかりで恐縮ですが、ご理解いただけると幸いです。
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フィッシャ装備とかをスーツにして欲しい。
現状、グラサン除いて、胴手脚足で+1×4で4ですが、
フィッシャスーツ 手脚足不可で+4に。
ガチ勢の人はウエーダーあるのでそのままですが、
アニバキー狙いでフナ専勢の人は3つ鞄が楽になる。
白魔導師をやっているのでパーティーメンバー等の状態異常が見られるようになって凄く助かってます。
このシステム凄く便利なのですが、敵キャラなどのNPCには適用出来ないんでしょうか?
敵の強化具合や弱体の状態を確認出来たら更に便利になると思います。
戦闘中に戦闘ログを逃すと気がつくまで結構な時間が経ちゃいます!!
マネキンでバザーとか出来ないでしょうか?
ずっとPCをつけっぱなしにしとくと負担がかかるので。
半端な数のメタルとかバザーせざるを得ないんですが、売れ行きもわるくて。
なんとかなりませんでしょうか?
よろしくお願いします。
「パーティ編成」→「並び替え」の機能が実装されて以来、便利に使用している
のですが、ソロでフェイスを呼び出している状態でもこの機能を使えるように
出来ないでしょうか。
盾、近接、支援などのフェイスの種類別に、通常のPCのパーティでもやっている
ように理想の位置に配置したいです。
現状でもフェイスを呼び出す順番で操作はできますが、理想のフェイスの隊列
の並びと理想の画面上の並びは異なりますし、フェイスが敵に倒されて再度呼
び出した場合も並びが崩れてしまいます。
宜しくお願いします。
ほぼキーボードでプレイしてます。
戦闘中に使える各魔法をテキストコマンドでリストを見れるようにして頂けると助かります。
今だったら並べ替えとかCtrl+Mで全魔法リスト呼び出しがありますがちょっと不便かなと。
辞書登録で魔法を個別登録していますがさすがに全部覚えきれないので効果も見たいなと。
テキストコマンドで白魔法、黒魔法、風水魔法etc…直接、現在使える各魔法を見たいのです!
/blackmagic で黒魔法だけ開くとかそんな感じ。
既出かもしれませんが、検索しても見当たらなかったのでこちらで。。
200名を超えるフレンド登録の必要があるので色々と試しているのですが未だ解決に至っていません。
フレンドリストの上限を増やすというのは難しいのでしょうか。
あるいは他の代替策のようなものはあるんでしょうか。
ご意見ありがとうございます。
本件の対応については、メリット/デメリットがあります。
メリット部分は言わずもがな、Arkiさんのおっしゃるとおり“交換したものが視認しやすい”につきます。
デメリットとしては、選択肢のページが倍増する(1ページに表示できる選択肢が減少する)ことが挙げられます。
1ページに表示できる選択肢の数は限られており、現状では“交換したいアイテムの選択肢”のみを羅列していますが、
ここに“交換したいアイテム/交換済みのアイテム”のスイッチを設けた場合、
1項目に必要な動的な要素が増えるため、その表示数は必然的に減少します。
ページ送りの回数が増える、つまりこれまでとは使用感が変わることから対応は慎重に考えたいところです。
また、このシステムを導入する場合には、かなりの改造を要するのもネックです。
NPCの機能をまるっと作り直すため、バージョンアップに影響する懸念があります。
表示非表示でなく済マークでも大変なんですの?
暗転するだけでもいいと思います。要は目で見てわかりやすくしてほしいので。
暗転するだけなら項目の増減もないのでは?(ミスして選択した場合既存のNPCコメントそのまま使えますし)
というか交換リストやガラントリーは交換するとリストから消えていくので累計リストも同じ仕様にすればよかったのにと思います。
内部的に変えざるおえない理由があるのかもしれませんが、素人目にはなぜ累計リストだけ仕様を変えたのかが謎ですね。
累計ホールマーク品を交換した場合、カーソルがそのページの最上段に戻されますが
既に"交換済み"のアイテムを選択した場合はカーソル位置は保持されるんですよねー
アンバスケードスレにも書いたんですけど、交換する場合も"交換済み"と同様に
カーソル位置を保持して欲しいんですよね……
毎回カーソル戻されるのがそもそも混乱のもとだと思うんですよ
こんばんは。
モグボナンザが始まっています。
私は毎回倉庫キャラ含め全キャラ10個購入することにしていますが、
これがちょっとした作業になっているので、相談です。
おまかせ購入を楽にしてほしいです。
今だと、おまかせだといっているのに番号を2回も確認されます。
さらに、キャンセルが優先されているのば、ボタン連打で購入できません・・
10個おまかせで、1回で10個購入できるようにできると、
うれしいのですが、いかがでしょう。
宜しくお願いします。
アンバスNPCについては、もう「まるっと作り直す」でいいと思いますよ。
はっきり言って、UIの利便性が極悪なまでに低いので、何度も利用するプレイヤーの視点で言わせて貰えば、「ちゃんとUIの設計/確認をやってんのか?」と疑問に感じるくらいです。以前に、マント強化のUIで指摘があった際に、開発から「ゴルパマソルパ君の立場」だったか、キャラ設定に関わる点を理由にして書いているコメントがあった気がしますが、キャラ設定としてダメダメなタルっぷりを出したいのなら、周囲のNPCにそれっぽい会話をさせればいいだけではないですか? コンテンツのUIを著しく不便にするやり方で実装するなんて、ナンセンスにも程があると思います。
ということで、バージョンアップに影響する度合いがどれくらいなのか分かりませんが、個人的意見(というか要望?)として、NPC作り直しでいいと思います。その際には、報酬の選択肢だけじゃなく、マント強化の方式も変更して、ギアス装備の強化(ノーグのNPC)みたいに利便性を上げてください。ついでに、突入の本から、もっと離れた位置に移動させ、報酬と強化のNPCを分けてくれると、よりいい感じかと思います。
チョコボサーキットにも出口クエストを・・・
変えて欲しい要望について、技術的に出来ない訳でもなく、
ただ変更する手間を掛けたくない言い訳だけしてる回答ですよね、これ。
交換済みのアイテム項目を視覚的に分かりやすくして欲しいだけの単純な話で、何故極端な表示形式の変更にまで突っ込む理由があるのか分かりません。
またデメリットの根拠内容を見ても、プレイヤーが被るデメリットの影響ははるかに小さく思えます。交換したアイテム項目を消せばおのずと行数も減っていくのでページは減少しますよね?
また”現状では“交換したいアイテムの選択肢”のみを羅列していますが”を仰っていますが、プレイヤーが交換したいものではなく、プレイヤーに提供できるアイテム項目の羅列ではないでしょうか。
この要望での大きなデメリットは余計に手を加えなければいけない開発側の手間だと思われます。
確かに予算もマンパワーも掛けられない現状で、出来る事やれる事の限界があるのは理解出来ますが、
仕様を変えなければならないとはいえ、ゲームの直接的内容の緩和ではないプレイヤーの快適性を高める事すら諦められてしまうと、
要望などせずに黙って今あるものを受け入れろといわれているようですね。
アンバスNPCのUIについて問題点を簡単にまとめてみます。(他にもあるかも知れんません)
<マントのオグメ付け>
・各オグメアイテムを1個ずつしかトレードできない。
→アンバスNPC付近に長期滞在する事になり邪魔になる。また長期戦になるためミスが起こりやすくなる。
<ポイント交換>
・ポイント交換すると先頭に戻ってしまい、どこまで交換したのか分かりにくい。
・1つしか交換できないのに、個数を聞いてくる物がある。(マント、チケットなど)
→いずれも、アンバスNPC付近に長期滞在する事になり邪魔になる。
※肝心な事が抜けてましたね。
いずれも、何度も繰り返す作業であるため、上記作業に掛かる累積時間の増加は計り知れない。
別に断るのが前提なんじゃなくて、
「メリットだけじゃなくて、ユーザーが想像していないデメリットがありますよ。具体的にはバージョンアップが遅れたり、他の利便性の修正が後回しになったりしますよ。それでもやった方がいいですか? 優先順位を確認させてください」
というトレードオフを説明されているだけじゃないでしょうか。
「アンバスの更新や、ジョブ調整や、他のコンテンツの追加や調整や、これ以外の利便性の調整やバグ修正が、まるっと遅くなるかも知れないけど、それでもこれを修正することに注力した方が、皆さんは嬉しいですか?」
と訊かれた時、
「はい!全部後回しにしても、アンバスは今後もずっと遊ぶコンテンツだから、NPCの調整を優先してくれた方が超嬉しいです!」
と思うのであれば、そうフィードバックすればいいんじゃないかと。
別に、そういう選択も全然アリだと思いますよ。アンバスは息長く遊んでいくコンテンツですからね。
一方で、
「いやー、そこまでの価値はないよ。1ヶ月に1回不便な思いをすればいいだけでしょ?それより他のこと優先してほしいなぁ」
というフィードバックももちろんあり得る訳で、あとはどちらが優先されるべきか、色々総合的に考えた上で判断するのは開発運営さんのお仕事です。
(フォーラムに書いている人の意見だけではないし)
「そんなそっちの都合はしらんわ。他のことも遅らせないで、かつアンバスNPCの調整も完璧にやってよ」
というわがままを言う自由も、もちろんありますが、それは「残業ゼロでプレミアムフライデーも有給も完全消化して、でも納期は前倒しで販売実績も前期の10倍にしてね^^」的な無茶振りになるのかもなー……くらいのことは、心に留めておいた方が、お互いの幸せのためになるかも知れません。
フォーラムは、わがまま言うところだけどね。
でも無理なものは無理だからね。無理なことを「お客様or上層部orその他色々様のご要望でござい」とやってたら、がんばってる人の心がすりきれた話は、いっぱいあるからね。
どうしても通したい要望があるなら、それが他のものよりも優先順位がずっと高いんだ!ということを、うまく説明する方向で考えてみると、みんな幸せになりつつ、かつ願いが叶うんじゃないかなーと思います。
Satominnさん とても丁寧な補足ありがとうございます。
(それといつもバージョンアップのスレありがとうございます。)
ただ、開発チーム様の回答にはSatominnさん のように詳細な補足はないですが、そこは気持ちを察しろよ、ということでしょうか。
Satominnさん のおっしゃっていることと、開発チーム様の言いたいことは本当にリンクしているのでしょうか?
ここのところの開発チーム様の回答を見るに「開発者目線」の傾向が強く感じられてしまいます。(もちろん開発チームですからその姿勢は堅持すべきでしょうが)
ただ本当に「ユーザ目線」を考えたうえでの回答をいただいているのか、疑問に思えてしまうことがあります。
今回もユーザが「困っている」ことに対して、開発チーム様が継続して改善策を検討していただけるのか不安に思えてしまいます。
私が常々思ってることとして、開発の人はバージョンアップ後や通常動作確認として実際の稼働サーバーでプレイして、どう動作をするか確認してるのか? という疑問。
・十数人~数十人密集している場所でNPCやPCに対してのアクションがどれだけ手間になるか、とか。
・同じ強化NPCに、いくつものジョブを鍛える際に何回も通う過程で、手順をどのくらい繰り返さなければならないか? とか。
この辺りの不便さを分かってもらえれば、連続してステータス更新や、まとめてトレードとか対処が必要かな? と思ってくれると思うんです。
もちろん開発者の言うような、一気に上げた際に間違った操作をして、プレイヤーの求める方向性とは違う強化をしてしまわないように徐々に段階上げをさせる、という言葉も分かります。
それならそれで、連続強化やまとめて強化出来るようになる分、最終確認です! を1つ挟むくらいは許容できるのではないかなぁと思うのです。
・・・ぶっちゃけ、それでも間違うようならそんなのは操作ミスした本人が悪いとしか言いようがないですし・・・。
ページ内の項目が半減、最終までのページ数が倍増しようとも、交換済みのものがわかればその利便性が勝ります。現状のページトップに戻される上に交換したかどうかがわからないというふざけた仕様よりはるかにマシです。
ホールマーク消費型リストの方は上限まで交換するとリストから消えるという、現実に可能である例を示しているので、工数や時間とかに影響があろうと待ちます。
気になるのは、今のこの仕様でプレイしているのか、ストレスを承知の上で提供しているのか、改善する気がないのか、あるけどやりたくないのかが見て取れる文章を平気で書ける書いた人とその上の人ですね。
マントの一個ずつトレードの改善や、
累計リストの問題でリストから消したり、済マークをつけることが
本当に難しいのか?
という疑問。
まず、まとめてトレードはノーグのオグメnpcで、
リスト消去は、同じアンバスのガラントリーやホールマーク交換と、
他ではできているという事実から
我々プレイヤーからすると、すぐできるんじゃないの?
と、思ってしまうのは仕方ないと思います。
また、失礼ながら先のトレハン仕様について、
間違った回答が出てしまったという事実があります。
今一度、本当に難しいのかをチーム全員に確認していただきたい。
あと、個人的な意見ですが、
アンバスはもう使い回しでかまわんから、放置案件進めて欲しいです。
開発コメントでは、「交換したものが分かりやすくなる」メリットとのトレードオフになるデメリットとして、「バージョンアップや他の修正が遅れる」といったことは記載されておりません。デメリットとして上げられているのは、あくまで「ページ表示の項目数が減ることによるページ数の増加と、それによる使用感の変化」だけです。つまり、対応の優先順位がどうこうとか以前の問題で、ページ数の増加と使用感の変化を理由に、対応は慎重に検討する(=対応すること自体にやや否定的な見解とうけとれます)、という回答になっています。
また、対応する場合、NPCの機能をまるっと作り直しになるので、バージョンアップなどに影響する「懸念」は書かれていますが、それをメリットに対するデメリットという位置づけでコメントしているとは読めませんし、こちらからは、どの程度の影響なのかもわかりません。そういうコメントである以上、ページが増えてもまるっと作り直しでもいいから対応して欲しい、という意見が多くなるのは当然ではないでしょうか。
付け加えて言えば、バージョンアップなどへの影響がなるべく出ないようにした場合の、対応可能時期をアバウトでも示してもらえば、それによって納得する人も出てくるのではないかと思います。つまり、「やれないことはないが、半年くらいかかるよ」とか、そういう感じですね。これが3年・・・とか言われたら、さすがにあきらめるしかない気もしますし。w
これ読んで真っ先に浮かんだのがこの記事でした。
ゲームデベロッパーを蝕む脅威。クリエイターを“スケジュールを守るだけの人間”にする受託病とは【『ぎゃる☆がん』會津卓也氏×『The Good Life』SWERY氏】(電ファミニコゲーマー)
開発の皆さんに一読してもらいたい。
なんだったか、デフォルト→いいえ やめてくれって要望に、
なにかを失う選択肢はデフォルトいいえで統一するのがポリシーって回答で、
(10ベヤルドとか、HPワープの最終確認とかだったかな〜)
ナンセンスだけど仕方ないなあ・と諦めた記憶があるんですが、
ノーグNPCのまとめトレードとアンバスマント、ゴブ箱の済マークとアンバスの累積交換は統一しないんですか?
それはポリシーに反しないんでしょうか?
それとこれとは別。と言ってしまえばそこで試合終了。僕らは納得するしかないんですが、
納期を盾にverup遅れるぞとプレイヤー脅すのは、不信感招くだけだと思います。
他のバージョンアップが遅れても構いませんので、
アンバスケードマントの強化素材を複数個まとめて渡せる改善を強く希望します。
ジョブ向け特殊プロパティが無い、まっさらな代わりにALLJOBのアンバスマントを実装してほしいです。付与するオグメは大抵決まっていて
前衛のジョブの場合
・オートアタック用:DAかSTP、攻撃命中、DEX
・WS用:WSダメージかクリティカル、攻撃命中、狙ったWSに応じたステ
後衛なら
・精霊魔法用:魔攻、魔命、INT
・弱体用:FC、魔命、弱体に応じたステ
恐らく付与オグメは全く同じなのに装備ジョブの壁で、複数マントを持っている方は
山ほどいるのではないでしょうか?これなら鞄にやさしいですし、装備セット管理もしやすくなります。
また、同じプロパティのマントを何度も作成する手間も省けます。
使い回せる分、作成コストは高くても良いのでご検討いただけないでしょうか?
仮にそれが実装されたとして今ある特化型のジョブマントが鞄から駆逐されるとは思えませんが・・・
万能型のマントがさらに鞄のなかに加わるだけじゃないですか?
アンバスマントは特化型で装備ジョブを特定しているからあの性能ですよね。
カバンの中から他の特化型の装備を駆逐できるぐらいの性能の装備を追加するとして、
コストが高いというのであれば、かつてのAVをCL150~ぐらいにした相手の報酬に
追加されるなら有り得る話だと思うんですけどね。
だれもが手に入るような装備ではない、ということは確かじゃないでしょうかね。
これまでもそうでしたし、1つの装備手に入れて他の装備いらなくなるような装備は難しいと思いますよ。
アンバス関連について他の方も言われてるように私自身も今回の返信は詭弁にしか見えなくてとても残念だなと思いました。
いろいろ不満を書こうと思ったけど重複しちゃうのでここでは自粛しときます。
一言だけ。
これだけ沢山のユーザーがアンバス実装直後から改善要望を出しているので、なんとか企業努力で対応して欲しいです。
お願いします。
自分が言っているのは妥協の産物であり、そんなぶっ飛んだ装備ではないのですが;
オグメはダブってる部分が多いから、そこは統合させられませんか?って話です。
複数のジョブを運用していれば、間違いなく鞄は楽になりますよ?
例えばWS用にSTR30攻撃命中20WSダメ10のマントを作っているジョブは多いはず。
でもWSダメを上げられるプロパティが付いているアンバスマントは侍と踊り子ぐらいのものです。
よって他のジョブのSTR補正WSは基本これだけでOKとなります。
オートアタック用マントであれば戦士、シーフ、踊り子、モンク以外は同じと言えるでしょう。
精霊用にしたって黒ぐらいしか上回るものは無いです。
あとは鞄とジョブへの入れ込み度合い次第で、妥協するラインを各々が判断すればOKってことです。
マントとかそんなに毎月作るものでもないし、私個人の意見では、どーでもいいです。
楽になおせるならやってほしいけど、めんどくさいならいまのままでかまいません。
バトルコンテンツ「アンバスケード」の各種UIについて、ご意見をありがとうございます。
先の回答では、ご提案の内容を実装した際にはメリットとデメリットがある旨をお伝えしました。
これに対する皆さんの反応を踏まえたうえでの開発・運営チームで検討中の調整方針をお伝えしますね。
- ホールマークの累計ポイントの交換リストについて
ホールマークおよびガラントリーの消費時と同様、交換済みのアイテムをリストから削除するシステムを検討しています。
実装時は取得ポイント量が少なかったため、順番に交換する想定で現仕様を設けていました。
しかし、昨今の状況を鑑みるに順次交換することが少ないと判断し、消費型と仕様を合わせることにします。
この仕様は、来年の早い時期の実装に向けて調整中です。
- ジョブマントの強化時のアイテムトレードについて
強化するステータスを決める最初のトレード時のみ単品のトレードとして、以降はまとめてアイテムを渡せるシステムを検討しています。
1ヵ月に入手できる強化アイテムの数が限られているので、間違えた際のリスクを最小限するために
“ステータスを決める最初のトレード”と“ステータスを強化する際のトレード”とでターンを分ける想定です。
こちらの仕様は、来年の夏以降の実装を目指しています。
どちらも実現できるよう調整していますが、調査の結果次第では対応できない場合があります。
その際はご了承ください。
おー、UIの改造検討していただけるのですね。
リキッド方式だと過剰に素材を渡した場合ロストしちゃうので、防止の為に出来ない物だと思ってました。
がんばってください!
ついでに、まっさら汎用アンバスマントの検討もやってくれないかなぁ~(チラッ)
ありがとうございます!前向きな回答をいただけて嬉しいです。
ホールマークの交換リストの件で意見を取り上げていただいたうえ、前向きに検討していただきありがとうございます。
改善されることを楽しみに待ちたいと思います。
マント強化のアイテムトレードの仕様が改善がされるのは喜ばしい事ですが、作ってる段階で気づいて欲しかったですね。
クリスタル預かりのモグもそうですが、後から修正するほうがコストも時間もかかるでしょうし。