こんばんわ。
良いですね。先輩冒険者が新米冒険者のためにコンテンツの攻略情報などを記録し、新米冒険者が参照する、「先輩冒険者の記録ノート」みたいな感じのシステムがあってもいいかもしれません。Quote:
そこにプレイヤーの、生の反応などもコメントできるようになっていると、すごく面白くなると思います。主催なんかは、そこに主催概要を書いちゃったりしてね。
まぁ、ネタバレ的な問題もあるわけですが。
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こんばんわ。
良いですね。先輩冒険者が新米冒険者のためにコンテンツの攻略情報などを記録し、新米冒険者が参照する、「先輩冒険者の記録ノート」みたいな感じのシステムがあってもいいかもしれません。Quote:
そこにプレイヤーの、生の反応などもコメントできるようになっていると、すごく面白くなると思います。主催なんかは、そこに主催概要を書いちゃったりしてね。
まぁ、ネタバレ的な問題もあるわけですが。
返信ありがとうございます。
誰もリーダーやりたがらない問題!
確かに大きいですね。リーダーの何が辛いって、集まりきるまでの時間。最長ワンフルデュナミス(旧仕様の)なシャウト経験もあります。
叫んでる時間の方が実際に遊んでる時間より長くなる。あぁなると次叫ぶのにも勇気と時間的余裕がないと躊躇う。
パッと組めてパッと遊んでパッと解散。中々難しい話なんですかね。
コンテンツ攻略に囚われないパーティプレイ、レベリングメリポスキルあげアイテム取り、そういう土壌の上でコンテンツバトルは成立してたのかもしれない。ジョブポPTで狩る敵は連携MB専用な感じにチューンされてるとか攻略サイトで見ましたけど、フィールドやダンジョンの敵にバリエーション持たせるのはどうかなとか思いました。魔法が効かない、WSが効かない、両方効かないみたいな。
実際他人と遊びたいと思ってる人がどれだけいるんですかっていう問題があるんですよね。
よく一人で遊ぶならオンラインの意味がないじゃんなんて話を聞きますが、他人とも遊べるという事と他人とでしか遊べないという事は同じじゃないですよね。
MMOモデルの衰退はこれをユーザーに強制させてきたからだと思いますね。
あるゴールに到達するには他人と遊ばないと辿り着けないって事を前提に置いてしまったためにデザイン全てがそうなったff11。
でもユーザーはそんなゲームを果たして楽しんでいたのかといえば答えはNOなんじゃないですかね。
いまでもそれは変わらないと思いますね。
実際、仕方なくPTで遊ぶしかなかったっていうのが現実じゃないでしょうか。正確にいえばそうしてきたことがほとんどではないでしょうか。
求めているのはきっとPTプレイをしたい時はPTで遊び、一人で遊びたい時は一人で遊べるゲームだったのに何もかもがPT前提になっていた。
遊びたいゲームをしてるのに遊びたいように遊べなかったジレンマ。
誰かと遊ぶにしてもやはり拘束時間の長さ。あとはリーダーは必ず教官でなければならない風習。
まあそれぐらい予習が前提であり、容易にコンテンツを遊べない仕様。
結果残るのはそれに耐えれる人とそれとは無縁の遊び方をしてる人達の二極化。
実際ゲーム内である事をするために自分ひとりでできる事をわざわざ叫んで人を集めてしますか?したいですか?ってなるとそんな人1割もいるんでしょうか?
そういう人達もいますし、それについては何も思いませんが結局そういう事なんですよね。
一人でできないから主催され、それによりPTプレイが生まれるといったほうが正確なんじゃないでしょうかね。
みんなは誰かと遊びたがってる。ff11で遊んでる人達の多くは誰かと遊びたいからしているんだなんてのははっきり言って幻想。
LSにまだ活気があっても、もはやff11というゲームはフレや気の知れた仲間と遊んだり、話すだけのツールになってると言っても過言じゃないとこは多そう。
私は幸いにもLS内外のフレと今でも遊んでいるので何かする時には声をかけたり、かけられたりしますが、じゃ他人相手にそれをしますかってなるとそんな暇でもないですし、うさぎでもないのでしないですねえ。
やはりビシージのようにシステム側で他人と共闘できるというものを作らないと「仕方なくPTをさせられる」といった今も本質が変わらない遊び方しか機能しないと感じますね。
また同じ繰り返しをダイバージェンスでしてるんですけどね・・・
こんにちは。
確かにソロ志向でマイペースにやりたい人と、PTでみんなとやりたい人と、いろんな方がいて、私はそのような方々にある一つの方向性を厳しく指示するようなことはあまり良くないと思います。
xxfedexxさんのおっしゃっていることもほとんど正しいことだと思います。ただ少し言い過ぎ、というか、ある一つの見方で一方的に言い放ってしまっているだけで、必ずしも事態はおっしゃっている場合だけでないことも確かだと思います。
gotoさんのおっしゃっている考え方もあるということ。私はgotoさんの遊び方と近いんですが、現状それであまり不満もありません。そういった遊び方に定着するまで結構大変だった(LSやフレンドがいないと....)というだけで。
もちろんソロで最後までやりたい(全コンテンツの消化)という方も多くはないでしょうがいらっしゃると思います。そういった方々には現状道が閉ざされていますよね。私は根性がないので仮にそういった道が開けていても途中で諦めると思いますが....
とにかく膨大なコンテンツ量ですし、ソロでやってたら味気なくて寂しくて一緒にそれをやる仲間が欲しくなってきます。
xxfedexxさんが望まれているのは、ちょっと文面からはっきりとは見えて来ないのですが、ソロ勢とPT勢のそれぞれの遊び方が対等にあれば、ということと、強制ではない参加型コンテンツ、たとえばビシージのような、ということでしょうか? もしそうなったらまた新たな楽しみができるでしょうね。
ただ、もしそうなったとしたら、私も前に似たようなことを主張しましたが、gotoさんもおっしゃっているように、似たようなプレイヤー同士を引き合わせるシステムがまた必要になってくると思います。ソロを満喫しているプレイヤーはいいのですが、ただ知り合いがいないだけで結果的にソロになっているプレイヤーは、PTを組む必要性が薄いわけですから、人と出会うチャンスが著しく少なくなってしまうと思います。そうするとFF11にまた新たな問題が生まれるのではないでしょうか? 結局また別のところで二極化が進んでしまいませんか?
色んなプレイヤーがいることは確かですから、最大限の尊重は必要です。開発の方々には、ダイバーの調整が終わったら次はソロおよび少人数向けのコンテンツをぜひ実装していただきたく思います。LSコンシェルジュのようなプレイヤー同士の合流の場も(もうちょっと丁寧にして)整備してくれたらと思います。
私もPTプレイは楽しいですよ。 ソロでも楽しいですし、一方に強制させた事が間違いだったねってというだけで。
ソロでしなきゃいけないとか、PTで遊ぶなとかいってませんよ。
gotoさんやdomtomさんや他の方の意見も理解してるつもりです。
つまりこういう事ですよね。
PTで遊びたい人達がいる。 しかしその多くが自分ではリーダーをしない、できない、したくない。
そういった層の人達はフレやyellでのPTプレイができるきっかけがあればその機会を得れるけれど、現状それがもう少ない。
こじらせた言い方をすればソロを助長させた結果がそれを招いたと言えなくもないという側面もある。
それをフォローしてくれるものがあればいいのにって事ではないでしょうか。
リーダーができる人でも課せられるものが多すぎる、大きすぎる。 できないことをできるひとが、多くがしたがらないことを誰かがしても結果に求めてくるものは「公平」ではなく「平等」
リーダーをしたくないから、もしくはする人がいないからPTプレイができないのと、PTプレイをしたくないからソロで遊びたいけれどそれが仕様の段階で無理というのは違うのですが、私は別にPTで遊びたい人を否定しませんし、リーダーができないから悪いとも思ってはいないんですよね。
ようはどちらにしてもそれを互いに押し付けあうことがあるので滑稽だねと感じるだけで。
日本人という事もあるのでしょう、自分から手を挙げる人は少ないですからね。
だからといってPTを作らないと遊べないようにすることではそれらを解決することには至りませんからみんなで遊べる仕様を別に作らないと機能しないですよねえって事です。
これがかつてのビシージなんですけど、PTで遊びたい人達にとってこれはまた別だという意見はあるでしょうね。
人の少ない時間は別ですけどPTで遊ぼうと思えば今でも遊べますよね?自分でそのきっかけを作るか、それにのるかのらないかなだけで。
やはりPTで遊べない多くの人はPTを作るまでや入るまでの壁が計り知れないほど高いのでしょう。
誰かの挙げた掴みやすい手といったものがなければ難しいのでしょう?
それと同じように挙げやすいコンテンツがアンバスケードぐらいしかなく、活気もないんですよね。
アンバスケードは混雑という問題が起きなければ理想的なモデルではないのかな。
例えば最効率で遊べる人や遊びたい人は短時間で多くのものを得ることができ、そこまでしたくないけれどフレや少数で遊びたい人はその5倍の時間で同じものを得ることができ、難しいことができない、したくない人、ソロで遊びたい人や遊びたいときにはその10倍の時間がかかり、かけたものしか得れない。
こういうレベルデザインが多くの人に遊びやすい結果、活気があるのだと思います。
もちろん定期的な一新と報酬の影響が大きいのはいうまでもありませんが。
なので私もサーバーでは難易度の高低でyellは今でも聞こえてきますね。
しかしなかなかPTに入れない人、入りにくい人達の需要は低難易度とかの敷居の低いものが多いんでしょうけれど、能動的な人はどんどん先に行ってしまうので結果その層では受動的な人達で固まってしまうんですよね。で、この現状と。この辺の理解はしているつもりです。
それとソロで遊んでる人が最強武器、防具を手に入れてどうするのかという意見もところどころで見受けますが、ソロで遊びたい人が常にソロで遊んでるとは限りませんし、PTで遊びたい人が常にそうしたいわけでもないんですよね。
最効率で遊んでる方のなかにはソロで遊ぶ人もいます。私もそうですがソロや少数でどこまでできるかとか、できないと思われることを攻略することに楽しさを見出す人も多いのではないでしょうか。
装備の性能があがればできていたことがより早く攻略できたり、できなかったことができたりするんです。 ソロで遊びたくない人には理解しにくいかもしれませんがこれが結構楽しかったりするんですよね。
だからソロで遊んでる人達であろうとなかろうと必要性なんて一概には計れないのです。
システム的に
・主催にアドバンテージを持たせる
・未クリア者や復帰者を参加する事にメリットを持たせる
これだけでも相当違ったと思いますよ
主催がいなければ始まらないゲームですが、主催するのはほんの一握りですよね。
その層の意見ってきっと汲み取られないままきてる
開発まで主催に何もかも押付けてる様子も見える。メリットは何もなく負担のみ重い。
これじゃ主催減って当然でしょう。稀に「本当に欲しいアイテムなら主催して当然」なんて
人が開発にもユーザーにもいるようですけど、そういう方は主催やらんのでしょう
そういう状況でアライアンス推奨コンテンツをもってきて、仕様二転三転されて主催どこまでもつんでしょ
以前なんか公式にアンケートを取得してた記憶もありますけど、アライアンス希望ってそこまでいなかったような?
かつて主催にほんの少しアドバンテージを持たせるという風潮のもとアサルトにリーダーボーナスが追加されたことがありましたが
シャウトで人を集め、内容を説明し、ジョブ構成を決め、役割分担その他諸々が終わってやっとポイント稼ぎに行ける となった段階で
PTメンバーから出た「連戦するならリーダー全員で回しましょう」
結局これなんですよ・・・
主催をしない人には主催の苦労は微塵もわからず多少の旨みすらずるいと受け取られてしまう
これはもうシステムでどうこうというのは無理だなと感じた一件でした。
主催にアドバンテージも良いのですが、単純にパーティ編成一覧のプレイヤーの並びを右下のプレイヤーウィンドウと合わせてソートして欲しいとか
同じエリアにいなくともアライアンスを組めるようにして欲しいとか、編成一覧でカーソルを合わせただけでサーチコメントが参照できるウィンドウ追加とか、そういった既存のシステムでは大変すぎるUI面の改善もお願いしたいです。
主催をする時の一番のハードルは最初のメンバーさんのジョブの把握・編成とコンテンツ・ロットルール説明だと思うのです。
ただ「コンテンツを追加しました。あとは好きに遊んで下さい」だけでなく、快適なプレイ環境整備にも力を入れてほしいです。
これまでもFF11では余りその点が重視されないので、折角いいベースはあるのにシステム面においてプレイヤーの補助機能が弱く残念でなりません。
8月バージョンアップのお知らせ
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/54281
ん?アドゥリンの魔境のヒロイン?Quote:
そして、新規のバトルフィールドも用意しました。
バナーでお分かりかと思いますが、「アドゥリンの魔境」のヒロイン“Iroha”が登場するもので、「マスタートライアル」の亜種という位置付けです。
POKIEHLさんの投稿と全く同じ時間に修正・・・仕事が速い!Quote:
今日 18:41; Akihiko_Matsui が最後に編集 理由: 暑くてイロハとアシェラを間違えちゃった。
暑いですねほんとに(;´Д`)