AriesrcさんとArtさんについては、もう少し直接的な表現を使って指摘したいのですが
特にAriesrcさんへは侮辱になってしまうので・・・
「開発の現状の方針に沿って改善案を出す」理解できます。当然の意見です
しかし「方針自体が間違ってるんじゃないか/おかしいんじゃないか」と指摘してる人がいるんです
「それは前向きではない」と言っても絶対相容れません
根幹が間違っているものに対しては、根幹が間違ってると指摘するしかないのですから
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AriesrcさんとArtさんについては、もう少し直接的な表現を使って指摘したいのですが
特にAriesrcさんへは侮辱になってしまうので・・・
「開発の現状の方針に沿って改善案を出す」理解できます。当然の意見です
しかし「方針自体が間違ってるんじゃないか/おかしいんじゃないか」と指摘してる人がいるんです
「それは前向きではない」と言っても絶対相容れません
根幹が間違っているものに対しては、根幹が間違ってると指摘するしかないのですから
後半について、「それは前向きではない」とは一言もいっておりません。
「コンテンツレベル制じゃ無くて、○○にすればいいんじゃないか。」の○○すればが私みたいな主張
のユーザーや開発の方を唸らせるようなもので有れば、全力で賛成します。
私は、「コンテンツ制のなかで、コンテンツ制反対のユーザーも納得する様な形で提案して行きたい」
というスタンスを取っただけです。
「方針自体が間違ってる」と言われても、ではどうすればいいのか分からないですよね。
レベルキャップを解放すればいいのか。はたまた以前の枠の中で拡張していくのか。
提案とまでは行かなくても、「方針自体が間違ってる、自分はこういう事がしたいのに」でも良いと
思います。ただNOという事に発展性は有るのでしょうか。
なんつうか、こんだけ揉めてるなら、今回は運営側がそれなりにしくじったんだ、と思ってるんだがどうかね?
もちろんフォーラムが全プレイヤーの平均値ではないため、実際の所はもっと時間がたたないと判らない。
だからってここで語られてるのが全部極論で、実態を表してないとか考えると「じゃあここってナニ?」
になっちゃうので、まあそれなりにヴァナの総意をある程度は反映していると仮定しておこう。
だもんで、今回は少なくとも初動はいろいろしくじって、今修整中と考えて、そんなに的は外してないと思うんだが。
(だから、「そもそもの方向性を間違った」との主張もそんなに希少とは思わないの)
スレ違い過ぎるので、最後にしたいです…
まず
・「方向性を間違っている」という主張が少数派とは微塵も思っていない(言ってもいないですよね…?)
・「方向性が違う!」という内容だけの意見に関しては、個人として疑問視している(発展性という意味で)
私が言っている少数派とは、話題の主題に対して言っています。
(monya-munyaさんの主張全てを把握しておらず、一部のみ恣意的に取り上げてしまった事は私の
間違いであったと思います。)
考えるの疲れてきたので、超極論ですいません。
例ですが、私のイメージです。
多数派とは
「RME」「モグボナンザ」「開発の方向性」
少数派とは
「ガリスン」「ENM」「ラッキーロール」
「ラッキーロールでもっとギル貰えるようにして!」って言ってもすぐ埋もれて行くと思いますが
「ラッキーロールでもっとギル貰えるようにして!メナス武器もってたらもっと増えていいから!」
とするともうちょっと賛同者が増えて多数派になるかも知れないですよね。
そういうことなんです。
※あくまでイメージです
あくまで個人の意見ですが、「現在の方向性に賛成しているユーザーは現状の問題点を全然理解
していない」という風潮で有る様に思います。
私は出来うるなら、普通のレベルキャップ上昇を望んでおりますが、実現性が高いのではと思い
コンテンツ制の中で色々検討しております。
メナスが下火になってきたらどうなるか、人が減るのか、旧コンテンツの陳腐化が加速するのか
とか色々考えた上で、上記の様な考えを持っているユーザーもいるという事を知っておいて頂きたい
と思います。(こういう言い方は嫌いなのですが)
武器D値を大幅に高めたことで、武器D値に頼らない攻撃手段(攻撃系魔法、猫足立ち、ペットの攻撃など)の価値が薄れているのはどう調整していくのか、開発の方の展望をぜひお聞きしたいところですね。
11周年記念で盛り上がってる空気に水を差すつもりは毛頭ないですが
こういうスレッドにも少しは顔を覗かせて欲しいですね。
アドゥリン発売前のインタビューと実際の乖離等
答える義務のある事も多いんじゃないかと思います。
特に自分はこの時の6人PTを充実させるといった一言がアドゥリンを買う決め手になったのですが
実際待っていたのはカンパニエのような大規模戦闘とメナスのような18人コンテンツで
6人コンテンツはスカームだけ(しかし当時は挑戦がとても厳しい)でした。
たしかに、ここ重要ですよね…
精霊魔法ダメージ・青魔法もそうですが…武器のみ強化されて、他の方は未だ手つかず…。
前にも書いたのですが、両手前衛と黒魔では今でもかなりバランスが悪いと言いますか…
ストアTPやヘイスト装備で、TPの貯まり方も早く…それにWSダメージも今では大きいので、今回の武器実装で黒魔の立場はさらに後退している感じもあります。
次回のバージョンアップで、どうなるか分りませんが…黒魔に関してですが
①黒魔のMP消費をもう少し軽減できないか?(または、MP回復手段。例えば装備では無くアビリティを使ってダメージの10%MP回復とか)
②新魔法VI系など実施
青魔に関しては、メインウェポンのD値によって攻撃青魔法系のダメージアップする様な形にするなど…
あくまでも個人の考えですが…
Xanさんのおっしゃる通り、ここらへんの調整をどうしていくのか?お聞きしたいですね…
とりあえず、なぜ装備品で成長させる方針になったのか?
理由言ってましたっけ?
たぶん、経験値があまりに簡単に稼げるため、上限あげても2日もかからずあげてしまえるため、日数が稼げず、かといって膨大にすればあまりに露骨すぎて出来ないので、装備品を育てるのに日数いっぱいかけてくださいwてな感じだろうか・・・
または、自分たちからアイテム課金言い出しにくいから、まずアイテムの思い入れをなくして、アイテム課金してくれないと無理だよ!!という感じにユーザーからアイテム課金の声があがるようにして、変えていこう
上記のいやらしい、うがった見方を完全否定できるそれらしい、かっこいい理由をください