Lv55で覚える、Lv55付近で有効な、あくまでLv上げPT用ってことですかね。
そう考えるとこの修正は良い性能なの?
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Lv55で覚える、Lv55付近で有効な、あくまでLv上げPT用ってことですかね。
そう考えるとこの修正は良い性能なの?
さて防御力にあんま意味がなさそうなので、別の案でも試案してみましょうか。
(もう何を言っても実装するというのであれば、意味ないですが)
まず、一人一人にロールを振れないことから
(詩人のようなピアニッシモのアビもないし、再ロールに1分間という足枷があるため現実的ではないでしょう)
盾発動率アップは、ちょっときびしいかと。前衛全員が盾を持って戦闘する場面は
少し考えにくいので……
では、PTメンバー全員 あるいは 前衛のみ 後衛も含んだ具体的によさそうな効果は何かと
考えてみなくちゃいけませんね。
ナイトという観点からみると防御系が一番のように感じます。
被ダメカットが強すぎてダメという事になった為に、防御力アップという案になったとは思いますが
このスレで散々言われているように防御力はほぼ無意味であり
2つしか振れないロールの1つに振り分ける事は、事実上ないかと思います。
魔法防御 リフレ は既にほかのジョブで実装されていることから、他を考えなくてはいけません。
被ブレスダメージカット? うーん使いどころがない
魔法回避率アップ 有用かもしれないが、あんまりパッとしない
あんまりいいのがありませんね。ともったらフィールティどうでしょう?
弱体魔法に対して耐性アップ。 よさげじゃないですか?使えない?
これなら死の宣告等状態異常が嫌らしい敵に対しても、
XIで30%レジれるなんて状態になれば使われるような気がします。
ちょっと流れが全体的に見えてないからあれですが、被ダメがだめだから防御力っていうのは
安直だとおもうので、別の観点から攻めてみるというのも手ではないでしょうか?
死の宣告5秒とかは耐性うんぬんよりも論外ですが……
ナイトさんってちょー硬くて、その代わり攻撃弱いジョブだと思ってたけど
防御力200も上げて、あれだけしか減らないのが分かったらイメージ変わりました。
けっこうふにゃふにゃで攻撃弱い、タゲも取れないジョブ・・・
うわぁ・・・
なるほどそれでオハンとかが無いとダメなのか・・・
もうガランツロール一旦放置して
ナイトさんを堅く硬く、かたくてステキー!になるようにして
タゲとる手段も増やしてあげてください。
それからロールの話しましょうよ、ね?
黄金の鉄の塊で出来ているナイトが皮装備のジョブに遅れをとるはずは無い
というか金属鎧系は防御力とか設定してもどうにもならないのだから、全てに物理ダメージ -x%をつけておいてくださいよ
目を通していたらなんとなく気になったので書き込みを。
Mocchiさんの発言とプレイヤー側の発言の温度差を見るに、
Mocchiさんの発信・受信システムに問題があるように見えます。
妄想でコトを語るならば・・・
・スレッドから意見を汲みあげて、協議に乗せるチーム(受信スタッフ)
・実際のゲーム開発に携わる開発スタッフ
・スレッドに協議の結果を書き込むチーム(発信スタッフ、あるいは個人か)
当然、ゲーム開発されている方がすべてのレスに目を通す時間があるわけではないですからね。
以上に分業されてると仮定します。(受信・発信は同じスタッフかもしれません)
で、何が起きるか。
1.受信スタッフが意見をまとめる。「防御力ロールなんて意味ない」(議題に乗せる為、簡潔にします。大部分の文章は削がれます)
2.協議の場に出す。「防御力ロールなんて意味ないよ、と意見があがってます」
3.開発スタッフは文章だけ受け取るしかない。「いやいや防御力は上がるとダメージ減らせますし。なんなら検証データ出しますか」
4.発信スタッフはその言葉だけを発信する。「驚きの検証結果が出ました!」
これがその温度差じゃないですか?
MocchiさんはFF11の事をもちろん知っておいででしょうが、そこまで様々なデータに精通しているわけではないと思います。
ましてやスレッドの意見を汲み取るスタッフもです。(いるとしたら、ですが)
まとめましょう。
これ、意見の汲み取り方に問題ないですか?
かばうロールってことで、即死ダメを軽減、回避する大地の鎧やスケルツォや身代わりの術みたいなのでいいんじゃないの、もう。
出目の数で回避する回数か、発動するダメージ量かは知らんけど。
なげやりですまない、けど呆れて疲れてきたよ。
ガランツロールを〇〇%の確率でダメージを無効化するロールに変更してはどうでしょうか?
毎週累計を取って「使われてないロールのワースト3」は次の週だけ3枠目として使うことができるとかね。
歌とかもそういうのやってみればいいと思うんだけどな。
毎週戦略が少しだけ変わるって変化があって楽しいじゃないですか。
恩恵は少なくないものと考えています
『考えています』じゃなくて、実際に試した検証データ・数値を出してください。
机上の空論はもうコリゴリです。
そもそも、被ダメカットを防御力アップに変更するに至った経緯は何ですか?
何かしらの検証の結果ですか?それとも会議室でなんとなく議論した結果ですか?
- PC側のメイン/サポジョブ
- PC側の装備
- 敵の種別、できればVWStep6クラスのHNM・おなつよ・練習相手3種類で
- PCの防御値
- 実際に受けたダメージの試行回数と平均値。
これらのデータが提示されれば、みな納得するはずです。
ちなみに、ナイトも99でやってます。
75時代は、土杖ナイトなんてのも経験しています。
花鳥風月では、サポ戦でディフェンダー&タブタコスなんか食べるより
サポ忍でスシくってロイエ連発でした。
これらの戦い方は、すべてユーザー側の試行錯誤の結果、防御力
なんか意味がないという結論に至ったためです。
仮に開発側が防御力に意味があるというのであれば、その意見の
元となっているデータを開示してください。
本当に防御力に意味があるなら、パラニンなんて戦術が出てくる
わけがありません。