先程Mocchiさんと戯れに……もとい確認に行ってきました。
ちょうどキャラクター数人が並んでいたのでスルスルとすり抜け。
ジュノ港モグハウスの出入りは問題なさそうです。
戦闘中の衝突判定については
立ち位置を変更する際にひっかかりが無い事でスムーズに移動出来る利点はありますが、
混戦の中で人の隙間を縫うあの感覚が無くなってしまうのは少し寂しくもあります。
混雑の状況に応じてエリア指定で導入する方法は取れないのでしょうか。
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先程Mocchiさんと戯れに……もとい確認に行ってきました。
ちょうどキャラクター数人が並んでいたのでスルスルとすり抜け。
ジュノ港モグハウスの出入りは問題なさそうです。
戦闘中の衝突判定については
立ち位置を変更する際にひっかかりが無い事でスムーズに移動出来る利点はありますが、
混戦の中で人の隙間を縫うあの感覚が無くなってしまうのは少し寂しくもあります。
混雑の状況に応じてエリア指定で導入する方法は取れないのでしょうか。
こんばんは。
テストサーバーでの感想が、バザーの話がメインになっていますが(゜▽゜)
戦闘中の立ち回りへの影響については、このスレでの指摘とは別の問題が発生するということですね。
「10秒移動停止で空気」だとすると、立ち回りで動いたり停止したりする戦闘では、単純に空気ではなく、
空気だったり、ぶつかったりということが予想されますね。
これだと、町にたたずんでいるひとの存在は消え、戦闘中は存在がまだら状態という、中途半端な存在になってしまうのではないでしょうか?
衝突判定は、ヴァナの中で感じられる(五感はないですが)、視覚、聴覚に加わっているもうひとつの大事な感覚だと思うのです。
騒音がうるさいからといって、耳をつぶす人はいませんよね。
衝突判定が、どこで問題なのか再確認して、そのポイントだけを適切に対応するべきなのだと思います。
技術的に、抜刀中は空気化できないという制御は可能でしょうかね?
こうすれば、基本抜刀して立ち続ける盾役は空気にならずにシーフは今まで通り、
抜刀せずに立つ後衛は空気化するので詩人・コルセアは動きやすく、という形になると思うのですが。
ようやくテストサーバーで衝突を試すことが出来ました!(;´д⊂)
感想です。
・NPCには普通に衝突判定があるのがかなり違和感がある。
(NPCより空気なプレイヤーキャラっていったい……。)
・変身アイテムでモンスターなどに変身しているプレイヤーキャラの衝突判定はナシにならない。
(空気になりたくない人は変身するんだ!)
・どうせ幽霊化するなら衝突判定の無いキャラは影も消してしまったらわかりやすいかも。
(止まったばかりで衝突判定のあるキャラを見て避けられるのでたまに引っかかるストレスから解消される。)
後は人がいなさ過ぎて試すも何もって感じでした。(^^;
MocchiさんなどのスタッフはFF14と兼任されてるので、プレイヤーキャラの衝突判定が無くなることに関して違和感を感じないのかもしれないですねー。
NM戦なんかでは、シーフさんは殴らずに不意だまのみ、という場合がままあります。
そんなときは、だましを仕込んでおいて、敵のガやWSの合間を縫って盾の背後に走りこみ、
一撃を入れた後離脱する、という動きになります。
その際、盾が敵から離れて立っていると、攻撃が届く距離まで、盾の背中にめりこむようにして近づく羽目になります。
そこまで盾とシーフの距離が近づくと、本当にわずかなずれで盾が視界から外れ、だましが不発になります。
盾役の衝突判定は、そのような事態を未然に防ぐ安全装置のような役割をする側面もあります。
引っかかったところで攻撃が届かなければ、盾に前に出るよう言えばいいわけですからね。
盾が常に敵に密着してくれればいいんですが、敵がフィールド持ちだったり、
何回言っても適当なところで棒立ちになる人だったりというのは決して珍しくないですから・・・。
また、開発に都合の良い発言だけを拾ってレスし、「好評なのでこのまま実装します」なオチですか?
賛成意見にしろ、反対意見にしろ実際試してみた人が10人いるかどうかって感じですからねぇ。
テストサーバー人いなさすぎです……。(^^;