私もニルヴァーナを持ち、いくつかのコンテンツをパッセージ連打でクリアしています。
イオニック作成には使用していませんがオーメン通常ルートでは多用しています。近接前衛でかかる時間とリスクを考えると多用せざるを得ないと言う方が正しいです。
もし召喚士が支援性能を持たない、純粋なアタッカージョブであったなら今回のパッセージによる最高CLコンテンツの短時間クリアは問題無いと思います。相応の装備と人数や支援を備えていますから。
ですが実際は、召喚士はある程度の支援性能を持ち、基本部分でアタッカー調整されたジョブではありません。
担当の方が変わって方針が変わったのならわかりませんが、もしそうなら支援性能を削除すべきでしょう。
ペットジョブ視点では、支援的要素を全くではありませんが、ほぼ持たない獣使いのアンリテグミナの方がよっぽど理にかなっています。ふりしぼれの命中%アップ部分については今でも異常であると考えていますが。
これについては近接アタッカージョブに命中%アップないし相応の命中特性なりを付けるべきと思います。その分を攻撃、防御、魔回避系支援に回せますから。
最近のコンテンツではふりしぼれやアンリーシュを使用してもMMMやアビセアなどで回復が容易ですから、同じようにパッセージ他SPアビリティにも言えることです。
つまりSPアビリティだから突出しすぎても問題にならないという時代ではないという事です。
現状ではパッセージの弱体または、攻防比確保のために使用される、単体で見てもいまだに突出しているボルスターフレイルの性能引き下げは仕方がないと思います。
マレーズについても替えが効かない程に他と乖離していますが、また別の話ですね。
ほとんどの方が嫌う弱体を避けるのであれば他ジョブの大幅強化でしょうか、その場合また歪みを作ってしまいそうですが。
ついでですので、現環境では不遇なSPアビリティ、通常アビリティについて折込み
百烈拳:ヘイストキャップが前提の現環境では攻撃間隔75%短縮となり、攻撃間隔80%短縮状況では逆にデメリットになりうる。
明鏡止水:通常攻撃での得TPが一切無くなり、手動で効果を切る手間が発生し、STPやマルチアタックの増えた現状、ヘイストキャップ下ではデメリットが大きい。
百烈拳でも同じですが敵が強烈なスロウスフィアを常時展開する状況では活きますが
強化全消しを多用する敵の場合はインデヘイストに頼ることでしょう。
スロウスフィアやスロウを連打する敵の場合でもインデヘイストとマーチ数曲過剰にかけます。パナケイアorイレース後にヘイストをかける手間で手数差が大きいからです。
現状、青を総合的に近接前衛最強たらしめているマイティガードもこの点で優秀ですね。
イーグルアイ:単純にSPアビリティとしては効果が低い、ダメージの底上げが必要では。現状では5~10分アビでも納得する性能です。
上記3つのSPアビリティはコンテンツ中1回、またはカットカードやワイルドカード込みで2回程度としても効果が低すぎます。
踊り子のステップワルツなどの硬直や効果値:やはりヘイストキャップ環境ではアビリティの硬直が痛すぎます。ステップの効果値も引き上げ必要では。
ワルツ自体も敵にTPを与えて、自分のTPを消費して回復することはデメリットが大きいです。
通常攻撃の数倍~数十倍のダメージのWSを打つゲームですから、WS回数を減らして敵の特殊技を増やすのは結果的に自分の首を締めることと同じです。
弱体や回復、攻撃が出来るジョブですが、支援、ヒーラー、アタッカージョブのそれぞれの間の存在にするには厳しいです。
他に、剣の舞いや八双のデメリットもそろそろ要らないのでは。
学者も黒補遺時なら精霊6系使いたいですね。もしくは黒グリのみでギフト100済んだ赤や風のように精霊5系くらいは使いたいです。
それもダメならせめて黒グリのみで4系かサポ縛りなくヘイスト1くらい…。離れて攻撃出来て十分な役割があるジョブなのでそれほど多くは求めませんが。
主にヘイストキャップ環境でのデメリットについて書きましたが、これ以外のジョブはそれほど深くやっていませんので他の方からも不満をどんどん書き込むべきです。