とりあえず確認させてください。
島の隠しレベルの相手にMBデスやる場合の、アップ以前の至高の装備だった妖蟲の髪飾り+1とアマリク手HQはゴミになった。魔命こそが正義。頭はマーリンのパーフェクトオグメ、手はAF119+3の方がダメが出るのでしょうか。
それとも何をもってしても、イドリスやフラズルや徹底的にブーストしても、隠し相手には魔法が論外になってしまったのか。
最近になってシニスターにひとりで籠りだしてモリマーにMBデス99999出して喜んでる初心者より
Printable View
とりあえず確認させてください。
島の隠しレベルの相手にMBデスやる場合の、アップ以前の至高の装備だった妖蟲の髪飾り+1とアマリク手HQはゴミになった。魔命こそが正義。頭はマーリンのパーフェクトオグメ、手はAF119+3の方がダメが出るのでしょうか。
それとも何をもってしても、イドリスやフラズルや徹底的にブーストしても、隠し相手には魔法が論外になってしまったのか。
最近になってシニスターにひとりで籠りだしてモリマーにMBデス99999出して喜んでる初心者より
やっぱり高レベル帯の魔命のハードルは上げすぎじゃないでしょうか('~')
最高レベルの物理命中を要求されるWoCやアルブメンであっても、
吟コ風が揃えば物理命中は十分なのに対し、
# 高命中のジョブで縛るとか、マルシュアス吟さんがいたりすれば更にラクになります
アルブメンあたりを精霊でやろうとすると、
INT400以上、装備魔命300以上に赤コ風だけでなく、
フラズルIIIを入れないことには相手の魔回避を突破できないため、
吟さんに闇スレを入れてもらってからフラズルをねじ込むという、
魔法を通すためのハードル上げすぎじゃないかと…
# ここにきてスレが強属性であることが活きたのを喜んでいいのか…悩ましいです
# 編成的にも、必要な支援ジョブが増えたため入れ替えしながら戦ってみたり、
# もうなんだかなという感じなってきてます
そもそも、震天MBという物理攻撃に依存しない戦術が
開発さんにとっては想定外だったのだろうとは思います。
実際、物理攻撃による多段連携からのMBであれば、
多段連携による耐性ダウンでもって数段ラクにMBダメージが通るはずです。
物理と精霊の連携という、本来あるべき形で編成を組めば、
以前よりもラクに戦闘を展開できることは分かっていますが、
プレイヤーのコミュニティの細分化が進んだ現状では、
重厚な編成を構築することが最大のハードルになっています。
# 近接だけでカタがつく敵がほとんどなので、
# 重厚な編成で挑む主催さんは少ない、と言ったほうが正確でしょうか
今回の調整について、ぼくは評価が難しいと思っています。
ゲーム性が向上しているとも言えますし、
ここまで変えなくてもいいのではとも思えます。
ただ、物理がラクになった量と、精霊がしんどくなった量を比較してみて、
この様子だと高レベル帯で精霊が選択される機会は減っていくように思えるので、
現時点では「高レベル帯の必要魔命はちょっとやりすぎではないか?」という判断です。
今回の調整の評価は実際難しいですが
結局「風水前提は崩れたのか」1点に絞ると、全く崩れてないので失敗なんじゃないかなと
(誤解されるとまずいので。風水のPTに占める席を失くせって言うわけではありません)
流石に風赤or吟前提になったから、風前提って状況ではなくなったとは
言えないでしょうし
HPが変動するNMは個人報酬の出るNMに限定して人数で報酬の変化がないNMに関してはHP増減の撤廃をしてみてもいいんじゃないでしょうか。
今の仕様だと人数増えるほどに難易度が増すので人数増やす利点があまりないのに編成管理の労力が上がるだけでとても歪です。
この仕様を何とかしない限り一部の極まった団体のみがNMを討伐できPCを成長させることが可能なゲームバランスになるかと。
極まった団体はメンバーを精査して少人数で討伐>ドロップロット競争は小ない。編成も楽。
大多数のプレイヤーは足りない部分を人数でカバー>ドロップロット競争は大きい。後続を引っ張り上げることもできるが編成は大変。
例えばこういうプレイヤー側で難易度設定みたいに編成を選べる余地があるともう少し戦闘バランスがましな気がします。
一定ライン以上の強さがある団体では人数増やした分全体的に楽になる場合もあるでしょうが(勝ててますって意見はこういう人たち)
そのラインに到達していない団体だと足かせにしかなっていないです。(ぎりぎり勝ててたのに勝てなくなった。元に戻してと言っている人たち)
その足かせを公式で強要されてる状態ですので。支援枠を増やせば倒せるよと…。(今まで通りにとは言っていない)
おそらく現状でも普通に勝てるラインの人にはわからない悩みになりますけどね。
逆にぎりぎり勝ててたのに勝てなくなったラインの人からしたら
これでいいという意見の人の言葉が信じられないんじゃないでしょうか。
お互いのプレイ環境が違いすぎて双方の主張はずっと平行線のままだと思います。
NMのHPが増える「仕様」を元の「仕様」に戻してください
出来ますよね?変更前の「仕様」に戻すだけですから?
変更前、変更後どちらも「仕様」です
今の戦闘バランス的に元に戻したほうがいいと思います
シンプルに感想
一部調整不足があるので修正することと、赤の救済がなされれば私はこれでもいけると思います。
ちょい疑問
・現状6人PTで設定されている強さの敵を18人で倒せるようにすることって、本当に問題がないのだろうか。
・もしHP変動を撤廃したとして、6人だと倒せない人が強化などして倒せるようになり、全員が戦利品を得るのにかかる時間と、そんな人たちが18人集まって全員が得るのにかかる時間。同じって言えるのかな?
・岩上枠って戦力に余裕のある方が負担を背負うことで好意を示すことだと思ったけど、最近はそれを入れることがシステムを変更する理由になるようになったのかな?もしそうだとして、それ前提でNMの強さを調整した場合、岩上枠無しのPTにとってどうなるのかな。
・調整を受け入れているひとは()な人らしいのですが、私もそうなのかな?
書いてる途中に増えたので追加
・HPが増える前にするってことは、NMの強さを18人前提で設定してほしいってことかな?そうしたら6人で倒すことなんて相当困難になるんだけど、それも受け入れるってことであってます?
記憶が曖昧で申し訳ないのですが、HP増減システムは、18人でやる前提だったメナスの集まりが悪くなってきたので、6人でも遊べる様にと要望したところ、色々とHP含め調整して頂いたのでは無かったでしょうか? (違ってたらすみません。)
もし、HP増減システムが撤廃された場合、18人用までのコンテンツは、全て18人用のHP量に調整され直すと思いますので、苦しむ事になるのは少人数でやってる団体のプレイヤー側になります。
なので、もうHP増減システムの事には触れない方が良いかと思われます。
参加者が増えると制限時間もプラスされないかなー
個人的には6人PT基準でHPを固定してもらうのが助かります。
在籍LSに何人かいるんですよ。PTメンバーが7人以上になるとHP増えるから迷惑かけるって言って参加を諦める人。