とりあえず獣使いを基準にしてからくりと召喚を強化しよう
「○○行きます。獣か召募集です3/6」
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とりあえず獣使いを基準にしてからくりと召喚を強化しよう
「○○行きます。獣か召募集です3/6」
盾ジョブももうちょっと調整してほしいっす
ナイトと忍剣の差が激しい
近接とペットジョブの格差って支援ジョブからいじったほうがはやそう
IL制で数値インフレして固定値アップ(ダウン)ジョブと割合アップ(ダウン)の支援ジョブの性能が離れたのが原因でしょう
具体的にいうとコ風が強くて吟赤が弱い
だからもういっそのこと吟赤も割合アップ(ダウン)ジョブにしちゃって上限(下限)付けた方がバランス取れそう
役割としてはおおざっぱに
とわけたときにコ風でもコ赤でも吟風でも吟赤でも総合で見ればそう変わらないみたいな
- 強化:コ吟
- 弱体:風赤
人数問題も獣獣獣コ風と前前前吟赤で勝負できるようになれば
近接が柔らかいのは一旦置いておくとしてもある程度問題は解消できるような
で、マーチ持ってる吟とか殴り精霊回復持ってる赤に割合アップ(ダウン)の強化弱体持たせるのは強すぎるっていう話になるなら
赤なら殴り精霊回復を捨てる代わりに弱体が割合ダウンになるモードチェンジアビとか(頻繁に切り替えできないようにリキャ長めで)
吟ならマーチ封印でメヌミンネマドマンボその他が割合アップになるモードとか?
マトンの気分次第というのは、どの程度かよく分からない人もいると思います。
ウォーの門のミミズで実際に戦闘して、おおまかに調べてみました。
倒したのはカミール側から入ってすぐの3匹。1匹目オートアタック開始から3匹倒すまでの間、WSの時間を測定。
2匹目と3匹目の1発目は敵の切り替えロスが3~5秒含まれています。
マニューバは常時、風風光。T・プロセッサー使用して状況チェック間隔も一応短縮してます。
装備で白兵戦オートマトンを、かなり強化してます。からくり士要望スレッドの過去の投稿より少し上。
14秒、37秒、24秒、18秒、26秒で1匹目終わり
21秒、21秒、22秒、24秒、20秒、17秒で2匹目終わり
34秒、29秒、20秒、23秒、14秒で3匹目倒して終了
最速14秒でWSを撃てています。この時は即撃ちに近い感じです。
20秒前後が多く、TP1300~1600あたりで撃っている感じです。
TP2000越えだしてようやく撃つ時もちらほら。
ターボチャージャーが装備ヘイスト枠から分離になって、支援を受けた前衛並みの速度が得られるようになっています。
現状の実測だと2分でWS5発ペースと言ったところです。
現状でブラッティナイオが復活すれば、10秒に1回WSを撃てる可能性自体はあります。
しかしながら、結局は仕様により20秒で1回撃つ感じになると予想されます。
実際には、この想定よりも遅くなるかもしれません。
今後を考えるうえで気になるのが、
最後のご褒美ということで、星唄コンプ報酬が戦闘バランスに影響を与えてしまうであろう大盤振る舞いな性能じゃないかと思われることです。
だいじなもの:~~奏にもあなどれないものが乗ってくる可能性もあります。
首:被ダメージⅡ-30 命中50 魔法命中50 全耐性50
~~奏:全アビ魔法リキャーOO%
もしかするとこんなことになるかもわからん
びっくりしないような性能ではフィナーレを飾る報酬としての魅力がない。
それを見越して本体性能を伸ばせないのであれば、今獣使いを叩いてもしょうがない。
獣の共闘を推すのも本体が前に出ることが可能になるよと匂わせているのかもしれない。
あまりにも多いコンテンツをいじる余裕はもう無いだろうし、今までのジョブ調整もあまりにシーソーすぎた
妄想でしかないけど、被ダメと状態異常に関しては何らかの回答がそこにあるとにらんでる。
ジョブの弱体調整はやめていただけませんか?
弱体調整って、時間が経ってバージョンアップを繰り返すと、あれはなんだったんだろう、なくてもよかったんじゃないか、と思うような調整ばかりでした。
そして、そこで、遊ぶ気が削がれて休止したりしました。
やはり思い入れのあるジョブでヴァナで生活するのが楽しいのであって、バトルコンテンツに参加するにしても、尖ったジョブの弱体調整後には他の尖ったジョブを中心に戦術を組み直すだけでした。弱体調整ではなく、尖れないジョブの強化で、バトルコンテンツに対する戦術の種類(獣PT、マナバーンPT、アタッカー兼盾PTなど)が増えて遊びやすくなるのではないかと思います。また遊びやすくなるということは遊ぶ人が増えたり、一緒にPTを組む人が増えると思います。
どうか弱体調整で遊びの幅を削るのはやめてください。いろんなジョブを強化する方向で遊びの幅をふやしてください。宜しくお願いします。
FF14ぽい内容に修正していってるような気がしますが気のせいですか?
UIに然り 挑発の効果に然り 味方魔法範囲可視可能などなど
FF11の良いところは会話しつつバトルコンテンツができるとこにあると思います。
FF14ぽいギミックゲーにしてしまうと忙しくて会話出来ない状況になるような気がしますがどうでしょう?
今の状態が問題だと感じている人が多いからこそのホットスレ化なのでしょうねぇ。
どなたかが言っておられるように同じ人だけが延々弱体叫んでいたかはともかく、そういった声のほうに賛同する方が多かったのは事実ですし。
そいう自分も問題には感じていた一人です。一応望ましいのはバランス調整などではなく凹んでいる個所のアッパー調整だと考えていましたが。
心配なのは調整により一気に獣使いの方々の席がなくなるという事態ですが、最近のルドラの調整など見る限りそこまで極端なことにはならないと思います(ルドラは今でも高威力なWSで火力枠として十分機能できる範囲であると思います)。
むしろ今自分が心配なのは、その調整がなされた後でも近接は厳しいんじゃないかという事ですね。
先日気が向いたので初めて野良でギアスのウルマフール戦に参加させていただきました。編成はナ盾の精霊火力構成(自分は学者)。
2戦で2PTほどの戦力でしたが、正直そんなに余裕というほどでもなく、思ったより時間がかかったなという印象でした。安定はしていましたが。(ちなみに風2の学者2で支援は十分、MBも終始狙える状況)
あれならもしかしたら近接編成のほうが早く終わらせられるんじゃないのかとも思ってしまいました。(同じ2PTなら強化弱体支援で命中問題もクリアできるはず)
そんな状況でも野良の主催が獣編成や精霊編成に偏るのは、やはり近接の抱える問題(強化維持の手間、火力維持に必要な異常治療の手間、回復の手間、戦闘不能になりやすい&復帰困難、その割に低い火力)故ではないでしょうか。
果たして今の状況というものが近接の抱える問題故なのか、遠隔火力(本体が敵の範囲攻撃外から攻撃できる火力全て)が尖っているからなのかは自分には判断がつきません。
バランス問題というのならば、最早問題が多岐にわたり過ぎていて微調整も難しい段階にきているのではないでしょうか。
であれば、やはりここは近接(もしくは他の厳しい状況のジョブ)に一つアッパーな調整でヒャッホーィwな状況にしてもらったほうが、新たな仕様で今凹んでるジョブが楽しめ、尚且つ、安定の遠隔火力(獣ペット含む)で引き続き今まで通りの楽しみも損なわない、でウィンウィンってやつに見えるような気がするのですが如何なものでしょうか。
再来週にはジョブポイント及びギフトの追加がありますが
一旦差し止めてはいかがでしょうか
獣使いのジョブポイントでのダメージアップ率は
他のジョブの比ではなく(侍ですら及ばない)
同時に調整が行なわれない限り、現状崩壊しかかっているバランスに
トドメとなる可能性もあります
この間違った認識で強化が積み上げられていった現状があり、
根本的な見直しが必要な状況ですので
次のアップに間に合うとはとても思えません
また一つ苦言を。
フォーラムに限りませんが、ユーザー側の意見は偏りがちになり
開発の方もご不満な点は沢山あると思います。
しかし、今回の問題は開発の方が1時間でも獣使いが戦闘しているところを
見ていれば起きなかったはずです
連投ですが、ではどんな(アッパーな)調整が良いのか?一例というか、これが正解だ!というものではもちろんありませんが・・・・
・PCの攻防比を片手武器4を基準に調整 → 言わずと知れた獣ペットの常識外の大ダメージの原因の一つ。現在のPCから見て規格外のこの仕様を是非!
・HP倍増 → 基本的に死ぬことなど(現在の状況だと)ほぼあり得ない遠隔のことを考えればこの程度ではまだ弱い!
→ もしくはカット50デフォ(要は被ダメが相対的だろうが実際的だろうが半分ぐらいになれば〇)
・強力なリゲインをデフォで → イカロスウィングのコストを下げた上で妙薬枠を撤廃するのもあり?獣ペットがアイテムで大幅回復ならPCはアイテムで気軽に火力発揮でも!
・状態異常に対する対処 → 万能薬+パナケイヤに加え上位の異常(悪疫とか)にも対応した真万能薬をお手ごろ価格で提供
→ 合わせて白学に同様の効果の異常回復魔法の追加(超性能なのでギフトで対応でも)
→ バ系、歌によるレジスト率を飛躍的に高める(条件満たせば完全に防げるぐらい)
→ 各ジョブのレジスト○○の効果も飛躍的に高めて、99なら意識しなくてもほぼかからないぐらいにする
・各ジョブのアビリティの効果はディスペルされないようにする → ジョブアビリティの中には有無でシャレにならないほどの性能差を生むものもあり、それ前提でのジョブ調整である以上は消されないようにするべきだと思う(剣は存在意義にかかわるという事で一部消されないようになったはず)
→ そもそも気軽に強化消しする敵が多すぎるので、そいう技は大ボスの切り札ぐらいに留めるべきだと思う。
ここまで調整すれば遠隔火力に偏った今の状況も少しは改善されるんじゃないですかね。
この状態だと近接PTには盾役すら不要な場面が増えそうですが、盾役には遠隔火力と組んでもらう方向でよいと思います。
それでも手間を嫌って近接が流行らないというのならば、ここまで調整されればソロのフェイス頼みで(フェイスの調整も別途必要ですが)あらゆるコンテンツを乗り越えるという道もあるでしょう。
多くのシリーズで花形的ポジだった近接攻撃役がソロジョブ化というのも、まぁ有りなのかもしれませんね。
今のバトルスピードだと敵も味方もTPの貯まり方を1/10にしてもいいくらいじゃないですかねえ。
それなら通常攻撃の攻撃力を高める意味も出てきそうですし。
今の通常攻撃はほとんどTPを貯めるだけの意味しかなくって
主眼はいかにWSダメを上げるか、いかに連携ダメを上げるかみたいになってますよね。
今さら無理な話かな…というか何故こんなになるまで放っておいたのか。
どこかのタイミングで戦闘の根本的な仕様を改善するチャンスはなかったんでしょうか。
おっとっと、
消されちゃいましたね。
失礼しました。
まあまあ、ちょっとでも足の引っ張り合いによる弱体合戦が
減って、
できたら、前衛アタッカーが復権して、
復帰者や新規さんが増えて
また、ゴールデン2000とか活気でることを願います。
獣の話は一件落着めでたしめでたしということで、とりあえず横にうっちゃって、
前にも書きましたが、
やはり、前衛アタッカーが前に出れるようにするのが急務かと思います。
具体的には、
①スケルツォ、大地鎧を使いやすくする。(効果時間を伸ばしたり、発動条件を緩和したり、重ねがけできるIIを実装したり。)
②ソラススキンをケアルガに乗せる。ミゼリでブリンクとかもいいかも。
③リジェネのPT外かけを解放。
④単体限定でもいいので、ストンスキン、ブリンクをPTメンバーにかけれるようにする。
⑤敵の範囲攻撃を弱める。(範囲を狭める、前方範囲に変更する。タゲられてないPCには威力が弱まる。などなど)
⑥バ系の強化。光闇追加、自分中心範囲ではなく対象範囲に、状態異常系の効果を上げる(1.2発は必ずレジストとか)
⑦ケアルラ強化。自分中心で白が前に出て使う魔法というスタンスでいくなら
せめてガ4くらいの回復量が欲しい。
召喚系の上位BFの難しいによく行くんですが、
やっぱり、フロウが痛く、前衛アタッカーはすぐ死ぬし、
生きててもおもっくそMPスポンジになるので
ぶっちゃけ足手まといです。
離れて攻撃してる狩人ですら、魔法カット装備してなかったり、
スケルツォとかが切れてると即死することも少なくありません。
魔法カット装備揃えたとしても、MP大量に使わされるのは変わりませんしね・・
LSでベガリーもやってますが、
ベガリー、上位BF共に、シ以外の前衛アタッカーが1人もいないという異常事態に、
もう慣れてしまっていることに気づきました・
私が思いつくのは↑程度ですが、
なんとか前衛アタッカーが前に出れるような調整をお願いします。
もし獣使いが弱体されても近接前衛に出番があるかというと・・・
残念ながら、黒と狩人さんの編成になると思います。
近接前衛はとにかくナイトとの防御差が凄まじいことになってますので
今のままだとヤグルシュの白が必須になるくらいのバランスです。
そのヤグルシュ持ちでも状態異常が範囲に2個もつくとイレース2回して、ケアルガの詠唱中に
もう次のwsがきてたりしてます。
POKIEHLさんのいうとおりでもうちょっと敵味方のTPの溜まるスピード遅くてもいいと
思いますね。
今だと敵は3人以上で殴ると4秒に1回ws撃ってくるようなスピードですし
味方も侍1人でガンガン連携するし、他のアタッカーは侍さんの邪魔してるだけみたいな感じです。
もうちょっと通常攻撃がTPを貯めるだけみたいな感じから脱却してほしいところです。
そうすれば盾と楽器以外死んでいるレリックの倍撃やエンピの倍撃とかも活用できるのに・・・
とにかく今はTPが1000まで溜まるスピードこそ最重要で戦略性もあったもんじゃありません。
この仕様のままだとずっと侍、狩人ゲーで
戦士とか暗黒とかの出番は永遠にこないような気がします。
今の仕様ですと敵のTPが1000超えて、敵自身かPCのTP値に変動があった場合にランダムでTP技を使ってくるようですが、ランダムの確率を今の高速バルトに合わせてもう少し抑えれば良いかと思います。
TPの溜まるスピードを変更すると学者の鼓舞が必須になりそうな予感と黙想持ちの侍が更に有利になってしまわないか心配です。
もちろん上手く調整すれば大丈夫だと思いますが最近の開発さんは極端な調整が多いので(笑)
今までも、敵の仕様上どうしても狩が有利になっちゃう場面はあったけど、
そういう場こそが狩の見せ場だったから、そこまで文句は出ていなかったが
その狩の見せ場さえ持って行っちゃいましたからねぇ
火力が ペット+本体 > 狩 > ペットのみ
位だったら許されてた
近接が前に出られるように、という話をよく聞きますし自分もそこはその通りだと思うのですが・・・・
そもそも近接って火力出すだけじゃなくて前線維持もその役割に含まれていましたよね?
態々前でてやることが削りのみだというなら(被弾しない設定で)精霊ジョブが前で精霊打っても良い訳で。
でも実際にそんなことすれば前衛以上に紙装甲の精霊ジョブなどは耐えられないわけで。
でもでも今の前衛も前でたらあっという間に消し炭でそれと大して変わんないっていう。
いつの頃からか、敵の攻撃に耐えられるのは盾(しかもナイトがほぼすべての場面で最適解)のみで、前衛はただ殴るだけが役割になってしまっています。
それじゃぁ、火力目的以外で前衛呼ぶメリットもないですし、そのメリット維持にも後衛の尋常ではない負担や手間がかかり、もそもそも攻撃を食らわない遠隔火力のみで事足りるとなれば用事もなくなりますよね。
この状況は、果たして火力特化の戦術が蔓延したことによる弊害なのか、それとも盾や遠隔が近接に先んじて完成の域に達した故の事態なのか、おそらくそれ以外にもある複数の要因が重なったが故なのでしょう。
一つ言えることは、今回言及のあった獣の調整により、仮に獣ペットだけでは戦えなくなったとしても近接の状況は変わらないであろうと言うことです。
獣の(おそらくは弱体方向への)調整に意味も利点もないと思います。少なくともバランス調整の寄与には何ら結びつかないと思います。
もしバランスを本気で調整したければ、盾、強化弱体支援、敵の挙動、敵対心、遠隔火力(精霊、ペットまでも含む)、近接前衛、ぱっと思いつくだけでもこれだけの問題を(実際はもっとあるし、近接一つ取っても多岐にわたる問題が内包されているはず)、一つ一つ丁寧に吟味して、他の問題との相乗もすべて想定し尽くさなければ不可能だと思います。
そんないくら時間があっても不可能であろうことをめざし、今問題なくプレイできているジョブにだけ調整を加えるのはいかがなものかと思います。
なので、今凹んでいる前衛や他のペットジョブなどに今のけものに負けないアッパーな調整を入れましょうw
先にも書きましたがそれによって前衛や他のペットジョブに光が当たれば、獣ペットは今まで通りで、新たな(アッパーな)調整の入ったジョブも選択肢に上がりうる、で、うぃんうぃんwじゃぁないですかw
投げやりな意見に見えるでしょうが(実際半ばそんな感じですがw)、過去のFFシリーズでも大抵は育成要素を極めればカンストダメージ連発でボスクラスも瞬殺だったじゃぁないですk、だからOKです。
お疲れ様です。
流れを無視して精霊削りについて個人的な要望を出させてください。
累積魔法耐性の見直しをして頂きたいです。
累積魔法耐性の導入時から大分時間がたち、精霊魔法の威力も大きく変わってきています。
そのため、少人数(場合によっては、1人でも)累積魔法耐性の影響が大きく出るようになりました。
もう少し累積魔法耐性のかかり具合を抑えてもらえないかなと思います。
99,999ダメージを持ってきて「強化だけじゃ無理」というアピールがありましたね。Quote:
強化だけじゃ無理ですとコメントありました?
フォーラム戦士の一員として見習いたい、優れた手法だと思いました。
全くもって同意です。
自分もスレッドを立て、幾度となく累積魔法耐性について見直してほしいと訴えてきました。
しかしながら開発からの回答は一切無いまま、結局スレッドは下に埋もれていってしまいました。
魔攻オグメやMB装備をどれだけ頑張っていようが、2発目以降に着弾しただけで威力がガタ落ちし
プレイヤーの努力が台無しにされているということを、開発の方は認識してほしいです。
累積魔法耐性はMBとヘイトが3月以前の状況なら賛成ですけど
今の状況ではとても賛成できませんね。理由は並べるまでもないかと思いますが
敵の魔防はともかく、魔回避の設定については見直して欲しいです
上位BF難以上やウォンテッド全般で、必要魔命が高すぎると思います
AATTやEVに試してみましたが、武器魔命228をぬいて、そこから魔命200以上ブーストして
フラズルかけても、フルで魔法が着弾するの7割切るくらいだったかと
累積魔法耐性は撤廃してほしいクチですが、
ヘイト仕様はそれ以上になんとかしてほしいですね。
現状よりも、タゲは取られやすく・取り返しやすく
盾ジョブ以外は、タゲもってるとやられやすく・タゲもってなければやられにくく
って感じにしたほうがいいと思うんですよね。
盾ジョブ組み込むなり、サポ忍でタゲ回しするなり。
能天気に全力で殴ってると、強烈な反撃を食らって戦線崩壊するくらいでいいんじゃないかなと。
ヘイト仕様がもうちょっとなんとかなったら、
ペットの性能も、もうちょい特徴を強く出すべきかなと思います。
いつでも火力重視ってのはどうなのかなと。
盾ジョブなしでも、耐久または回避タイプのペットを組み込めば勝てるとか、
盾ジョブ組み込めば、火力タイプでガンガン押せるとか、
そんな感じになるべきじゃないかなと思います。
休止中な俺が言うのもなんですが
要は近接前衛のHPを引き上げてしまえばいい気もする。あ、被ダメを減らすのは無しです。
エスカに体力の薬とかあれば(即死等を除いて)簡単に前衛復権出来るんでしょうけど
それやるとマトンが一番割を食っちゃうし
獣使い、便利ですよね。わたしも、比較的低い難易度の(CLの低い)コンテンツを少人数で攻略する際には、
皆さん仰っている獣使いの特性(非接近、高火力、高カット、自前回復)を最大限に活用させて頂いてます。
ただ、わたしはここで言われている程、獣使いを過大評価していません。
それは、ペットの強さの限界が、PCの強さの限界よりも低い事に起因しています。
わたしのLSでは、より難易度の高い(CLの高い)コンテンツに於いては(具体的にはギアスフェットT3)
同じ人数(8~9人)でも、コルセアからしか支援を受けられない獣編成よりも、
複数の支援を重複して受けられる狩編成や黒編成の方が、より安定して、且つ短時間で攻略できています。
(風水師による弱対効果は、ペットもPCも同様に恩恵があるので、ここでは敢えて除外します)
「短時間」だけに着眼点を置けば、確かに全員でアンリーシュを使った瞬間火力には目を見張る物がありますが、
連戦向きではなく、比較対象に挙げるのはナンセンスです。複数人の獣使いがローテーションでアンリーシュを
使った場合この限りではなく、PCが直接攻撃した場合との時間的な差はありません。
逆にラースヘアのような、ナイト盾や獣編成では非常に攻略が困難なNMも存在しています。
NMに合わせて、最適な編成を模索するのも、このゲームの楽しみのひとつだと思います。
最近、ヨルシアメナスのように以前は近接前衛が活躍した場でも獣使いが募集され、実際にやってみましたが、
攻略時間15分程度というのは、近接前衛構成と然程変わらない印象でした。最近は獣使いが強いからといって、
何でもかんでも獣使いの戦術が最高という誤解と思考停止がプレイヤー側に発生しているのではないでしょうか。
或いは、回復や支援を面倒と感じる人達が、物事を簡単に、横着にやろうとし過ぎているのではないでしょうか。
かといって、最近のNMは範囲攻撃や状態異常が強烈で、近接前衛が高火力を維持する上で重要な全消し等、
PCの強さに対して対策を講じられた「簡単には倒させない」という意図の見えるNMの追加は目に余るものがあり、
PCが直接攻撃する場合、接近を拒絶した狩編成や黒編成に偏重しているのも事実です。
NMの強さは、こういった表現ではなく、プレイヤーの工夫によって対処できる余地が重要だと思うので、
否定では無く許容で、プレイヤーのワンミスが壊滅に繋がるのではなく、NM側に有利に働く形での強さを表現して欲しいと思います。
このあたりは、開発様の今後のコンテンツ側による調整に期待しています。罵詈雑言に負けず、頑張って下さい。
11月のUP後どのようなジョブ状態で固定されるかが気になるところですよね
累積魔法耐性は物理攻撃の攻防比による倍率の制限みたく、個別に制限はかけないけど複数人で瞬間的に大ダメージだそうとすると制限かけますよーて事なのかもせれませんね
もちろん現状がベストとは言いませんが
物理攻撃の攻防比による倍率も、同じにしてもいいんじゃないかと思ってみたり
物理攻撃の攻撃力による倍率を少なくともNPCと同じくらいにした上で、WS等で大ダメージをだすと時間減退で倍率に制限がかかってくるとか
前衛フェイスも攻撃力を支援すれば、上記の高倍率の恩恵をうけられ今よりも活躍できるのではないかと思ってみたり
攻撃力というのは非常に補いやすいというのも在って、その存在を軽く見られがちなんですよね。
実際イドリスを用いたフューリーは60%程攻撃力をアップさせるのだとか。ボルスターつかうと120%とかになっちゃうんすかねー?
なので、現状のPCの攻防比ではちょっとした支援ですぐキャップしてしまい、自然とアタッカーの強さを語る際、その攻防比キャップ状態で語られがちです。
もしPC攻防比が現状より上昇すれば、これら支援によってさらに火力は増すし、攻撃力に特徴のある前衛(黒いあのジョブが特にね!)も少々充実してる程度の支援ではさらに輝けるかもしれません。
今は気軽にキャップにもって行きやすすぎです。手を尽くせば、と言うのであれば分かりますが、普通に30%も40%もポンポン上げるわ防御も下げるわで攻撃力と言うステータスの価値が相対的に下がっています(昔から軽視、と言うか後回しにされがちでしたけどね)。
攻防比を弄るかはともかくとして(是非やっていただきたいのですが)、こういった所にもアンバランス(に自分には見える)な要素があるのは、開発の方々にもご承知願いたいです。
お疲れ様です。
少し前にも書きましたが、近接武器での削りを役割とするジョブの防御性能の向上もして頂きたいです。
本当は、ナイトの防御性能の見直しとモンスターの攻撃力を見直すことが筋だと思いますが、工数を考えると
現実的ではないかと思われます。
また、HPの増強で補う場合は、回復能力のある白魔道士とそれに伴うタゲ維持能力のあるナイトのPTでの
重要度がより増すことになり余り良い方法じゃないかと思います。(白とナイトはジョブ間のバランスでは現状
でも恵まれすぎていると思います)
コンテンツ毎に、開発側から特定のジョブ構成を想定するのではなく、できることなら多くのコンテンツに多くの
ジョブが参加できる状況が、たくさんのユーザーが満足でき、各ユーザーも長い期間楽しめるんじゃないかと思
います。
現状でも、近接武器の削りでもコンテンツのクリアが不可能ではないということは、お話は聞きますが、願わく
ば、それを野良での募集があるレベルにまでして頂きたいです。
「近接さんのHP増強、あるいは防御性能向上」といった感じの提案がなされていますが、
仮に現状の2倍とか3倍の生存能力を持たせたとして、
敵の範囲強化消しやら範囲状態異常がそのままなら、近接さんは本領発揮できないままなわけで、
厳しい状況は変わらないんじゃないかなと思うのですが、どうなんでしょうか。
やっぱり問題のあるトコに、直接メスを入れないと解決しないのかなと思いますです。
しTE=bob;555394]これ③をやるのであれば①は必要ないと思うんですけど。
敵の攻撃が弱まったら盾ジョブ必要ないです。
メナスヨルシアでも俺の周りではナイトを入れてるの見た事ないですし。
何か意図があるのですか?[/QUOTE]
現状、盾以外が近付くとすぐ死ぬので③敵の攻撃下げたい
しかし、今の敵でも中々盾が死なないのに敵の攻撃下げたら更に盾を倒せなくなるので①軟らかくした方がいい。(盾役だからと言ってほぼ死なないとか異常、タゲ取れて他ジョブの3、4割位のダメに抑えれたら充分)
だが、それだと前衛だけで良いと言う声もあるが理由は回復が間に合うから
と言うより複数のリフレ支援があればMPが切れないから。
(今のヘイトバランスで以前のメナスと同じ事をして成り立つかは不明ですけど)
そこで②キャップを下げるか設ける
↑の場合リフレにキャップ設ければ状況が変わりますよ
パーティにもよりますが、バラードだけで大丈夫な所もあればエボガーも無ければキツい所もありましたからキャップ次第でも作戦は変わります。
追加で④支援の効果自体を下げても良いと思いますがw
もう時期的に今更ですけど
ついでに先日、某動画サイトに上がってたWSと連携ダメですが
色々な条件があるにしても魔攻にキャップが無いのも大きな理由ですね
私も同じ武器使ってますので。。
レデンサリュートは風水士がエルゴンウェポン持ちだったり、陣による強天候や曜日ボーナス等を相乗させた上での結果でしょうね
少なくとも魔法銃はオレにまかせろ的な設計は面白いと思います
ただ上記の画像を見て思ったのは、妖蟲の髪飾りの闇属性魔攻+による魔攻+の数値に内部的にキャップを設定しておくべきだったのではと
おそらく上記のコルセアは、装備や支援によって妖蟲の髪飾りの魔攻+は実質的に+100を超えていたのではないかと推測します
単一装備で魔攻+100以上の数値は、どんなレア装備にもありえない数値ですし今後も出る事はないでしょう
だからってわけでもないですが、内部的に妖蟲の髪飾りの魔攻+に上限を設定しておけばよかったんじゃないかなーと思います
戦闘バランスについて、私が考えているキーワードが2つあります。
それは、「高速戦闘をどうするか」というものと「回避する余地をどうするか」というものです。
高速戦闘という点については、PC側も敵側も、強さがどんどんインフレしていった結果とも受け取れますが、それとは別に、プレイヤーのリアル事情により、長時間拘束のコンテンツを望まないようになった、という部分もあるかもしれません。
現状、単一のNMと戦闘するだけのUNMやギアスNMは15分制限ですが、戦闘の実態はというと、せいぜい5分ほど(場合によってはもっと早く)で終わっていると思います。また、メナスやベガリーは45分制限ですが、道中の雑魚やNMを倒してボスも討伐するためには、個々の戦闘がどうしても高速であることを要求されます。高速戦闘の結末は、基本的に「短時間でやっつける」か「短時間で全滅する」かの2つしかありません。75時代にあったような、ナイトが途中で事故死したけど、マラソンやら何やらで戦線をキープして建て直し、そこから逆転勝利した。。。なんて話を、UNMやギアスで聞いたことはほとんどありません。持久戦をしようにも、敵が全滅に繋がるような技をばんばん使ってくるので、耐えられるうちに倒すしかないのです。
コンテンツが高速戦闘に偏りすぎていると、「短時間でやっつける」ための瞬発的な火力をもたないジョブは、不向きなジョブとして出番が無くなっていきます。これは、そのジョブが強いとか弱いとかいう問題とは別次元の内容なのですが、元々が持久戦向けの獣使いなんかは、その代表例だった(←もちろん過去形ですよ)かもしれません。個人的に、コンテンツの理想形態として考えてるのは、アトルガン時代のアサルトなんですが、アサルトのような単一戦闘、団体戦、特殊な戦闘、戦闘の無い謎解き。。。のような多種多様な作戦で、どのジョブにもどこかに出番があるような、それでいて、どの作戦でもポイントが得られて、それにより階級が上がったり、アイテムや装備が得られたり。。。なんてのを、今の開発チームに期待しても、もう手遅れなのかなぁとか思ったりはしています。
コンテンツの高速戦闘に偏った傾向を、もう方針変更できないとしたら、今後どうしたらいいのか。その回答の一つが、獣使いの調整だったのではないかと思います。指示をさせろのTP制約を外したこと、元々1分だったチャージ間隔を30秒にして、さらにギフトや装備で間隔を短縮できるようにしただけでなく、強力な特殊技を持つ汁ペットをいろいろ追加した結果、瞬発的な火力として申し分ない状態になりました。瞬発的な火力を持たないジョブに、それを与えるというのは、コンテンツの問題をジョブ調整で解決しようという試みかもしれませんが、今後も、コンテンツは高速戦闘ばかりなのだとしたら、こういった調整にも一理あるかもしれません。
ですが、この調整は、私個人の目から見たら失敗だったと思います。それは、瞬発的な火力を与えたことではなく「無条件に与えた」ことが失敗と考えている理由です。獣使い(のペット)の特徴は、持久戦に向いている理由でもある「耐久力」にあります。この、PCキャラとは比べ物にならない耐久力をそのままに、瞬発的な火力を上乗せしてしまったら、もう「それさえいればオッケー」な状況を作ってしまいかねないことは、ゲーム設計に素人な私でさえ思いつくことですし、実際のヴァナの実態が、そういう方向に動いているのを見ても分かるでしょう。
例えば、持久戦に強い通常モードと高速戦闘向けの火力モードがあって、火力モードのときは10秒チャージをはじめ現状の火力仕様が使える代わりに「耐久力」の象徴であるペットの最大HPが1/3に減少とか。。。こういった「リスクがあってのリターン」でなければ、バランスがおかしくなりかねないということを、開発チームにもっと考えてもらいたいと思います。
各ジョブには特徴があり、全てのジョブが高速戦闘向けとはいえないと思いますが、コンテンツ側が高速戦闘の傾向から動かないのであれば、ジョブ側を適応させるような調整をしていくしかないのか? それとも、コンテンツ側(というか敵側)の調整で、高速戦闘の一辺倒から脱却できる何かがあるのか? ちょっとまとまってない部分もあるけど、開発チームが、コンテンツやジョブ調整について考える際に、1ユーザの意見ではあるけど、こういう見方・視点もあるよ、ってのが伝わればと思い書いておきました。
。。。っつか、なげえw 長すぎるだろ。
ぜんぶ読んでくださった方、ありがとうございます。おつですw
2つめの「回避する余地をどうするか」は、また別の機会にしたいと思います。今日はここまで。
今後さらに人口が減った時、誰の手も借りられないこともあるかもしれません。
ミッションやクエストを進めるためにはある種の無敵モードも必要になるかもしれません(…かなあ?)。
そこで、
そのジョブが攻撃すると敵は死ぬ。
例え裸で殴っても手加減できずに死ぬ。
ロンフォのウサギもAVもパンデモも分け隔てなく死ぬ。
南無阿弥陀仏の暇もなく死ぬ。
というほどに、強くなり過ぎたジョブをさらに強化して殿堂入りさせてしまうのも手かと思います。
合わせてコンテンツ側の調整(というか弱体)も行えば、「その無敵ジョブ以外でなら」努力次第で楽しめるような難易度(スカームのようなイメージ)にするのも可能ではないかなと。もうどうにも手がつけられなくなった部分を(調整することを放棄して)考慮しないのであれば、調整難易度も下がるかと思います。
その上で無敵ジョブでワンパンクリアするか、それを禁じ手としてそれなりにゲームを楽しむかはプレイヤー次第というところですけれども。
まあ一部後衛の方も含め強ジョブの弱体は許されないという方も少なくないようですし、最初に書いた通りいずれ無敵モードも必要になるかもしれませんし、どうしても弱体がダメならこんな極端な案も考えられなくはないということで。
風水魔法レジないわりには強力すぎるのではないでしょうか?
装備で+ する風水魔法+15を今の10ぐらいの効果にしてもいいように思う。
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重複しないようで現状イドリス持ち最大が+10の性能でデュンナだけで+5のようです。
ジオフレイル 防12.5%ダウン
+5 26%ダウン
+10 39.5ダウン