2月のバージョンアップで上位のアタッチメントが追加されるため、2月のバージョンアップを踏まえて
フィードバックをいただけると幸いですって言ってるけど
プロシェルとかジョブポイント項目とか
今回の調整は次回アタッチメントの追加があっても何ら関係ない項目ばかりじゃないですか
それとも来月アタッチメントで性能が少し上がれば、今回のプロシェル等使いにくくなっても我慢しろってスタンスなんでしょうか?
はっきり言って話にならないと思います
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2月のバージョンアップで上位のアタッチメントが追加されるため、2月のバージョンアップを踏まえて
フィードバックをいただけると幸いですって言ってるけど
プロシェルとかジョブポイント項目とか
今回の調整は次回アタッチメントの追加があっても何ら関係ない項目ばかりじゃないですか
それとも来月アタッチメントで性能が少し上がれば、今回のプロシェル等使いにくくなっても我慢しろってスタンスなんでしょうか?
はっきり言って話にならないと思います
2月のバージョンアップで追加されるジョブポ・ギフト・上位アタッチメントの内容がわからないとフィードバックしようがないような・・
タッチメントについて
単純に上位アタッチメントの追加であれば装備品の追加と同じようなものなので
そこまで悪いとは思いません
しかし上位アタッチメント追加前提での調整を行っているともっちーがもぎヴァナで言っていましたが
その前提条件を受ける事が出来ない(入手できない)可能性があるような追加の仕方は
話にならないです。
現状では合成の(素材集めを含む)難易度はわからないですが、
T.チャージャー2やV.チューブ2といった失敗の前例がある以上
もう少し考えてほしいです。
2月の情報が開示されないので必要・欲しいアタッチメントを羅列
火
・T.スプリングIII 攻撃力アップ3
・インヒビターII ストアTP2 TP効率~はなくてもよい
・アチューナーII 攻撃力Lv差補正2
・ヒートキャパシターII 黙想II
・リゲイン 新種アタッチメント
火はws発動条件に手を加えないと、どんなアタッチメントを追加しても微妙かも。
氷
・ラウドスピーカーIII 魔法攻撃力アップ3
・トランキライザーII 魔法命中率アップ2
・魔法ダメージ+ 新種アタッチメント
・魔法クリティカルヒット+ 新種アタッチメント
・マジックアキュメン 新種アタッチメント
・MB.ボーナス 新種アタッチメント MBを狙うAIつき
黒マトンは使いづらくなっているのでかなり強化してほしい。
風
・スコープII 射撃命中率アップ2
・アクセラレーターIII 回避力アップ3
・ドラムマガジンII スナップ2 性能微増+デメリット撤廃
・レプリケーターII 発動条件撤廃 幻影を空蝉化
・バラージタービンII 乱れ撃ち2 (ダブルショットでも可)
スナップ装備・魔法が普及した現在、ドラマガの飛命ダウンは撤廃して欲しい
土
・S.アブソーバーII ストンスキンII
・アーマープレートIII 物理カットアップ3
・防御+ 新種アタッチメント(旧アーマープレー)
・防御+II 新種アタッチメント(旧アーマープレーII)
・ファランクス 新種アタッチメント
ダメージ減の手段を豊富にするのもいいが、基礎防御力も見直して欲しい
雷
・スタビライザー III 命中率アップ3
・ターゲットマーカーII 命中率Lv差補正2
・ダイナモII クリティカルヒットアップ2 クリティカルヒットダメージ+もつくと嬉しい
・コイラーII ダブルアタック2 トリプルアタックでも可
コイラーに比べてダイナモは使いづらいので強化して欲しい(遠隔にのらないなど)、魔法クリティカルに対応でもok
水
・マナジャマーIII 魔法防御力アップ3
・魔法カット+ 新種アタッチメント
・魔法カット+II 新種アタッチメント
・魔法回避+ 新種アタッチメント
・魔法回避+II 新種アタッチメント
・状態異常回復特化 新種アタッチメント マニュなしでPTメンバに状態異常回復を使用、マニュありで魔法を範囲化
状態異常が苦手なマトンから状態異常が得意なマトンへ生まれ変わりたい
光
・A.リペアキットIII リジェネ3 マニューバ0でもリジェネ発動
・フラッシュバルブII フェイントの効果も同時に与える(敵の回避率を短時間著しく下げる)
・ダメージゲージII マスターを優先しすぎないPT向けダメージゲージ
・イレーザーII マスターとPTメンバーの状態異常も同時に回復するPT向けイレーザー
・HP回復 新種アタッチメント HP版エコノマイザー
・HP回復II 新種アタッチメント HP版エコノマイザーII
とにかくHP回復手段を盛る、全部あっても足りないと思う。
闇
・マナタンクIII リフレシュ3 マニューバ0でもリフレシュ発動
・マナコンバーターII HPの90%をMPに変換
・スモークスクリーンII マトンの命中ダウン、PTメンバーの回避アップ PT向けアタッチメント
・エコノマイザーII MP回復2
とにかくMP回復手段を盛る、全部あっても足りないと思う。
その他
・白兵ヘッドが白魔法を使用するアタッチメント
・回復魔法の再使用間隔が著しく短縮されるアタッチメント
・弱体魔法の再使用間隔が著しく短縮されるアタッチメント
・強化魔法の再使用間隔が著しく短縮されるアタッチメント
・精霊魔法の再使用間隔が著しく短縮されるアタッチメント
・強化魔法が範囲化されるアタッチメント
・VI系精霊魔法を開放するアタッチメント
・上位弱体魔法を開放するアタッチメント
・PTメンバーの強化に繋がるアタッチメント
・敵から魔法の届くギリギリの距離まで離れるアタッチメント マニュで位置修正頻度変更
PTに役に立つ性能(弱体や強化)のアタッチメントをどんどん増やして欲しいです。
エンドコンテンツに参加するには複数のステータスを同時に強化しないと話しになりません。
実際にPCは食事・装備・バフでバランス良く強化しています。
ですので単一属性のマニューバを複数重ねることで実用可能な性能にはしないで、マニューバ一つで実用可能な性能にして下さい。
マニューバ重ねは尖った能力を持った敵に対応する時のみにさせてください。
例:PCがマドマド+スシを使用するほど回避が高い敵に対してのみ雷重ねがけ必須
最近、周りの方の温情でからくり士で上位ミッションやメナスに行っています。
その上で、要望を書かせていただきます。以前投稿させていただいた内容と重複しますが
まず、マトンそのものの強化について
・マトンのステータスをIL1に付き+8に変更
・ストリンガーのILに応じたアビ枠ヘイスト
・マトンのHPを+250 MP+500
を要望します。理由としては、
1,アタッチメントが追加されても別のアタッチメントとトレードオフになること
2.マニューバのリキャストが長い+3つまでの制限があるため、効果を発揮できない
現状では、射撃マトン+ドラムマガジンで風マニュ2~3つつけないと火力不足です
これでは他のマニュをつけることができないし、消費型のマニュもマニュのリキャストが長いため使えない
特に防御力 とヘイストに関しては深刻です。どんなマトンでも常に風or土マニュが必要になってしまうからです。
次にマニューバやマトンのアビリティについて
・マトンのアビのリキャストを半分に
・マニューバーのリキャストを半分に短縮+マニューバ消費で使えるアビリティの追加
・マニューバの効果を2倍に もしくは 5個くらいつけれるように
・アタッチメントセット画面の頭と胴の隣の隙間に2つセット可能に
・マジックモーターで与えたダメージ分MP回復
・リペアーにソラススキンのようなストンスキン効果の付与
特に上2つは強く要望します。忙しくてもいいんじゃないですか?
オーバーロードしないようを管理しつつマニュを入れまくる ような感じになれば・・・
マトンにも頑張って欲しいんです!
消されちゃったので、簡潔にもう一度書きます。内容に不備があり申し訳ありません
白兵マトン:攻撃力と防御力を上げてください
射撃マトン:射撃の間隔をもっと減らしてください。射撃攻撃を上げてください
魔法マトン:魔法の使用間隔を著しく短くしてください
マトンのチェンジをもう少し簡単に早くできるようにしてください。
ウォンテッド:装備できるものが全然ないので、装備できるようにしてください。ほんとにないんですよ・・
あの、エリアチェンジでオートマトンの強化が切れるのどうにかなりませんか・・・?
エリアチェンジの度に、パールアリエスの魔法がプロテアから始まるのを見ていてイラッとします。
新アタッチメントとウェポンスキル調整の情報が来ましたね。
次回のバージョンアップの情報を踏まえてフィードバックしてくださいと言われていたので遠慮なく書きますが、
前回のバージョンアップ前後のフォーラムの意見一切を無視して何を開発しているのでしょうか。
アタッチメントでどうにかなる問題が書いてありましたか?
どこにオートマトンのウェポンスキルの威力を調整しろと書いてあるんですか?
魔法戦マトンを使いにくくした代わりに白兵射撃マトンを強化するのでこっちを使ってくださいということですか?
ふざけてませんか?
あと上記に加えてジョブポイントの変更についての開発スタッフの方のコメントはまだですか?
今後も調整の都度、例え反対があっても勝手に振り替えられるのなら振る意味も稼ぐ意味もないんですが。
マトンの挙動について一切触れられていないので、言及しないわけにはいかないですなー。
白ヘッドの使用する魔法は回復魔法はマスターとマトン双方、強化魔法はマスターのステータスのみ参照みたいにしてくれないと、非常に困ります。
先にどなたかが仰られていましたが、出し入れを否定するのであればそのように周知願います。
とりあえず、新しいアタッチメントの効果が知りたいです。
あとエンドコンテンツでどういう使い方を想定してるのか知りたいですね!
追加アタッチメント見たけれど
防御力問題が全然改善され無さそうなラインナップだなぁ。
防御力が反映されるようになってからはダメージカット率だけ上げても
仕方ないのに。
1月の調整は2月のアタッチメントの追加を見据えてと言っていたけど
プロシェル使うようになって不便になるのとアタッチメントの追加が全く結びつかないです。
どういう意図での発言なのか説明がききたいです。
1月のもぎヴァナで
フォーラムでのフォローができていなくて申し訳ないって言ってたけど
そのあとも結局フォローする気ないのね
追加分の性能とか載っていないので、ここから数値を推測し、その数値で意見を述べればいいということかな。
追加されるアタッチメント
ストロボII/T.スプリングIII/ラウドスピーカーIII/トランキライザーII/
アクセラレーターIII/スコープII/S.アブソーバーII/アーマープレートIII/
スタビライザーIII/コイラーII/マナジャマーIII/ステルススクリーンII/
A.リペアキットIII/マナタンクIII
以下、自分が予想した数値
- ストロボII:敵対心(+10/+15/+20/+25)
- T.スプリングIII:攻(+9%/+12%/+15%/+18%)
- ラウドスピーカーIII:魔法攻撃力アップ(+15/+20/+25/+30)
- トランキライザーII:魔法命中率アップ(+15/+40/+50/+60)
- アクセラレーターIII:回避(+15/+20/+25/+30)
- スコープII:遠隔命中(+20/+30/+40/+50)
- アーマープレートII:防(+25%/+30%/+35%/+40%)
- スタビライザーIII:命中(+15/+20/+25/+30)
- コイラーII:ダブルアタック(+5%/+20%/+30%/+40%)
- マナジャマーIII:魔法防御力(+30/+40/+50/+60)
- ステルススクリーンII:敵対心(-20/-30/-40/-50)
こんばんは!
アタッチメントの追加により、白魔法戦がプロテア・シェルラを詠唱する仕様が使いやすくなるのかと思っていましたが、
追加されるアタッチメントを見ると、どうもそうではないようです。
それならば、白魔法戦にアーマープレートIII、マナジャマーIIIをセットできるようにして、マスターにのみプロ・シェルを使う以前の
仕様に戻して欲しいと思いました。
パーティープレイであれば、白魔法戦のプロテア・シェルラが役に立つ場面もあるのかもしれませんが、
からくり士がアタッカーとして立ち回るのであれば、そもそも白魔法戦を出すことはないわけですし、
小人数のPTなら、いまはフェイスが出せるので、以前の仕様に戻しても特に問題とはならないと思います。
白マトンのプロテアシェルラは元の仕様に戻してほしいですね。
はっきりいって余計なルーチンが加わったことにより、序盤でいきなりピンチになることが多くなりました。
実装前から予想できることなのにこれも想定内なんですかね?
まずは炎属性のアタッチメントから。
ストロボ
- ストロボ:炎1・敵対心(+5/+10/+15/+20)
- ストロボII:炎2・敵対心(+10/+15/+20/+25)←追加分の予測値
法則性に従うとこんな感じ。
2個付けのファイアマニューバ1点灯で従来の炎3点灯よりも敵対心が上がるがターゲットを奪えるかは疑問。
2個付けで挑発2回を別々のリキャストで使えるのなら盾役も多少は可能になるかもしれない。
ストロボの敵対心をマナジャマーと同じ数値まで上げた方がよいと思う。盾役での運用ならカニバルブレードを撃たせることを考えるので炎1点灯で済ませたい。
- ストロボ:炎1・敵対心(+10/+20/+30/+40)
- ストロボII:炎2・敵対心(+20/+30/+40/+50)
この数値ならファイアマニューバ1点灯で敵対心+50まで上がるので使いやすい。
T.スプリング法則に従うとこんな感じ。
- T.スプリング:炎2・攻(+3%/+6%/+9%/+12%)
- T.スプリングII:炎3・攻(+6%/+9%/+12%/+15%)
- T.スプリングIII:炎4・攻(+9%/+12%/+15%/+18%)←追加分の予測値
属性値が足りないので3つ同時装着はできないと予測される。
白兵戦や射撃戦でアチューナーを装着することが予想されるため、残り属性値をT.スプリングIIIで使い切る選択肢ができると思われる。
T.スプリングの属性値を全種1つ下げて3つ同時装着可能にする選択肢を作る方がよい。
からくり士入門というスレッドでアタッチメントの効果が公表されてたし、
ユーザーが体感しにくい、検証しづらい新アタッチメントの効果も公表してほしいなあ。
氷属性のアタッチメント
ラウドスピーカー法則に従うとこんな感じ。
- ラウドスピーカー:氷2・魔法攻撃力アップ(+5/+10/+15/+20)
- ラウドスピーカーII:氷3・魔法攻撃力アップ(+10/+15/+20/+25)
- ラウドスピーカーIII:氷4・魔法攻撃力アップ(+15/+20/+25/+30)←追加分の予測値
属性値が足りないので3つ同時装着はできないと予測される。
おそらくラウドスピーカーIIIに、ラウドスピーカーIIかトランキライザーIIを付けることが想定される。
他のアタッチメントを付ける場合、属性値4が想定されるのためバリエーションが狭まるように思う。
ラウドスピーカーの属性値を全種1つ下げて3つ同時装着可能にできればアイスメーカーも装着が可能になり、予測どおりなら最大で魔攻+135の魔法攻撃が可能になります。
組み合わせのバリエーションの点でも属性値3は越えない方が良いと思われます。
トランキライザー
- トランキライザー:氷2・魔法命中率アップ(+10/+30/+40/+50)
- トランキライザーII:氷3・魔法命中率アップ(+20/+40/+50/+60)←追加分の予測値
2個付ければ数値的に十分に効果があるように見えます。
ただ、やはりこちらも属性値を下げてもらいたいところです。
アタッチメントをセットする際の属性値のキャパシティを増やす計画があるそうですけど、
そのうえでアタッチメントの装備枠もPCの装備と同じ16枠にできないでしょうか?
ヘッドとフレームはPCでいうところのジョブの設定に相当するので装備としてはノーカンで!
◆wsの強化は嬉しいのですが、WS打ち分けの件はどうなったでしょうか?続報をお待ちしています。
◆マジックモーターの特性(HP差分ダメージボーナス)が全く機能していません。性能の見直しをお願いします。
・HPが減少された状態を維持することのリスクが高すぎる。
・使用フレームのHPと防御力が低い。
・トリガーの光マニュがHP回復のトリガーになっている。
MP差分ダメージボーナス+ダメージMP変換だと嬉しいです。
カニバルブレードがHP差分ダメージボーナス+ダメージHP変換だとカナリ嬉しいです。
◆上位アタッチメントが発表されましたが、新種のアタッチメントの追加予定はありませんでしょうか?
これらのアタッチメントでは、前回コメントされたHP/MP回復手段が不足している問題は解決できません。
(AリペアキットIII/マナタンクIIIでは全然足りません特にHP)
こんにちは。
まず、多くのフィードバックを頂いている中、返信が遅くなったことをお詫びさせて下さい。
12月のバージョンアップで行われた変更を含む、からくり士の調整方針についてお話します。
まず、からくり士の調整の基本方針は、
「オートマトンを維持し続けて共闘することで最大限の能力を発揮するジョブ」です。
オートマトンのHPが最大の状態でディアクティベートした際に
即座にアクティベートできる仕様の本来の意図は、
BCなどのレベル制限のかかるエリアに入場してオートマトンが消えた際に
アクティベートの再使用時間を待たなくて良いようにするというものです。
アクティベート・ディアクティベートを使ってMPを回復する戦法は、
仕様の範囲で行える戦法の一つと考えているため、
これを否定する目的の調整は行いませんが、この戦法を前提とした調整も行いません。
1月のバージョンアップで行われたマトン自身へのプロテア、シェルラの使用や
ジョブポイント項目の調整は、上記の調整方針に沿ったオートマトンの耐久力向上と、
倒されてしまった際の復帰を補助することを目的とした調整です。
ご意見を頂いているプロテアとシェルラに関しては、再度調整を検討しますので、お待ちください。
2月バージョンアップ以降も、オートマトンを維持しやすくする調整、
維持し続けることでより多くのメリット得られるようにする調整を続けていきますので、
引き続きフィードバックをいただけると助かります。
であるなら、今回のジョブポイントの項目変更は一体なぜなのでしょう。
コンテンツで「オートマトンを維持し続けて共闘する」なら
マトンの被ダメカットや、回復手段が増えるような項目にして欲しいです。
コンテツの間オートマトンを維持が可能だとして、仮に1コンテツが30分で終わるとするなら、
今回のジョブポの効果はせいぜい30秒くらいマニューバが入れやすくなるというメリットしかないです。
時間で評価していいのかわかりませんが、
単純計算だと0.5/30でわずか2%の時間的メリットしか享受できない極めて価値の低い項目ということになりませんか。
からくり士のジョブポ項目は他のジョブに比べて価値が低い項目が多いので
見直していただきたいと思います。
最後ですが、多少遅くなっても返信を頂けたので少し安心しました、ありがとうございます。
ペットジョブの中でも調整の難しいジョブだと思いますが、現状なかなか厳しいジョブなので
引き続き調整をお願いしたいと思います。
引用の前後は省略しましたが、つまりこれが目的だということなので
この調整+2月の上位アタッチメントの実装でどれくらい耐久力を向上させたつもりなのか、もう少し目安を教えてください。
漠然としすぎてて何ともフィードバックしずらいです。
例えばIL119, ジョブポ全振り、あらゆるペット強化装備完備、神のごときマニューバ操作技術と相手のWS発動を完璧に予知するプレイヤーがいたとして
白兵マトンなら上位BCのふつうなら盾として機能するはず、として調整したのか
むずかしいでもいけます!というくらいなのか、とてむず神威でAA5体タゲ取って30分頑張れる(すいません、盛りすぎました)くらいなのか。
白魔ヘッドならどれくらいのレベルの敵のWSなら即落ちしなくなるようにしたのか
とてむずエルドのフェイズシフトくらっても元気にケアルしているとかはさすがにない(PCでさえバタバタ沈む威力ですから・・)でしょうし
ふつうのアストラルフロウくらいには何とか耐えてくれるのか、とてむずでも頑張れるのか
なにがしか開発側でこのくらいという線引きがあるんじゃないかと思うのでそこを聞きたいです。
魔法ヘッドのマトンはフェイスのクピピやコルモルみたいに敵との距離を保つような移動ルーチンに出来ませんかね?
せっかく本体が移動して距離をとっても、魔法の射程から外れるとテクテク走ってきて近接が当たる位置まで接近してしまうのが問題です。
上記のフェイスは戦闘中の敵が魔法の射程外になっても近づきすぎず、射程内に入った所で止まってくれますよね。
PTで使いにくいのもこういう挙動だからだと思うのですが。
マトンの状態異常を本体と同期して貰えませんか?
具体的には、
本体が毒になったらマトンも毒になる。
本体の毒が治ったらマトンの毒も治る。
マトン単体で状態異常系を食らった場合、状態異常効果を完全レジストする。
フラッシングはMP回復+リフレ、もしくはマトン強化ドーピング的な効果に変更。
AF足のリペアー効果アップは上記変更に伴った効果アップに変更。
理由
まず状態異常の数、頻度ともに多すぎて回復しきれない。
むしろ相手によっては常になんらかの状態異常を抱えた状態で戦うことになる。
状態異常系が範囲化してきているため、本体とマトンの2体分治療することが必要になる。
マトンが何の状態異常を帯びているか確認する術がない。
狙って特定の状態異常を治すことが出来ない。
リキャストが足りない。
リキャストが足りた場合ルブリカントで鞄が死ぬ。
共闘、長期呼び出し前提となると必要になる要素だと思うのですがいかがでしょうか。
前回の調整によって余計な行動のせいでMPが減り戦闘開始からの行動が鈍くなって実質耐久力は下がり、無駄にMPが減るのにMPを上げようとするとHPも上がって応急処置が機能しなくなり倒されてしまった際の復帰は難しくなったんですが、今後もこんな認識で調整されるんですか?
言われてることと真逆のことが起きてますよ?
初期負荷値を下げて復帰の補助とか仕様を把握されておられますか?
現状アクティベート直後にマニューバを入れてもオーバーロードすることは100%ありえませんよ?
プロシェルもジョブポイント項目も実装前から言われてた通り、どう見ても失敗でしょ。
再度調整というよりなかったことにすべきだと思います。
◆竜騎士の場合
ペット維持で本体強化(攻撃+20%、防御+20%、ヘイスト+10%)
からくり士だと本体強化ではなくマトン強化?
攻撃+、防御+、リジェネ、リフレ、リゲイン、ファストキャスト、ヘイスト、スナップ
ここら辺があると嬉しいかも。
◆召喚士の場合
神獣の加護を得られる(リジェネ、魔回避、ダブルアタック、防御、魔命、回避、クリ率、リフレ、魔防)
からくり士だとマトン中心に強化フィールド展開
ヘッドかフレームまたはアタッチメントで強化内容をカスタマイズ
◆獣使いの場合
獣さんには維持のメリットってあったかな?
獣使いの場合、維持をしないで切り替えるということに対して、メリットがほぼ無いかと思います(ペットジョブ共通の利点であるリンク処理は別にして)。
以前なら汁のコストとペットフードとリキャスト(5分。HPフルで「かえれ」してもリキャスト軽減なし)が天秤にかかったり、TPとチャージの両方が無いと特殊技撃てなかったりで、維持しないとどうにもならない状況でした。
今だと、コストは「しょうしゅう」で若干軽減(1回分無料。20分リキャスト)になってます。
特殊技はチャージのみで撃てるようになりました(TP依存が一部ある)が、使いきって呼び直してもフルチャージになるわけではないので、切り替えるメリットが薄いですね。
なお、PTでの維持の恩恵はほぼありません…。
主にソロや懐の問題です。
ご返答、ありがとうございます。
しかし、マトンのステータス強化について触れられていないことからやはり難しいのでしょうか・・・?
もし、アタッチメントにより強化を行うのであれば、マニューバーのリキャスト短縮を行っていただきたく思います。そうでなければ、アタッチメントの効果を発揮できません。
以前も申し上げましたように、アタッカーとして動く場合、マニューバを防御(土・水)にふる余裕はありません。イレーザーやオートリペア、防御部品のために光・土・水マニュをを使うと、その後一時的に火力がかなり落ちてしまいます。(すぐにマニュを切り替えれない・追加入力できないため)マトンを維持するために火力を低下させては本末転倒です。(特に前衛マトン)
マニューバのリキャストと同時に、イレーザーなどのアタッチメント使用のリキャストも短縮していただくことで、状態異常対策にもなると思うのですがいかがでしょうか?
どうかご検討ください。
次に、白マトン 赤マトン のプロテス・シェルに関してです。使用に関しては何らかのお考えがあってなされたのでしょう。それは後々わかるのかもしれませんが
せめて、せめて魔法使用間隔を著しく短くしてください。現状では長過ぎます。
魔法使用間隔が長すぎるからこそ、プロテス・シェルの使用が致命的なのです
他の方も記載されているように「出し入れ戦法を否定」なさるのでしたら、「出し入れできるから制限する」はやめていただきたく思います。(使用する魔法を決定できないというのはそれだけでかなりのデメリットでは・・?)
追加のアタッチメントにもそういった部品はないようですし、どうかご検討ください。
最後に、「離れて攻撃する」 アタッチメントの追加を要望します。アビリティが無理ならアタッチメントでどうですか? フェイスは普通にしていることですし・・・
これも状態異常対策・回復、防御対策、になりえるのではないでしょうか。
いろいろ書きましたが、次回のVUを非常に楽しみにしております。
前回のVUで修正されたターゲットマーカー・アチューナーも数値上の表現ができず申し訳ないのですが、きちんと機能していると感じています。
上記内容、ご検討いただければ幸いです。
今のからくりオーナーの強化というより、新たなからくり士が増えやすい環境作りとして。
オートマトンのスキルも、エミネンスのスキル上昇本類のような形で上昇させる手段が欲しいと考えています。
他のジョブはアイテム使用によってスキル上げという作業の手順を飛ばす事ができるのですが、からくり士はオートマトンのスキルがこの手段に対応していないためどうしても1つのスキルに数時間の手間がかかってしまう。これはちょっといただけない。
エミネンスやギルというコストを支払う事で「面倒なだけの作業」を緩和出来るのは良い仕組みだと感じているので、ぜひ適用範囲を広げていただきたく思います。
モグガーデンにオートマトンを預け、リアル日付変更でほんの少しスキルが上がるとか、、ないか
栽培システムの応用で
その手段にもよりますが、スキル上げではマトンの使い方や状況対応の経験など全くと言っていいほど身につきません。
例えば私のやり方は、過去オズの白ヤグNM→コロナイズ・レイヴの壁の順にマトンをけしかけて放置するだけです。何かを得るとしたら、人が来づらくて壁が長持ちする場所の知識くらいです。
仰る事は理解できます。ですが、懸念なさっている「スキルだけ青字でマトンを使った実戦経験が無い」状況は既に起こりうる・・・というか、起こってるんです。ソースは私です。
だったらもういっそその辺の儀式みたいなものは全部省略できるようにしてしまって、その分浮いた時間で実際にマトンを動かしてみた方がより良い経験を得られると思うのです。
もっと言ってしまうと、現時点でもスキル本でスキル上げの手間をすっとばせてしまうからくり士以外の21ジョブも「操作が未熟で何もできませんでした」が許されるわけでもありませんし。サルテーニャやピタなどの便利な食事やスキル上昇率アップ装備があった上で、スキル本はその後に更に実装された手段ですし。
ここはあくまで、育成段階から冷遇されているからくり士を他のジョブと同じところに引き上げよう・・・という考え方で提案しております。
射撃マトンの遠隔とWSの命中上限を調べてみますた
射撃マトンIL117 敵:アサルト土竜作戦の岩
231/240 命中率96.25%
試行回数は少ないですが命中上限が99%になってないように思えます
マトンの射撃は間隔が長い為、検証にとても時間がかかります
お手数ですが一度調査していただけないでしょうか