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PTでの席を見つけられるようにするには、踊り子を劇的に見直す必要が高いように感じてます。
以下妄想ですが。
①PTプレイ時の通常攻撃を見直す
②アビリティの効果と範囲を見直す
③剣の舞、扇の舞を対象範囲効果へ変更
④メイン特性にリゲインを追加
①について
与TP関係上、どうしても敵WS頻度が上がってしまうので、通常攻撃を範囲攻撃(ダンスモーション)へ変更できるスイッチアビリティを実装。実際には敵へダメージを与える攻撃を行うのではなく、自身と味方を対象とした範囲効果を持つリゲイン効果を付与出来る。人数により減衰
②について
サンバを味方単体へ直接付与出来るようにする。効果範囲についてはこれまで同様。
ワルツを味方単体を中心とした範囲効果へ変更。
ステップを中距離射程アビリティへ変更。効果深度、効果時間の更なる見直し。
各フラリッシュを味方単体へ付与可能に。
③について
攻め時、守り時に応じてPTをサポート出来るように自身中心範囲の効果へ変更。
④について
PTプレイでは与TPがかなりの重要度を占めているため、後衛で言うところのリフレシュ相当のものが必要不可欠な気がしたので…。
上記については私が思う、PTでもしかしたら席が見つかるかもしれない強化です。これでもまだ足りないでしょう。それくらいテコ入れがないと前衛としては到底無理があり、後衛としても候補には上がらないでしょう。踊り子募集のシャウト見たこと無いですし…。
妄想でした。さらっと読み流して下さい。
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なんでもいつでも範囲でってのはFF11の基準的にむずかしいんじゃないかねー
白だったら印かヤグルシュ級
学だったら時間チャージのアビ使用で消費MPが増える。
なんでもいつでも範囲って話だと、それはムリムリ的になって議論も進まないんじゃないかねー
前のページにあったアムネジア貫通ってのはおもしろいかもね。
踊の天敵といっていい弱体を覆せる可能性がリキャ5分ってのなら、
納得できる価値はあるかも。
アムネジア貫通で、そのあとにヒーリングをしたら、優先的にアムネジアが治るとか。
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剣の舞に範囲内のPTメンバーの追加効果命中率アップ(wsや魔法やja)
扇の舞に範囲内のPTメンバーの治癒不可系含む状態異常の自然回復速度アップ(沈黙や強呪、強制衰弱)
のスフィア効果。
とかあれば攻略幅広がる気がする。
この場合範囲内容がFF定番の問題になるのだけれど。
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やはりですが、ステップレベルをMAXにした後でもFMが2たまるように調整をしてほしいですね。
以前までならばレベル5が最大だったので、別のステップを使ってFMを貯めて、ステップの効果を一度切ってしまおう。
という使い方ができましたが、流石にレベル10が最大となると、一度ステップを消すためのリスクも大きくなってしまうので
ステップの維持をしやすくするためにもレベルが最大になった後もFMが2もらえるように調整をお願いしたいです。
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(・△・)・・・・。
フォーラムの目的ってなんなんだ・・・。
踊り子の強化要望しか出してないのにw
とりあえずコントラダンスが使い物にならないのと、ステップをマシにしてほしいです。
このままじゃ変わらず席なんてないし、いつまで経ってもPTに呼ばれません。
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まず落ち着いたほうがいいですよ。
内容以前に発言が攻撃的だと消されやすいです。
感情的な文章も消されやすいです。
「こんな対応してて、○○ジョブについて開発は何を考えているんだ、ちゃんと考えて調整してるのか」とか
「こんだけ理路整然に判りやすく説明してるのに何で判ってくれないんだ!むきー!」とか
こんなレベルでも良く消されてます。
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もぎヴァナ見てると 次回はフラリッシュ3の項目の改善に着手するらしいので様子見でいいんではないでしょうか?
与ダメを上げる路線にするみたいなので
個人的には現状の踊り子は弱いとは思えないんですよね。確かにPTに枠はないのですが
同じ短剣ジョブのシーフよりも一発の火力はないものの連携を絡めたダメージは結構大きいですし、扇の舞を含めた防御面も高い
メインジョブの性能相成ってのサポートジョブの選択の幅も多いとバランス自体はすごくいい。
やれることも多いので相当操作が煩雑になりやすいジョブだと思ってます。
PTで枠がないのは完全に明白だと思うのです
1:敵に対する与TPの問題 手数が多く与ダメも他のジョブに比べて低目だから必然的にでてくる
(同じような状況でモンクがいますが与ダメはまだ高いし高いHPで前線に出ても死ににくい)
2:踊り子のプレイスタイルとして絶対殴らないといけないこと TPがなければ何もできない
3:6人という枠組みの中ではバランスよりは特化、とがった性能が求められる。
主にこの3つだと思います。
踊り子にPTの枠がないとよく言われますが、ほかのジョブも大概枠がない。開発に目をかけてもらってるだけまだましかもしれません
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インカージョン、魔神20BCむず、などで踊り子を出してみた感想なのですが、やはり、戦闘が終了するまでにステップのレベル10まで持っていくことがとても難しいのが現状です。(スペック上では1分45秒で行けますが実際は大体2分位かかる)
インカージョンボスや、AAなどでなら10まで持っていけるでしょうが、インカージョン雑魚、魔神20BCむず程度では、レベル10にするまでに敵を倒してしまいます。
なので個人的な提案ですが
① とりあえずステップを必中に、これは、以前から言われていると思いますが、クイックステップが必要な敵に対してクイックステップが当たらない、というのは少し問題があると思われるのでw
② ①で必中になった場合、ステップ命中+の装備が無用のものになってしまうので、それをステップレベル+のプロパティに変更して頂く。
ただ、すべての装備が重複してしまうとステップ一発でレベル10なんてことになってしまうので、効果が最も高いもののみが効果を発揮するようにするようにした方が良いかもですがw
で、具体的な数値ですが、打ち直し前のAFやアクセサリはステップレベル+1(プレスト込で1分+α秒) 打ち直し後のAF109などはステップレベル+2(プレスト込で45秒+α秒) シコラーは+5(プレスト無しで30秒+α秒)位にすればよいかと個人的には思います。
③ これはついでで良いのですが、シコラーの性能を表記と合わせたものに調整をしてぽぴぃですw
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踊り子
•コンセプト
ジョブ随一のソロ能力と前衛支援の能力に特化したジョブ
全ジョブでも一番といっても良いほどのソロ能力の高さを誇る面を維持しながら、パーティ支援を可能にするアビリティなどの追加/調整をしていきます。
•ジョブ調整例
•自身のTPを消費しつつ、他PTメンバーにリゲインの効果を与えるアビリティの追加
•トリプルアタックがでる状態にするアビリティの追加(済)
踊り子がアタッカーの枠って・・・。コンセプト自体が変わったの?
正直、攻撃能力を上げるといっても、ワルツやサンバの回復支援能力がある以上本職より上になることはないし、なるべきではないと思う。
となると、回復支援ジョブは枠としてあるし、じゃぁ少しでも攻撃能力が高くてHP多い前衛入れよう!ってなるだけの気がします。
踊り子はジョブ単体で考えればかなり強力で完成度が高いと思います。
ただ平均点が高いだけであって、低いところを補い合えるPTやアライアンスにおいては、尖ってないと枠はない。
現状の能力に大きなテコ入れをするとバランスが大きく崩れるので
踊り子ならではの能力を追加し、PTやアラにいれたいなって思うようにする方が建設的だと思います。
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ステップの上がり方をメイン踊り子はフィニシングムーブ(FM)2のままで、ステップ効果がLv2(+プレストでLv3)、サポ踊り子はそのままFM1でLv1というように、FMの上がり方とステップのLvの上がり方を統一すれば、上げるまでの時間の短縮(2>1>2>1>2>1>1の6回から3>2>3>2の最短4回)が出来るかなぁ…と思いましたが、これでも今までより1手多い(2>1>2の最短3回)のと、プレストが若干劣化っぽい感じになりますな(苦笑)
でも現実問題として、最低限この位は見直しして頂けるとかなり改善にはなるのではないかと。
ちなみにコントラダンスは…私の中では覚えてたら使う感じのアビに決定しました(笑)