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戦略的、というか純粋な戦闘の効率論で行ったら結局は
「いつものお馴染みのジョブ達」で固定されてしまうのが目に見えている気がします。
もちろん、バトルの立ち回りそのもので各ジョブが明確で重要な役割を確立し、
それぞれの特性がバランスよく求められるNMが各地にバランスよく配置されていれば最高の理想です。
しかし、残念ながらそういったバトル上のジョブバランスを完璧に取るというのは不可能なようです。
(サービス開始から10年経った今もって、ジョブバランス最終完成形、というのは夢のまた夢)
となれば、やはり多少無理やりにでもシステム側からジョブの立場を保障するという発想は
有ってくれた方が望ましいと私は考えています。
その上で、今までではとてもバトルコンテンツの編成には絡めなかったようなジョブでも
戦闘に参加している感が感じられるような改善の余地はあり得ると思います。
弱点がもう少し詳細に特定できる手段の導入や、ペット系アビの対象を絞るだとか
テンポラリアイテムによるペット版侠者の薬導入等等…
それと、アビセアでの異常なPC強化で進みに進んだ火力インフレに対するバトルバランスの応えとしても
火力を出せるジョブだけで固めて解決、のような安易なごり押しを認めず、
盾専門ジョブの存在価値の復活という大きな意味が確実にあると思っています。
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バトル環境について
現状でも上記案についてもWSをしなければいけない。
弱点行動以外での棒立ちっぷりには戦闘してる?感があります。
よって應龍来来のように雑魚を発生させるのはどうでしょうか?
雑魚POPは時間であったり敵HP状況であったり
数も1~3匹などNMに応じて変わっていけばいいと思います。
TPために使うのはもちろん、戦況の活性化になることを期待です。
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処理が必要になってくるような護衛雑魚を召喚というのも良いと思います。
むしろ現状そういうお供を沸かせてくるNMがほとんどいないというのが逆に意外な程ですね。
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花鳥風月にはお供よぶNM居たんですが、すべてエリアチェンジによるタゲきりで対処可能というお粗末なものでした
ヴォイドウォッチはせっかくのコンフロント形式なんだからお供実装はしてほしいですね
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Step3、Step4を何度かしましたが気になった点を少し
弱点システムがちょっと・・・
いろいろなジョブが参加できますが弱点の幅が広すぎます。
召喚士の履行、青魔法、精霊魔法この辺は広すぎて弱点突くのはまれすぎる。
特に履行は多すぎでしょ・・・全種試してる間に30分終わりますよ。
青魔法もセットしなおしばかりで棒立ちばかりです。
6~18人で楽しめるバトルコンテンツとありますが
これでは6人で行ったら全く弱点つけないと思います。
ドロップについて・・・
Step4を20戦以上していますが装備がほとんどでません。
個人箱方式なので20戦×18人=360個以上の箱が開けられましたが
未だに胴装備はでていません。他装備もほとんどでません。
ここまでドロップが渋いのでしたら真輝管の交換レートを見直して欲しいです。
気楽に楽しめるコンテンツではないのかなぁと思いました。
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不具合と見られる現象等等
現状色々やってきて気になったことだけ羅列します。
(本来不具合等に書くものなのでしょうが)
不具合と思われる現象
・順応の明色ジェイドでもらえるテンポラリの内容が過去と現代で違うときがある。
→カンパニエのテンポラリに置き換わっている時がある?
・種族限定発動型の敵対アビリティが弱点として指定される時がある
→これについては当方は確認してませんが、LSの方が何度か当たったと言っておりました。
ex
セプルカー
ドラゴンブレイカー
破魔の刃
アルケインクレスト
緩和の方向で修正して頂きたい問題
・青魔法の弱点の種類(または付け替え時の1分ペナルティ撤廃)
→減らす方向で・・・。また、付け替えのたびに1分ペナルティがあるのがきつそうに感じる。
・履行の弱点の多さ
→ジェイドによる弱点ヒントをもう少し詳細にするか、種類自体を減らす。
見直して欲しい件
・Step3以降の報酬について麒麟大袖のような競売宅配不可・トレードバザー可のアイテムでよかったのではないのか?
・もう少しだけ弱点を詳細に記載して欲しい(前にも似たようなことを書きましたが
とりあえず他にもあるかもしれませんが、思いついただけ。
コンテンツ自体はそれなりに楽しんでいます。
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履行とか青魔法とかマトンのWSとかはそのうち電撃の攻略本あたりで公開されるだろうから
そのままにしとけばいいんじゃないっすかね
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開発の方は全ての弱点を付かせるようにしていないようですが、
この考え方が根本的に間違ってて、ユーザーとの溝を生みますよね。
大半のユーザーは報酬目当てで行くわけですから、
効率を求めて弱点を突けるだけ付こうとするものだと思ってます。
折角、アビセアで装備を取ったんですからそれらを生かして戦いたいというのが個人的な感想です。
このスレッドでチョット出てましたが、弱点付かなきゃいけないなら
光属性の連携ダメージが弱点のはずだ!!!とかパーティプレイっぽいことしたかったかも。
各々が手加減しながら順番にアビリティ・魔法などをライン工のように打ち込んで行く様子はちょっとシュールです。
現状、強くなったことを否定されているコンテンツって印象が強いです。
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各種戦績さえあれば、何度でも挑戦可能な仕様にしてしまったため、
宝箱からの報酬品質を向上させたり、当たりのドロップ率を向上させるような修正を行うのは、
開発としても難しいと思います。他のコンテンツとのバランスがありますしね。
※デュナミスでの貨幣ドロップの考えからしても明らかと思います。
「1回あたりのドロップが減っても、機会増加分を考慮すると前よりも増えてる」理論
更にレベルキャップが95になりますと、第一章も難易度は低下する訳ですから、
今から緩和してしまうと後が大変ですよね。開発としても判断が難しいことでしょう。
ですので、報酬について第二章以降は抜本的に変更しましょう。
ここはやはり、「ポイント制」による報酬制度を設けるべきです。
第一章での当たりを基本報酬とし、第二章以降も状況を見て順次追加していく。
実装当初はおまけである宝箱からがんばって手に入れるしかありませんが、
やがては確実にポイントから得ることが約束されている・・・。
そうなればモチベーションも変わってくると思います。これは無駄じゃないんだとw
宝箱で先に貰えてラッキー、外れても増えたポイントでやがて貰える。無駄じゃない。
それに・・・レベルキャップが95になりますと、エンピリアンウェポンの強化が必要ですよね?
別の世界のクポなんたらさんも関わってることですし、素材は当然、VWになる訳です。
宝箱の報酬としてはこれで十分だと思いますね。VW固有の報酬はポイント制にすることで住み分け可能。
ポイント制を導入するだけで色々な幅が出ると思います。是非、ご一考を!
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アビセアエリアで6月7日に調整される
•弱点を突いたPC名を表示するように変更
これは、基本18人(またはそれに近い人数)での戦闘を主体とするヴォイドウォッチでこそやるべきなのでは?
(アビセアエリアでの戦闘よりも、誰が弱点をついたかがわかりにくいため)
あと、ヴォイドウォッチNM固有の装備品など、
貴重なアイテムを入手したPC名も表示させてみてはいかがでしょうか。
装備品誰か出た?と毎回聞くのは不毛な感じがしますし、
〇〇は××を入手した!とログに流したほうが盛り上がると思います。