そもそも「調整」と言って欲しくないですね
から始まってた私の投稿消されてるわ
16個くらい「いいね!」押されてるところまでは確認しました
押して頂いてた方ありがとうございました
もう同じ文章書けないわ
高CLの敵についてはHPを5%か10%か下げるとか
人数が増えた場合のHP増加の傾きをもう少し緩やかにした方が良いと思いますよっと
Printable View
そもそも「調整」と言って欲しくないですね
から始まってた私の投稿消されてるわ
16個くらい「いいね!」押されてるところまでは確認しました
押して頂いてた方ありがとうございました
もう同じ文章書けないわ
高CLの敵についてはHPを5%か10%か下げるとか
人数が増えた場合のHP増加の傾きをもう少し緩やかにした方が良いと思いますよっと
わかりました、赤増やすので、敵のHPを一人分据え置きしてくだいよー
VU前の9人=VU後の10人みたいな感じでー
これくらいしてもらってもいいんじゃないでしょうか!
まずおかしいと思うのは、今回の風水バグの発生が開発に認識されなかったら、
赤魔道士と吟遊詩人はほぼ間違いなく放置されていたということ。
本職赤や吟が風水のおかげでどれだけ阻害されてきたのかを分かっていない。
間違いでしたw これから赤や詩人使ってねw
これにしか見えません。
手厳しい意見も多いですが、開発さんがどう思っているのか伺えてよかったです。
また、CLが高い相手に対して再調整があるのも重ねてよかったと思っております。
ふと思ったのですが。
「魔法命中/魔法回避に頼る戦術が主流」と思われておいでですが、
近接での戦術、遠距離での戦術について開発さんはどうお考えなのでしょうか?
命中不足を装備品で補えるように、支援ジョブの強化などいろいろと調整いただいておりますが、
異常状態てんこもりとか厄介なスフィアとかで近づけない相手も多いわけでして。
距離を取って戦えるならそちらのほうが楽でもあり、遠距離・精霊編成が選ばれます。
今回のアンバスケードやオーメンで近接編成が選ばれる場面も増えてきてはおりますが、
バトルバランスという考えはプレイヤーの編成を意識して作成しているものではないのでしょうか?
ブログとか見ると、そういったトップ集団の方はほぼ欲しいものは作り終えて
今回の調整はあまり関係ないって感じですね
開発はこういったトップ集団をアテにしていたのかもですが時すでに遅し
ライト層もあまり関係はなく、一番割を食ったのこれから作り始める人や、作成途中の方ですね
ようやく装備やジョブポも追いついて、さてやるぞと意気込んだ矢先の開発のちゃぶ台返し炸裂
しかもトップ集団よりも何故か難易度上げられているという始末
不具合修正はしかたないと思いますが既存コンテンツの難易度は維持しておくべきかと思います
新しくコンテンツを作る際に、不具合修正後のバランスで作られれば良いかと
今回のような後出しじゃんけん的な事は信用を著しく損ないます
例え今回の弱体に対応するべく新しジョブを鍛えようとしても、また”不具合でした”という魔法の言葉で
弱体されかねないと思うとモチベーションも上がらないでしょう
まあ、もっと早く対応しておけばここまでの問題にはならなかったのに
1年以上も放置した後では致し方ないですね
これは世間一般に言われるバグというより仕様そのものが持つ欠陥です。以前書いたようにこういった
問題を内包する可能性のある仕様は出来るだけ上流工程のレビューで潰しておく必要があります。
一般的な下流工程の機能テストで行えるのは設計通りに実装されているかの妥当性の確認だけで、
仕様そのものが持つ問題の評価は非機能テスト(性能テストやユーザビリティ辺り)に含まれるからです。
ちなみにウォーターフォール型の開発でこういった問題は手戻り工数が非常に大きいため、よほど
大きな苦情がない限りスルーされる事が多いです(設計からやり直しになるため)。
75時代ならば弱体や強化の幅が狭く、数10%も変化するというものはそんなにありませんでしたが
現在では命中力1300以上、攻撃力防御力3000以上など数字が大幅に大きくなっています。
これほど大きくなるとバフデバフの有無というのは無いと話にならないクリティカルな問題になります。
アドゥリン以降大きく正比例するプロパティが増えたため、不具合修正があったにも関わらず比較的
低いCL140までは弱体が体感でき、CL145以上では弱体どころかむしろ強くなっているという感触を
受ける理由に思えます。
これほどプロパティが大きくなっているのに命中は回避との差分で評価されるようで命中+2につき
1%命中率が上がるが、攻撃力は攻防比という形で評価されるので1000も2000もあるところに
+2してもほとんど影響はない。
しかしアドゥリン以降の装備オグメは命中・攻撃はほぼ同等のものとして扱われている。
これにも違和感を覚える人は多いと思います。
確か75時代のメリポなんかで管楽器ララバイはほぼ確実に寝かせられるが、
弦楽器ララバイをすると70%ぐらいまで魔法命中率が落ちると見た覚えがあります。
おそらく管楽器で歌う場合は歌唱+管楽器スキル、弦楽器で歌う場合は歌唱スキルのみで
何らかの補正が入ってレジスト判定がされるのだろうと思います。
当時でもLv75スキルCで225で片方のスキルの有無は大きく異なりましたが、現在では
LV99スキルC373に加えIL119魔命スキル201と更にとんでもない差になっています。
そのせいか弦楽器の範囲は凄まじく広く、前衛後衛のかけ分けがほぼ不可能、しかし敵歌を
歌うと範囲は広い代わりにトルバドゥールをしても半レジ、逆に管楽器の場合は敵歌は
それほどレジられないが範囲が異常に狭く、まとめて寝かそうとしても寝かせ漏れしやすい
という訳の分からない状態になっています。
Albumenのペットの寝かしが典型でして、上手く中心に当てないとまとめて寝かせられず
フラフラッと迂回した奴に当ててしまうと寝かし漏れ発生、アビの有無で起きるタイミングが異なる
せいで微塵でアラ壊滅なんて経験した方も結構いる事でしょう。
上手くやる余地だと言われるとそうなのかも知れませんが、Albumenの場合は10分アビ使用で
チャンスは戦闘時間中技量の薬を使って3回だけ、まとめ寝かしに失敗すると半分ぐらい負け確定と
いうパターンが多いです。これはメナス1のスタナー並に神経を使います。
75時代の仕様をひきずったまま、数値だけがとてつもなく大きくなっているので要求命中値
の膨大化と同じく、このようなおかしな事態になっていると思います。
装備で変更できる弦楽器スキル程度では全くララバイの範囲が広がりません。
弦楽器というのは歌の枠を増やすだけの装備になっています。
正直、今更言っても遅いなぁという感じですが弦楽器装備時の魔命や、管楽器装備時の弦楽器
スキルで変えられる効果範囲についても見直した方がよいと思います。
バグ調整遅かったねー。
本来なら良い調整のはずなのに今更感でみんな怒っちゃったじゃないの。しかも一律調整ってまたおおざっぱねぇ。実装時期でけっこう色ついてるじゃないのよさ。
ようするに風水バグの底上げのおかげで本来なら届いてなかったはずのCLVに挑めてたってことですよね。風水応援キャンペーンが終了しました!って感じ。
理解はできてるんだけど、ジョプポキャンペーン終わったあとのジョブポって損してる気がしちゃうんだよねえ。
もともと届いてなかったけど、とりあえずカード集めしやすくなったので、届くように積み上げます。
詩強化はまずは底上げでブラボー!赤もうちょいなんとか。コ、、、、、、
全てのレスを読んでいないですが、ゲームの話を中心に前向きな提案をしてみたいと思います。
今回のパッチで具体的に何が必要になったのか、考えてみました。以下のようになるかと思います。
- 支援役の追加
風の弱体分を補う追加の枠が必要になりました。
- 装備の強化
主に精霊アタッカーに追加の魔命と、盾や前衛に追加の魔回避が必要になりました。
これに対して、現在のゲームデザインでは以下のブロッカーがあります。
「一部の敵で人数を追加することで敵が強化されるので、実験的に支援役を増やす余裕がない。」
「魔命、魔回避装備はランダムオグメかエンドコンテンツに集中しており、ユーザー側ですぐに装備品の調整ができない。」
このブロッカーを排除することで、より活発に現行の敵に対してチャレンジすることができると考えましたので、以下の追加の要素を提案します。
「敵の強さが変化しない人数の区間を設ける。例えば、8人から12人、14人から18人 のように。こうすることで、試験的に支援役を追加しやすくなります。」
「特定の方向性に特化できる装備の選択肢を増やす。例えば、オボロ武器のオーグメントにタイプを追加する。ランダムオグメに方向性をつけられるようにする。アンバスマントのような装備を増やす」
これらの要素が追加されることで、解決される問題が何割かはあると思います。前向きにご検討いただきたいと思います。