NMの武器はランダムですが、格闘武器だったとき、
フェイスのタンク(アークEVとかヴァレン)が一瞬で倒されるので、
勝てたことがありません。
赤ソロでやっており、バイオIIIなど各種弱体もしてますが、
NMのWSでHP満タンでもフェイスが倒されます。。。
他の武器ではなんとかなるのですが、格闘武器がどうしようもなく強いのですが、
強さを他武器なみに調整できないのでしょうか。
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NMの武器はランダムですが、格闘武器だったとき、
フェイスのタンク(アークEVとかヴァレン)が一瞬で倒されるので、
勝てたことがありません。
赤ソロでやっており、バイオIIIなど各種弱体もしてますが、
NMのWSでHP満タンでもフェイスが倒されます。。。
他の武器ではなんとかなるのですが、格闘武器がどうしようもなく強いのですが、
強さを他武器なみに調整できないのでしょうか。
実装から3年以上たつことだし、そろそろエンピ装束の強化ポイントについて見直してほしいですね
部位問わず一律で+1から+3にするのに最低でも6ボスを2回+αかかるのはきついです(突入待ち的な意味でも、コンテンツ攻略の拘束時間的な意味でも
一律で半分くらいにするか、部位ごとに差をつけて作りやすい部位を作るか、それともキャンペーンでガリモ倍の月を作るなり
何かしらのテコ入れがほしいと思います
プライムウェポンと共有なポイントなせいで調整やキャンぺをしづらいのは分からないでもないですが、何かしらのテコ入れは考えてもらえないでしょうか?
エンピ装束は今のところ最強クラスの装備なので、しばらく緩和はなさそうだと思ってはいますが。。
プライムウェポンまで一緒に緩和されることがマズいということであれば、エンピ装束のコストをディスカウントするキャンペーンとかですかね。
上層だけ取得ガリモフリーを倍にしてくれないですかね?
ただただ楽がしたいと言う発想なので申し訳ないですが
箱開け、mobやNM討伐ガリモフリー取得量倍にしてください。
あと下層では箱開けで100%大冥宮の星出してください。
ホントにクソみたいな要求で済みません。
ボス部屋へのワープは近くについたらトリガーを所持していると、自動ワープにできませんか?
地下に降りるワープも選択肢がないので、自動ワープにしていただきたいです
Deviceワープの選択肢の操作が非常に面倒です
同時に複数人でDeviceワープ触るとシュって音ともに何もなかったことになるのも修正してほしいです、さわっているのにメニューが出ない状態です
強化素材について
カザナルサファイア、大冥宮の星の使い道
エンピリアン装束の強化+2にするのにカザナルサファイア1個とガリモーフリー1万ですので
カザナルサファイア3個もしくは、5個のみでも強化を可能にするとか
カザナルサファイアを交換レートの10分1で1500点ガリモーフリーに交換できるとかそういうことはできるようになりませんか?
+3装束についても大冥宮の星を同じような使い方ができるようにできないでしょうか?
後追いの方がプライムウエポンを作るためのガリモーフリーをためれるようにするため
素材のみでの強化ができるようになるといいと思います
プライム武器とエンピ装束の同時強化が厳しいという声を結構聴きますね
やはり共通のポイントで行うのは結構問題があるのではと感じます。
例えばエンピ+2
現在:ガリ10000+サファイア1個
改定:上記 or ガリ1000+サファイア5個 or ガリ100+サファイア10個
エンピ+3
現在:ガリ70000+星1個
改定:上記 or ガリ7000+星5個 or ガリ700+星10個
ルートがいくつかあって選択出来れば良いなと思ってました
色々選べると新規復帰にも優しくなり底上げになると思います。
宝石集めるのは結構大変ですが、抜け道があるのと無いのとでは気持ち的にも違うかと。
ご検討お願いします。
上層のガリモが倍になったとしてもA〜Dボスだけとかの募集は増えず今6ボス以上やってる人達のガリモ取得量が増えるだけだと思いますね。
8か月ぶりくらいに+2ピアスがでましたが・・・黒+2ピアス5回目のダブりでした:mad:
※ちなみに黒魔導士はAMANトローブのデジョン用くらいしか使っていません。
著しくモチベがさがり、ストレスがはんぱありません:(
エンピ足やアドゥリンジョブマントのような3対1の交換システムの実装に難色を示しているのならば、
凸システムでも追加していただけませんかね。以上、よろしくお願いします。
新規復帰視点です。
マップとルールが複雑かつ主催毎に周り方が違うので参加のハードルが高すぎます。
もう少しシンプルにして、せめて主催毎に周り方が変わらないような仕様にして下さい。
新規復帰組はそもそも参加すら躊躇する仕様です。ベテランとの差が開く一方です。
新規や復帰の方にとって、参加のハードルが高く感じてしまう、というのはその通りなのかなと思いますが、ソーティそのものは実は様々な遊び方ができるコンテンツなのですよね。
ソロでも、少人数でも、ゆるくでも、ゴリゴリにでも、色々なやり方が可能です。
ただ、やり方によっては一気に効率が落ちたりするので、そのあたりが面倒ごとを招いていたりするわけですけども。
多いのは精霊編成での 6~8 ボス討伐だと思いますが、最もハイリターンなのは近接編成での 9 ボス討伐だったりと、自由度があることによって工夫の余地は今でもあるだろうと思われるので、「主催ごとにやり方が変わらない」となるような変更をされてしまうと、コンテンツとしては今よりつまらなくなってしまうように思います。
プライムウェポンを作るとなれば数か月に渡る周回となり、それをいくつも作る人もいるわけで、そういう意味でも自由度や工夫の余地は残されるべきかなと。
(マップを簡単にするとか、範囲に巻き込んで削れとかのダルすぎなギミックを簡単にするとか、そういうのはあってもいいのかもですけども)
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その一方で、参加のハードルを高くしている部分について、手当ても考えるべきなのかなと思います。
noemutarutaru さんの遭遇された状況が詳しくは分からないので想像になりますが、ゴリゴリな部類のやり方に参加すると、主催さんも参加者もあまり余裕がなくなり、参加経験の少ない人は特に余裕のない状況になりがち、ということなのかなと思います。
マップやら何やらを簡単にする、という解決策もあるのかもですが、結局はガリモーフリーのところに手をつっこむのが、最も効果的な対処になるように思います。
ソーティを周回できている人たちにとっては、8 ボスを安定的に回り、できれば 9 ボスもやりたい、ということなわけですが、そこがある種の「基準」になっていて、そこに到達できないと主催さんや慣れた参加者にとっては「失敗感」が生じたりするわけです。
なので、とても乱暴な方法になりますが、8 ボスに到達できないとしても、「まあいいか」と思えるようなリターンを設定することが効果的なのかなと思います。
例えば、上層と下層でそれぞれ、1 体目の NM 討伐と 1 体目のボス討伐に、大きな重みを与える、、とかです。
つまり、それらの敵さえ倒してしまえば相当量のガリモが保証される、というような配分であったなら、失敗やタイムロスをより大らかに受け止められるようになるのでは?ということです。
もちろん、それはそれで別の歪みを生むでしょうけれども、少なくとも現状よりは主催さんと参加者に心の余裕を与えるでしょうし、攻略の幅も広がるように思います。
そして 9 ボス目のリターンはこれまで同様なら、高みを目指す意義も残ります。
「8 ボスやれるようにしよう」「最低でも 6 ボス」「誰々が失敗したから 8 ボスやれなかった」
という状況を変えることが、ソーティの諸問題の根かなと思っております。
あと、エンピ 119+3 の 7 万ガリモは高すぎです('з')
いろいろなやり方ができるのではなくて、一応ソロから入場できるので全くなにもできないわけではない、程度のことです。
で、ほぼ出来ないに等しい、ソロ(8ボスとかに乗れなくても)でできることをできるだけやっても5段目を作れない以上「次」に進めないから出来ないのと同じ
それが根だと思ってます。
ソロから一応全てできるようにして、誰でも何人でもいいから組んでやりさえすれば時給アップする、
ソロ(野良)でできたことが/yellでメンバー募集してるから応募してみる、
くらいできる仕組みだか環境でないと今の固定層が現実側の都合でいなくなった時、継ぐ者が居ないので多分終わる。
お気持ちは分かります。
私自身もいきなり6ボス8ボスへ参加した際には、一度に飲み込む手順・要素が多すぎて苦心した覚えがあります。
また、主催さんごとにルートが変にアレコレ入れ換えがあるという面に混乱しやすいのも分かります。(あとから理解できてみると、これは主催さんごとのアビリキャスト時間管理などを見据えた工夫の余地だったと分かるのですが……。)
あくまで私自身の経験談に過ぎないものとなるのですが、
募集をよく見かける8ボスなどに無理についていこうとするのは諦めたことがあります(心情的に)。
それで、たまたま参加機会のあった2ボス(AEボス)、4ボス(ABEFボス)を経験してみたら、すごく楽だったのですね。
そして2ボス4ボスの経験を数回ずつ積めたあとに、6ボス(ABCGEF等)に参加できてみたら、手順や要素が以前とは大きく違って「楽に飲み込めるようになっている」ことに気づきました。
その「楽に飲み込める」6ボスを数回経験したあと、改めて8ボス(CGABFEDH等)に参加してみたら、コース取りの違いなども説明からその場で判断・イメージを持ちやすく、行動が楽になっている自分を実感できました。
これは結局のところ、中間ステップを飛ばさずに、順次的に経験を積んでいけるか、ということなのかなと思います。
それを踏まえて振り返ってみると、コンテンツ設計の当初的な構造自体は悪いものではなかったのだろうなという点も理解できます。
しかし、実装から数年が経ち、既に状況が先々へと進んでしまっているなかで………と、なってしまうのですよね。