>汎用フレーム、魔法戦フレームの武器の属性が、格闘から打属性に変更されました。
射撃フレームの武器属性を突属性に出来ないものだろうか。
武器属性に関するNMや鳥類と戦う時にいつも思っているんだけど・・・・・・
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>汎用フレーム、魔法戦フレームの武器の属性が、格闘から打属性に変更されました。
射撃フレームの武器属性を突属性に出来ないものだろうか。
武器属性に関するNMや鳥類と戦う時にいつも思っているんだけど・・・・・・
メリークリスマス!
ぼちぼちみなさん年末年始の休みがはじまるところでしょうか?
休みがはじまる前に、1月での調整内容を教えていただけませんか?
検討段階でも構いません。
それを知ったうえで、議論できればよりよいものになるのではないでしょうか。
ぜひよろしくお願いします。
ジョブポギフトで属性値上昇、同時に新アタッチメント追加とのことですが。(電撃PSインタビューから)
このギフト追加枠、黒魔道士などは6系精霊になる予定なので魔法が使えないジョブはジョブアビリティもしくジョブ特性になると思われます。
そうなると気になるのはアタッチメントの入手手段です。
アビリティは無料です(ファントムロールを除く)、魔法はスクロール代がかかりますがメリポ魔法は無料です、アタッチメントは無料という前例がありません。
他ジョブのアビ・魔法が無料ならアタッチメントも無料もしくは店売り1万ギル以下にしてください。
VチューブII・TチャージャーIIのようにアタッチメントが高騰するのは望んでいません。
アタッチメントは枠の問題もあるので属性値上昇は直接的な強化にはなっていません。強化の権利を得ただけです。
新アタッチメントが手軽に手に入る状況で初めて強化になります。
ギフトに追加されるアタッチメントの入手手段はよーーーーーく考えて下さい。
気になるのですが、ミサイル特化が可能な召喚士、ペットがおまけ程度な竜騎士はまあいいとして、獣使いとからくり士をアタッカーとして考えた場合、両者どのようにして差別化させるのでしょう?
PT戦において本体+ペットのセットでアタッカーとなることを考えた場合、からくり士は基本的に射撃戦フレーム、ないし白兵戦フレームを用いてペットと一緒に殴ります。この用法は獣使い+ペットの場合とほぼ同質なもので、全体火力に対する本体とペットそれぞれの割合も似た様なものになります。
現状でのPT戦における火力割合の参考データ
獣使い 本体 70~80 : ペット 20~30
からくり士 本体 70~80 : ペット 20~30
竜騎士 本体 95 : ペット 5
召喚士 本体 0 : ペット 100
PT戦になった場合、ペットは強化ジョブの恩恵がほぼ皆無なので、ペットの割合が普段より下がってこんな感じになります(あくまでだいたいですが)。見ての通り、からくり士と獣使いの割合がほとんど一緒です。
さてこの両者の差別化を考えるに、当然ながらアタッカーとして総合的な火力差があっては困ります。アタッカーの性能とはまず与ダメージ能力であり、それに格差を設けるとジョブ自体の上下差になってしまうためです。オートアタックを主体とする獣使いのペットと、WSを主火力とするオートマトンでは攻撃形態に違いがありますし、攻撃属性も異なります。調整は非常に大変ですが、なんとか同程度の火力に調整できたとしても、さらに問題があります。
獣使いは構造的にペット+本体によるダブルアタッカー、もしくはペットミサイラーの能力を持っており、からくり士もそれと同じ能力を持っています。しかしながら、からくり士はそれに加えてさらにヘイストII,プロシェルV、ファランクスをまわせる赤ヘッド、本体で盾をしながらストナを使え、完全無ヘイトでケアルを使える白ヘッド、同じく無ヘイトで魔法ダメージを与えることができる黒ヘッドなど、多くの機能を持っています(PTレベルでの実用性はともかくとして)。
よってアタッカーとしての火力性能が並んでしまうと、それに加えて多様な機能を持っているからくり士の方が完全に上位ジョブとなってしまいます。勿論アタッカーとしての与ダメージの質を完全に一致させるというのは不可能で、武器属性などで有る程度形態の差が出てくるわけですが、武器属性などがからんでこない場合においてはやはり上下関係となってしまいます。
では逆に「汎用性があるからからくり士側は火力を下げていいよね?」ということになると、今度はからくり士側が完全に下位ジョブとなってしまいます。今の戦士が他重前衛アタッカーに比べて活躍の場が少ないことからもわかるとおり、PTで求められる前衛アタッカーの価値とは基本的に火力の大小だからです。ここに上下関係が発生してしまうと、並大抵のことでは覆せない差になってしまいます。
わたしは1からくり士として当然ながらPTに参加できるようになってほしいし、そのための強化も望ましいことだと思います。しかし同じ釜の冷や飯を食ってきた獣使いや召喚士の領分を犯してまでの強化は望んでいません(モンクさんもねっ)。上下関係ではなく、きちんと差別化できる形での強化を望みたいのですが、しかしそのビジョンが私には見えません。開発の方はいったいどういった方向での強化を検討しているのでしょう?
あけましておめでとうございます。今月のVU楽しみにしております。
簡潔に要望を書かせていただきます。ご検討ください。
・マトンのステータスをIL1に付き+8に変更
・ストリンガーのILに応じたアビ枠ヘイスト
・マトンのHPを+250 MP+500
・マトンのアビをリキャを半減ぐらいに変更
・アタッチメントセット画面の頭と胴の隣の隙間に2つセット可能に
・マジックモーターで与えたダメージ分MP回復
・リペアーにソラススキンのようなストンスキン効果の付与
・マニューバーのリキャスト短縮+マニューバ消費で使えるアビリティの追加
よろしくお願いします。
>白魔法戦ヘッド「パールアリエス」がプロテス/シェルの代わりに、プロテア/シェルラを使用するようになります。
>魔法戦ヘッド「カーマインスコーピオー」が、オートマトン自身にもプロテス/シェルを使用するようになります。
呼び出しの度に唱えるのでしょうか?
以前も書きましたが本当に本当にやめてください。素の状態で上昇させてください。無理なら素の状態を上昇させなくてもいいです。
やめてください。
>魔法戦ヘッド「カーマインスコーピオー」
>プロテス/シェルの次にヘイストを使用するようになります。
現在赤頭が唱える順番はプロテス→ストンスキン→ファランクス→ヘイスト→シェルと、そもそもプロテス→シェルという状態になっていません。
プロテス→シェル→ヘイスト→ストンスキン→ファランクス
プロテス→ストンスキン→ファランクス→シェル→ヘイスト
の2通りの解釈が出来ますがどちらですか?
また赤頭の問題は、すぐに切れるストンスキンが何らかの魔法よりも優先順位が高いことです。
ですからストンスキンの優先順位を最後尾にしなければ最終的な解決となりません。
うーん、マトンを呼び出しなおして即大ケアルが欲しい場合でも、まずプロテアシェルラからになってしまうわけですね。
上記の調整にともない、ジョブポイントの強化項目「オートマトン最大MPアップ」が「アクティベート効果アップ」に変更されます。
オートマトン呼び出し時の初期負荷値が軽減されます。
能力1で呼び出し時の初期負荷値を-1します。
※「オートマトン最大MPアップ」に費やしたジョブポイントは、「アクティベート効果アップ」に引き継がれます。
※この効果はジョブアビリティ「応急処置」の使用時にも適用されます。
これは正直やめてほしい……。
現状でもAF3胴を使えばそんなに初期負荷値は気になりませんし、クールダウンもあるし。
ますます、ジョブポを振る価値がなくなるような。
マトンの被ダメカット率をあげるとかしてくれてもいいんですよ……一段階につき5%くらい……。
あと、現状でオートマトン最大MPアップを振る人が多く、オートマトン最大HPアップに振る人が少ないのは
HP最大アップするとHPを満タンにしにくくなって、アクティベートのリキャスト回復がしにくくなるからだと思います。
自動的にHP最大アップされるのも困る。
プロテア/シェルラについても言わずもがな。
からくり士のフォーラムは贔屓目に見ても、客観的で建設的な意見が多いと思います。
もう少しフォーラムの意見を取り入れて頂けないでしょうか。
折角のフォーラムなのだから。
>白魔法戦ヘッド「パールアリエス」がプロテス/シェルの代わりに、プロテア/シェルラを使用するようになります。
>魔法戦ヘッド「カーマインスコーピオー」が、オートマトン自身にもプロテス/シェルを使用するようになります。
やめて下さい
魔法戦ヘッドは自分から近づかないのでマトン自身にプロシェルは不要です
・マトン出し入れの度にプロシェルでmp浪費
・ケアルよりプロシェル優先する可能性
・クッソ長い詠唱
実質弱体ですね
新アタッチメントの追加予定があるみたいですね。
とりあえず今後追加されるアタッチメントは、セットしたものはちゃんと全て併用して効果を出せるようにしましょう。
それだけで大分変わります。変わらないといい加減まともに遊べない状況のようです。
マニューバの属性問わず、点灯している数で効果が上がるようになるとか、
マニューバ消費でヘイスト、命中アップ、被ダメ-などの強化を回すようにするとか、
上でも言われてるとおり、基本ステータス強化の大半はストリンガーで補完するなど、
方法は幾らでもあります。
(マニューバ消費する形は消える数を1~3ではなく2や3に固定するなどの調整が必要ですが)
とりあえず現状のままの上位版の新アタッチメントを追加しても、
大半が陽の目をみれない可哀相な状況になるのではと予想します。
そして今回のジョブ調整ですが、
プロテア、シェルラが使えること自体は良い事だと思います。
過去にも魔法がガ系になるアタッチメントの追加希望をした身としては嬉しい方向です。
回復魔法や、精霊魔法も出来るようにしたら良いと思います。
ただ問題は、
マトンは戦闘中しか魔法を使わない事と、
プロテスの詠唱時間は2秒、プロテアの詠唱時間は6秒って言う事と、
上でも言われている出し入れ時の無駄打ち、ですね。
打開策としてマトンには常にプロシェルがかかった状態でアクティベートされるというのでどうでしょう。
からくり士のジョブポイントについてのスレッドに少し長く書いていますが、
唯一振る価値のあったMPが、仕様上振ってはいけない項目だったHPに統合されてめでたく全項目振る意味がなくなりました。
どういうことですかこれ。
今回のからくり士調整のエントリーに書かれていない、ペット全般の調整として耐久性があがるような施策が同日に実装されるんですよね。期待してます。
そうでないなら大幅弱体ですね。
白魔ヘッドのプロテアシェルラは、マトンのストンスキンのようにマスターに詠唱する特殊なものでしょうか?
マスターにプロテスシェルがかかっていてもマトンが詠唱するのはあまり賛成できません。
いわゆる「出し入れ」でMP回復させる(マトンの状態をリセットする)戦法がよく取られていると思いますが、
直後にまたプロシェルしてMP200ほどごっそり消費してしまう事になると思います。
赤魔ヘッドのマトン自身にプロテスシェルも、マニューバをトリガーにして詠唱するなら賛成です。
MP消費、詠唱による隙も大きくなるので任意発動のほうが好ましいです。
魔法戦マトンが撃破されやすいのは範囲攻撃に巻き込まれるからというのも要因の1つだと思います。
近接で共闘しづらいという点では変わりませんが、ディプロイ射程延長のほうが魔法戦マトンにとって効果が大きいのでは?
[dev1249]ジョブ調整
>上記の調整にともない、ジョブポイントの強化項目「オートマトン最大MPアップ」が「アクティベート効果アップ」に変更されます。
オートマトン呼び出し時の初期負荷値が軽減されます。
能力1で呼び出し時の初期負荷値を-1します。
※「オートマトン最大MPアップ」に費やしたジョブポイントは、「アクティベート効果アップ」に引き継がれます。
※この効果はジョブアビリティ「応急処置」の使用時にも適用されます。
いやいや、これには参りました。ジョブポイントというすんなりとポイントが貯まるような代物でもないのに、
なけなしのジョブポイントをMPアップに振っていたのに、別の項目にすり替えられるとは...
これからまたジョブポイント貯めないといけないんですか?振替とかできないんですか?
せめて、リフレシュ効果追加などMPに関するものだったらまぁ納得いきますけど。
全然関係ない項目ですよね、これ。
ジョブポイントを稼ぐのはみな大変だと思うんですよね、どうにかなりませんかね...
あと、魔法戦フレームが自身にプロシェルかけるのは本当に論外ですよね、それだったらギフトで耐性UPな項目などマトン自身を強化するような調整を頂きたい。
難しい調整だなぁ
ない方がいい人もいればあった方がいいという人もいると思う
僕は、プロテアとプロテスを使い分ければいいと思うけどね
だいたいプロテア・シェルラなんて詠唱の長い魔法を開幕にされたら敵によっては詠唱が終わる前にマスターが戦闘不能になるんじゃないですかね。
さらに呼び出し直しをする度にマトン自身の強化が切れるわけですから、毎回毎回プロシェルするわけですよ。本当に何を考えているのやら・・・。
ジョブポ項目もHPアップは白兵マトンの際にHP満タンにしにくいから振ってない方も多いはず。それをHP&MPで統合してしまうとか、理解に苦しみます。
アタッチメントの「不具合」修正と、実質的な「弱体化」がジョブ調整って何なんですか。
プロテア&シェルラ効果のアビティ型アタッチメントだったら使いやすくてよかったと思います。
次回調整はデメリットばかりなので詳しく書きます。
プロテス、シェルをオートマトン自身にも使うとなると、実質呼び出し時のMPは177減ることになります。
これは緊急時に応急処置で呼び出した場合、オートマトン自身へのケアルとプロテスだけで全てを消費してしまうので呼び出すたびにMPが0です。
そしてジョブポイントの調整でHPとMPが統合されたためMPだけが欲しい場合でもHPも一緒に増えてしまいますが、
これを全段階振ってしまうとHPが満タンになっていないにもかかわらずMPが0のオートマトンというのが呼び出されることになります。
しかも呼び出すたびに使うのでは対応が不可能です。
ジョブポイントについても、HPもMPも上がる量に意味がなさすぎます。上がるなら上がるではっきりとした意味を持つ数字にしてください。
現状では30段階上がったとしても上記の通り復帰が難しくなるだけで単にオートマトンが弱くなる項目でしかありません。
そしてなぜHPとMPが同値で上がらないのでしょうか?アタッチメントの性能やオートマトンの判断基準を把握されてないのでしょうか。
呼び出し初期値の軽減も現状振る意味が全くありません。装備によって補完可能であり、装備が万全でなくとも15秒程度たっただけで意味を成さない項目になるからです。
次回施される調整をまとめると、
攻撃を受ける白兵戦や射撃戦ではなく攻撃を受けにくい魔法戦オートマトンの防御力が上がり、硬直が増加すると同時にMPが177減り、
微々たる数字にせよ、からくり士のジョブポイントの項目の中で唯一意味があったMP最大値アップが実質無くなって(効果を無くして)無意味な項目に置き換わる。です。
「オートマトン最大HPアップ」を「アクティベート効果アップ」にして
「オートマトン最大MPアップ」を「オートマトン最大HP、最大MPアップ」にしてくれたら少しはマシになるかな?
追記
プロテスもシェルも強化魔法という同一カテゴリなので、連続して詠唱することはしないのではないでしょうか。
とはいっても応急処置後にケアルより先にプロテスやシェルを詠唱されたら堪らんわけですが。
HPアップにあえて振らなかった人たちが激怒するかと。
そもそも、ジョブポイントのシステムでマトンの最大HPを上昇させるのは無理なんです。
どのジョブポイント項目を見てもデメリットが設定されているものは無く、振りさえすれば利益を得ることが出来ます。
だからこそジョブポイントは振り直しが出来ません。
しかしオートマトンの最大HPは再呼び出しに関するバランスの一翼を担っているため、HP量が増えれば再呼び出しに対する難度が上がり、デメリットが発生します。
つまり「マトンの現HPが1200以上あればディアクティベートしてもすぐにアクティベート出来る」といったシステムでもない限り、ジョブポイントではマトンのHPを弄れないハズなのです。
最大HPアップについては開発さんの完全なミスではないかと考えているのですが、なぜか最大HPアップを突っ込みたくて仕方ない様子。
なぜなんでしょうか?
魔法戦ヘッド「カーマインスコーピオー」が、オートマトン自身にもプロテス/シェルを使用するようになります。
⇒以下のアタッチメントの効果を引き上げます。 アーマープレート、マナジャマー
魔法戦ヘッド「カーマインスコーピオー」
プロテス/シェルの次にヘイストを使用するようになります。
⇒プロテス/シェルの次にヘイストを使用するようになります。また、ストンスキンの優先順位がすべての強化の下になります。
以下のアタッチメントの効果が調整されます。
⇒以下のアタッチメントの不具合が修正されます。
アチューナー
上位バトルフィールドやウォンテッドでも有効に機能するようになります。
ターゲットマーカー
上位バトルフィールドやウォンテッドでも有効に機能するようになります。
ジョブポイントの強化項目「オートマトン最大HPアップ」が「オートマトン最大HP、最大MPアップ」に変更されます。
⇒ジョブポイントの強化項目「オートマトン最大HPアップ」が「オートマトン被ダメージ軽減」に変更されます。
能力1でオートマトンの被ダメージを-1します。
こんな感じに変更できませんか?
まず、今回の魔法系のマトンへのプロテス・プロテア案については、大反対です。
しかし、これだけフォーラムで反対の方が多くても、無視して実行されようとされています。
せめて、なぜこのようなジョブ調整をしようとされているのか説明していただけませんか?
開発スタッフの皆様は、そもそもマトンの出し入れ 自体のメリットを減らそうとされているようにしか見えません。
以前も書き込みをさせていただきましたが、その場合出し入れしなかった場合のメリットをいただかないと納得できません。それは事実上の弱体化に他ならないからです
誠意ある説明を「早急」に求めます。
VU前にお願いしたいと考えます。
一度修正されてしまえば、再度修正されるのはいったいいつになるのか分からないのですから
その辺のことは、もぎヴァナでじっくりきっちり説明してくれるでしょう。
そのためのもぎヴァナなんですから。
多くのからくり士ユーザーがジョブポ最大HP上昇とマトンの自己プロシェルに拒否している件についてまとめたいと思います。
この二つの何が問題かというと戦闘中にマトンを再呼び出しした時、色々と不都合が発生するということです。
先ず開発に尋ねたいのは「再呼び出しによるMP回復を戦術に組み込むことを良く思っていないのか?」ということです。
そして知って欲しいことは「再呼び出し前提に動いてもコンテンツ攻略PTでの需要は0」だということです。
◆再呼び出しの目的
・MPの回復
マトンにも幾つかMP回復手段が容易されてはいますが、PCと比べると劣っていたり、使い勝手が悪かったりします。
マナタンク:闇マニュを使わないと効果がでない、複数点灯
エコノマイザー:闇マニュ一つでは効果が低い、マニュ消費型のため複数消費させるための手間が面倒かつ時間がかかる(一時退避が必要になる、3消費で最短20秒かかる)
マナコンバーター:効果が使用時のHP量に影響を受けるが、闇マニュを点灯しているとリキャストで即使用するために準備が出来ない。(リキャストの把握も不可能)
HP回復手段の乏しいマトンにはHP半減のリスクはかなり大きい。
全般の話:闇マニュトリガーの魔法に魅力がないため不必要に闇マニュを使用したくはない。(バイオ・アブゾ・ブライン・ドレイン・アスピル)
・コンフロント、BF、Lv制限、チョコボ騎乗によるマトン消失の回避
・敵対心リセット(黒マトン需要の低下のため最近は少なくなってきました)
◆具体的にどうして問題なのか
〇ジョブポによる最大HPの上昇アクティベートによるマトンの再呼び出しをリキャスト0で行うにはHP100%が絶対の条件です。〇マトンの自己プロシェル
ですのでディアクティベートの事前準備としてマトンのHP回復が必要になります。
主なHP回復方法はリペアーと黒衣チェンジです。
リペアーは瞬間回復量が少ないこと、リジェネの回復を待っている間にもMPは枯渇していき、ダメージも受ける、リキャストが長い等の理由で手段として二番手です。
黒衣チェンジは瞬間的にHPを回復出来、リペアーよりリキャストが一分短いということで重宝されています。
黒衣チェンジはマスターとマトンのHPを入れ替えるアビです。
ですのでマトンのHPを100%にするにはマスターの現HPがマトンの最大HPより高くなければなりません。
当然使用時にマスターのHPが100%だという保障はありませんので、ディアクティベート時はマトンの最大HPは極力抑えたいのです。
先ず消費MPが多いこと(プロテス84・シェル93)以上の色々な要素が複雑に絡んだ結果「マトンの取り回しが悪くなるのが目に見えている」と多くのからくり士ユーザーが思っていると思われます。
ディアクティベートするとマトンの強化は消えるため(当然だとは思う)再呼び出しの度に
合計177ものMPが失われることになります。
MP回復目的の再呼び出しが余計MPを消費することになってしまう。
次に詠唱時間が長いこと(プロテア2秒・シェルラ2秒)
白マトンを再呼び出しして先ずしてもらいたいことは回復ですが、先にプロテアかシェルラを唱えると2秒回復がなくなることになります。
(違うよ!という方かきこんでね!)
解決偏
どうしてこんな問題が起きるのか?ということをまとめてみます。
〇HP/MPの回復手段が圧倒的に不足している
個人的にMP回復のために再呼び出しするという手段は歪んでいるとは思っています。
しかし歪んだ手段をとらざる得ない理由は回復手段がないからです。
リフレ・バラード他の回復手段が一切受けられないマトン、自己回復手段は用意されていますが、
自己で行わなくてはならないのがネックになっています。
不確実な挙動、マニューバ、アタッチメント枠、属性値など色々な縛りがあってPC以下の回復を得ることが出来ます。これらの縛りを許容するなら回復量が全然足りません。
HPも同様です、防御力も回復力もなさすぎます。
〇今回の調整はどうすれば良いのか?
最大HP/MPのジョブポ枠は別々のまま維持し、リジェネとリフレに置き換える。
一段階でそれぞれリジェネが2、リフレが0.5
将来的に最大30段階まで開放すると、リジェネが60、リフレが15
からくり士でエンドコンテンツに参加するには妥当な量
アクティベート効果アップは応急処置効果アップと統合してください。
只でさえリキャストの短い応急処置が更に短くなっても魅力がありません。
自己プロシェルは中止
基礎防御力の調整をする
プロテアシェルラは自己でなくマスターにのみ行う特殊仕様にする。
(本当に防御が必要な白兵・射撃のことも考えて下さい)
〇まとめ
マトンの再呼び出し戦術を否定するのであればちゃんと宣言してください。
その上で再呼び出ししないで済む調整を同時に行ってください。(ナイオの時のように先に弱体して放置は簡便です)
再呼び出し戦術否定も含みますが現状のバランス調整を全てジョブポ及びギフトの新アタッチメントで対処しようと思わないでください。ジョブポ以前は以前、以降は以降でしっかりと調整してください。
以前のヒートキャパシターの件でも思いましたが、からくり士に関しての実際の運用や知識は開発よりユーザーの方が解っていると思います(失礼を重々承知で言わせてもらいます)
もう少しユーザーの意見に耳を傾けてください。フォーラムでユーザーの意見調査を積極的に行ってください。
明日がバージョンアップ日ですね。
それまでになぜこのようなジョブ調整を行うのか
必ずご説明いただけると信じております。
誠意ある対応を望みます。
1ユーザーでしかないPloさんがここまで詳しく書いているに関わらず、それに対する返信も何も無く
このまま改悪としか言いようの無い調整を頑なに入れようとする根拠は何ですか?
「暫くこのままで様子を見させて下さい」などと言うセリフが聞こえてくるようです。
フォーラムご覧になってますか?ここまで反対の声が上がっているのに何故導入しようとするのか理解に苦しみます。
わたしはフォーラムよりも先に、
ゲーム情報を載せているサイトでからくり調整について知りました。
そういったところ以外にも各種メディアに発表した手前、
ひっこめられないという現状だと思います。
しかし本当にこの仕様にされてしまうと困る。
アタッチメントで魔法の優先順位をかえられるように、とかは無理なんですかね。
とにもかくにも、再呼び出しによる戦術を開発が良しとしてないのか、またそうではないのか
について明確な発言をしてくれないと、
「このような調整はやめて下さい」
としか言えないですね。
ここまで反対意見あったにも関わらず結局
強行実装でしたか;からくり士更なる弱体
で今回のモギヴァナなんと説明するので
しょうかね。
バージョンアップ後、軽く遊んでみました。
・赤魔マトンについて
赤魔マトンはヘイストIIの優先順位が上がり使いやすくなりました。
強化魔法の優先順位は、プロテス(マスター)>シェル(マスター)>ヘイストII>ファランクス>ストンスキン>プロテス(マトン)>シェル(マトン)のようです。
ヘイストIIが切れ目なくかかるようになってうれしいです!
・白魔マトンについて
白魔マトンはマトン自体にプロシェルが掛ってないとプロシェルを唱えてしまって前より使いにくなりました。
プロテアVは詠唱に6秒、プロシェルの判断・行動ターンが終わるまで4秒かかるとして、前より10秒ほど余計な時間がかかってしまいます。
出し入れしてマトンのMPを回復後、すぐケアルが欲しい状況でこの時間のロスは致命的に痛いです。
逆にマトンのMPが豊富になれば出し入れでMP回復する必要もなくなるので、今後のVUでマトンの回復手段を増えることに期待です!
とりあえずVUして、からくり士で遊んでみました。
すごく使いにくいです、出し入れでも応急処置でもとにかくレスポンスが悪化した感じ。
あと白兵とか射撃は全く強化されてないし。(赤マトンは使いやすくなった気がしますが)
なんか、ジョブ調整という名の弱体をされた気分です。
もぎヴァナも見ましたが、結局次のVUまで待てという事なんですかね……。
アタッチメントが追加されても、プロテア/シェルラが悪影響を与えるのは変わらないと思うのですが。(そもそもPCにプロテア/シェルラして、マトンまでかかるような範囲で白マトンを運用してると思っているのなら大間違いだと思う。非戦闘状態で強化魔法を詠唱するようになるなら別ですが)
もぎヴァナでちらっと述べられてましたけど、結局フォーラムでのきちんとした説明はないのでしょうか。
もぎヴァナを見てる人ばかりじゃないのでちゃんとフォーラムで説明しておいたほうがいいのでは……。
コミュニティーチームの方、頑張ってくださいな……。
そして、フォーラムの意見をちゃんと開発の方に届けてくださいな (´_`。)
先ほど期間限定エミネンスのお題がリザード類の討伐でしたので、
モリマー台地#5の崖下にいるRavawarker Raptorを白マトンのみフェイスなしで19チェーンしてみました。
マトンはプロテアを唱えた後ラプに弱体を入れ、そののちシェルラ、弱体のちヘイストをかけてくれました。
プロテアとシェルラは詠唱時間が長めなので初動こそ遅く感じますけど、概ね問題はなかったと思います。
MP周りのアタッチメントはパワークーラー、マナタンクII、マナコンサーバーでマニューバは闇氷1つずつのみで
ほとんどMPが減ることはなくいつも通りといった感じでした。
想定通り使いにくくなった
ウォンテッドも装備可能JOBが下位装備のコピペだからからくり士に前衛装備が全然来ない
やる気出ませんわぁ
もぎたてヴァナ・ディールで言っていた、上位アタッチメント実装だけれども、
入手は簡単にして欲しいですね。
上位アタッチメント前提での今回のバージョンアップとの事だったので
入手が難しくなかなか手に入らないようでは、まったく意味ないですからね。
とりあえず今回の挙動変更は次回のアタッチメント込みで、もう少し様子を
見てみようと思います。
ただ、前にも発言したジョブポイントの変更はとても残念です。
実装前から指摘されていた問題点を無視して実装し、指摘されていた問題点+αが指摘そのままに出ている現状に何かコメントをお願いします。
今後のバージョンアップで補うというのは無しで。
単に使いづらくなった今回の調整を次回補うことが出来ても、使いづらくなっただけの調整なんてない方がいいので。
からくり士が当たり前にPTに参加するために必要な修正まとめ
・マトンの位置調整
後衛PCは敵の範囲攻撃から逃れるために位置調整します、マトンも出来なきゃおかしいです。
範囲攻撃を受ける前提ならば回復支援を受けれる前衛PC以上の耐久力が必要になります。
・マトンの回復
HPMPに限らずマトンは回復が全然足りません。PCの回復と同等になれば、再呼び出し戦術が必要なくなります。
・マトン切り替えの高速化
からくり士の一番の利点はマトンを調整することで様々な状況に対応可能なところです。
しかし、マトンの切り替えに時間がかかりすぎてこの利点を活かすことが出来ません。
装備セットのようにマトンセットが必要です。
・アクティベートでのアビリティリキャスを0に
現在アクティベートするとマトンのアビリティが使用済みになってしまい、直ぐに性能を発揮することが出来ません。
これをPCで例えると、ジョブチェンジや装備変更する度に全てのアビリティが使用済みになるということです。
再呼び出しする度にアビリティを使えるのでは強すぎるとお考えかもしれませんがそんなことはありません。
先ずディアクティベートのリキャスト(60秒)がありますので連続使用は不可能です。
また、戦闘中のディアクティベートにはにリスクがあります、直前に攻撃を受ければ再呼び出しまで20分かかることになります。
さらにアビリティには全てマニューバが必要になります。呼び出し直後のマニューバはオーバーロードを引き起こす可能性がありますので
これも相当なリスクとなります。
・マニューバによるWS選択方法の変更
今後どんな便利なアタッチメントを追加しても、これを直さないと無駄になる可能性が高いです。
付け焼刃ではなく根本的に直さないと、wsが追加されただけで再び問題化します。
・マニューバ効果時間の延長
マニューバ操作が大変で現在の高速戦闘に対応するのが困難です。
以前「負荷値とのバランスが重要なので弄れない」とコメントをいただきましたが再考をお願いします。
・マニューバ使用間隔の高速化
上項目と同様、高速戦闘に対応することが目的です。
リキャストを短くする、次回使用するマニューバを複数同時点灯するアビリティの追加、マニューバのリキャストを一定時間短縮するアビリティの追加
等、方法は色々あると思うのでお願いします。
アップ後、白マトン使ってみました
ディプロイ
マトンはプロテアを唱えた>マスターのみにプロテアの効果
マトンはスロウを唱えた>敵にスロウの効果
マトンはポイズン2を唱えた>敵にポイズンの効果
マトンはリジェネを唱えた>マトンにリジェネの効果
マトンはプロテアを唱えた>マトンにプロテアの効果
マトンはバイオ2を唱えた>敵にバイオ2の効果
マトンはシェルラを唱えた>マスターとマトンにシェルラの効果
マトンはパライズを唱えた>敵にパライズの効果
マトンは ケ ア ル 6 を唱えた>マスターのHPが回復
最初にディプロイした時点でマスター瀕死だったんだけど・・・
ケ ア ル 遅 す ぎ ワラタ
今回のアップ前の挙動に戻すアタッチメント追加してもらえませんか?
「からくり士が当たり前にPTに参加するために必要な修正まとめ」で
Ploさんが上記でまとめているように、からくり士がPTに普通に参加出来るようにしていただきたいと切に望んでいます。
現状からくり士で上位コンテンツ参加なんて身内でも憚られます。
調整は大変でしょうが、どうぞよろしくお願い致します。
バージョンアップ内容の発表から2週間が過ぎました。
バージョンアップ前後のフォーラムに書かれている内容を見られているはずですし、何かしら書くことはあるんじゃないでしょうか。
調整内容についてですが、プロシェルの調整とジョブポイントの調整を元に戻してください、と言っても後者をやったが故にどうしようもなくなってませんか?
ジョブポイントを勝手に振り替えることを問題視するスタッフはおられなかったんでしょうか。
元の効果を期待してポイントを使用したプレイヤーを完全に無視していますが、一度こういった調整を施してしまうと
ジョブポイントを上限近くまで貯めているプレイヤーがいる場合を考えると上限切り捨てが起こりうるためポイントを返還することも出来ず、
かといって元に戻そうとすると変更後の効果を目当てに振ったプレイヤーを無視する形になります。
今後もこう言った調整を繰り返されるのであれば、ジョブポイントを振る意味というか稼ぐ意味もないので問題ないかもしれませんが、
正直どういう要望をすればこれが解決できるのか見当が付きません。