効果2つ消せるディスペル2とか、ウォークライまとめて消せるディスペガとか欲しい('~')
敵に干渉する系の魔法で2系が無いのはこれとサイレスくらいな気がする。
他ジョブの追従より赤魔ならではのオリジナリティな強化の方がほしいかな~。
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効果2つ消せるディスペル2とか、ウォークライまとめて消せるディスペガとか欲しい('~')
敵に干渉する系の魔法で2系が無いのはこれとサイレスくらいな気がする。
他ジョブの追従より赤魔ならではのオリジナリティな強化の方がほしいかな~。
こんにちは
私は赤魔道士の弱体魔法に限らず、ヴァナにある全ての弱体効果の魔法命中に問題があると考えています。
デバフを駆使できる≒必中化したものor風水魔法
となっていて、戦闘バランスが非常に平坦なものになっていると感じています。
例えば、ララバイを入れる≒トルバドゥールする。 サイレスを入れる≒スタイミーをする。 敵の防御力、魔法攻撃力を下げる=風水魔法を使う
・・・それならばせめてサボトゥールにサテルソーサリーの効果を付与してほしいなぁと思うのですが
私は赤魔道士に他の支援ジョブと同じように支援に徹するプレイをさせるべきだとは思っていません。
やっていることが支援ジョブと変わらず、変化に乏しく、その役割をになうのが別に赤であることに魅力を感じないです。
ディストラ3,フラズル3は効果が高く、ヘイスト2、リフレ、イナンデーションなどの必中魔法のこともあり、
例えば、その2つが必中になると支援ジョブを押しのけて、支援という枠で赤が選ばれることもでてくると思いますが・・・
尖っていない総合的な能力で席がほしい。
例えば、魔導剣士と青魔道士が、純粋なアタッカーとしての能力ではなく、支援ジョブで補うべき能力が補えるのでアタッカーに選ばれることもあります。
支援した場合の火力が遜色ないというのが大前提ですが
魔剣は耐性支援、青魔道士はヘイスト支援、を補えるため、それが最適解だと思える場合があります。
こういう選ばれ方をもっと増やして欲しい。
以下愚痴まじりです。
編成を考えるパズルをするときに
アタッカーを最大限支援したときの火力をみます。
赤をアタッカーに据えよう、と思っても、火力が伸びない。それはいいんですが、伸びないなら伸びないなりに利点がほしいところ。
踊り子も竜騎士もモンクもそうですが、最大火力が落ちるに見合った利点がない・・・
キュアブレスやヒールブレスやケアルワルツやディバインワルツが白のケアルの仕事ともっと親和性あっていいと思うんですが。組み込もうとしてもかちあってうまくいかない。
声を掛け合いましょうとかまた怖い人に言われそうですがw
○○は絶対に回復します!と役割を切り取れるほどリキャストもマクロ選択スピードも早くはできないできにくい。
アタッカー赤が殴る以外のことをすると、火力ガタ落ちですからね・・・ディストラやフラズルがサボトゥールのリキャごとに1発必中なら目はある・・・かもしれない
忍盾にスロパラエレジーという選択肢もかなり面白いんですが、イドリスでフレイルしても弱く利点がない
そもそもすべての場合で攻防比キャップもっていくのにイドリスでフレイルしたくなるってのがもうダメ・・・ッ
青のテネブラルクラッシュが、魔命装備で唱えて技を命中させられる(物理青魔法だと命中も必要で無理すぎる)のに、それを組み込むという案が全然でてこない。
踊り子のボックスステップも物理命中さえあれば必ず効果があるのに。暗黒はスマイト特性などで攻撃力が高いのに。
それらがあるから、フレイルである必要はないと言われるべきなのでは。
氷耐性か闇耐性のある敵では、赤のディストラ3かフラズル3が使えない状態を指してオールラウンダーというなら
どんな耐性のある敵でもマレーズかフレイルが必要になってくる状態はいったいなんなのか。
マレーズかフレイルが必要にならない編成があるべきなのでは・・・
もしくは、赤はディストラ3、フラズル3がなくても編成上必要になってくる場合もあるべきなのでは・・・
さすがにそれはないと思うので、マレーズやフレイルの代替手段があるべき。
氷耐性、闇耐性でディストラ3、フラズル3が選ばれず、トーパーやプレサイス(他にいろいろあるけど)が選ばれる可能性があるのなら
雷耐性、風耐性では、魔法防御ダウンや防御ダウン(いろいろあるけど)が選ばれず。マレーズやフレイルが選ばれる・・・
さすがに平坦すぎるかな
赤の弱体の掛け直しが、詩コ風の強化掛け直しよりも時間的コストが少ないと考えられていることには驚愕です
弱体はハーフが当たり前だとおもったのか効果時間が伸びましたよね。消費MPが弱体風水のジオの半分程度なことや、ラバンが壊れる頻度を考えても、ディストラ3のほうがトーパーよりコスト高いと思うんですが。
加えて、スロパラディアイナンデーション、ヘイストリフレ、全てを使い切ったら、暇なんてほとんどなく・・・ 回復役がメインの赤さんでも、それらの弱体は暇があったらでしょうに。
戦略のキモになってるわけじゃないので便利といえば便利ですが。
弱体魔法(強化魔法も)の調整は、その魔法を使えるジョブ全部の調整であり、赤魔道士の調整にはなりませんよ。
同じ魔法でもジョブ特性で性能上がるわけでもありませんし、
サポだと性能極端に落ちるわけでもありませんので。
この間の調整はサポ赤強化かな?と。
これ、魔法に限った話ではありません。。。
開発側がある特定の立場または条件を明示しないでユーザーとディスカッションする(実際してるかは別として)からいつまでもズレてるんだと思いますよ。
まあプレイしてないことが最も大きな問題なのは皆さんも感じてるとこでしょうけど。
バランスだとか調整だとかを検討する場合、何をどうしたらどのようなメリットやデメリットがあるかをディベートしないからだめなんですよね。
例えば、フラズルのレジを無くせば強力すぎる。
これをディベートするなら現状のフラズルは強力すぎるのかってとこからまず始めましょうねってことですよ。
これを開発側が勝手な思惑で決め付けてしまうことがおかしい。
想定ではなく、現状どうなのか?
強力であるとした場合、条件をつけたらどうか?
無条件ではなく弱体スキル、魔命をある程度確保すればレジをなくせるようにしたらどうか?
無属性とした場合問題なのか?
それらを施した場合どのような弊害が考えられるか?
それで検討された結果をユーザーに出して意見を求めたり、再検討したらいいことを開発側は最初からすでに結果を固めてしまっているから溝が埋まらないんですよね。
これじゃディスカッションどころか情報も同じでない片方だけに一方的な前提条件を許したディベートをしてるみたいなもんです。ディベートじゃないですね、ただの決定事項の通達ですね。
開発側は赤魔道士をどのような立場に置きたいのか。
オールラウンダーという器用貧乏で、あるジョブの2番手、3番手を想定しているのか。
あくまでオーメンの場合ですけど、それなら今がそうなので赤魔道士はそのように設定されたジョブですと認知させるべきかと。
それを前提とするのなら席がないと嘆く人は大勢いるとは思いますが開発側がそのように導いてるとはいえユーザー側で解決できなくもないと思います。(PT編成に最適化を求めなければいいと人事ですませれるというだけですけど)
頭ごなしなことは色々あると思いますが
ロールに時間縛りがあるが歌、スフィアの時間的コストとは何か?
赤によるバフ/デバフの優位性とは具体的に何を指すのか?
「強化魔法関連は風水士側での調整」これが赤にどのような変化をもたらしたかがよくわかりませんが赤が何かの代わりになれるわけではなく、赤を増やさなければならない環境が増えただけですよね。
オーメンのボス設計がおかしいのはわざとなのか偶然なのかはわかりませんが意図したものだとしたら悪質に感じます。
いまさらじゃないですけどオーメンはまだしもギアスにみられるように上位コンテンツとはいえいつから最強郡装備前提のバトルバランスになったんですかという事もありますし?
入れば強力な魔法なので効かないようにしてますとかちゃぶ台ひっくり返ってますし?
入れたいならサポ固定して下さいとかジョブ設計おかしいですし、それはもう挑発縛り、空蝉縛りで学習してるはずですし?
全てにおいてのバランス調整なんて無理なのは明白なので開発側だけに非があるわけではありませんがそのやり方がおかしいんですよね。
人が金がとかじゃなくて昔からそうなので開発の現状がどうとかの問題じゃないと思いますよ
個人的には現状赤魔道士の優位性なんてないと思いますけどね。
あるとしたらそれはある環境下における赤魔道士の必然性じゃないですかね。
まずは風水、話はそれから。
風水の仕事の一部を代わりに赤魔道士でもこなせるようにしたら席も面子の幅も広がるとユーザーは感じてるが
それをしたら赤と風を入れた場合強力になって敵が楽に倒せてしまうのでそうはしない開発。
風水を下げて特定の赤魔法を微調整してジョブ間のバランスをとった
だなんてのは見せかけだとユーザーもバカじゃないので気づきますね。
フラズルが必要な敵には素でフラズルが入らなく、フラズルが入る敵にはフラズルが必要ではない敵、もしくは他の支援+フラズルが必須になったという誰も幸せになれない結果になってるのが現状。
物理構成にも尖れず、精霊構成にも尖れず、出番の少ない赤にもたらした現実は+1枠というPTメンバー増設。
一番簡単かつ大きな元凶は
詩人にギャッラル、ダウル。
風水にイドリス。
赤には何も無いということだと思うのでミュルグレスがコンバートとか無意味なものじゃなくて弱体魔法強化とか一線を画すものにしたらいいんですけどね。
それがあれば耐性あっても強力な弱体魔法が入りますよーとかにしたらいいんですけどしないでしょうね。
強力な装備を入手すれば強くなるのは当然で、その分敵も楽に倒せるようになるのが必然だと思いますが開発のバランスの指標っていつも数パーセントの天辺ですからね?
そもそも命中に関して物理キャップは肯定して魔法キャップが否定される理由って何があるんでしょう?
風水調整以前と逆で物理を当るようにして魔法が当らない仕様にさせる意味がわからないんですけど。
なんですか開発には命中に関して物理と魔法は排他的な関係にしないといけない自分ルールでもあるんですかね?
>また、昨年の松井プロデューサーのコメントは、あくまで“検討している”という話です。
>その後、強化魔法関連は風水士側での調整という形で発表しました。
過去の発言見直してみましたが
2月16日の松井Pのもぎたてヴァナディールの投稿の中
>モンスターのステータス/スキルの差分と、
>他のバフ/デバフとの併用で「勝負にならない!」ということはないバランスになっています。
だから強化魔法の見直しは止めましたと読み取れる方いますか?私は読み取れませんでした。
てっきり開発初期の仕様のままに合わせて強化魔法スキル500上限に引っかかってる魔法に調整が入るもんだとばかり思ってたのに
こんな説明にもなってない文で見直しは中止とか
(ほぼ死に魔法化してる状態異常バ系やエン2に関しても以前に要望出しましたが無視されたままです)
断言してる以上もう調整はないんでしょうけどねぇ、ただただ残念です。
返答ありがとうございます。強化魔法の調整は立ち消えですか、残念です。
仮に現在そのおっしゃっている優位性あったとしてもPTを編成する時
支援枠において「風コ吟見つからないから赤でもいいか」とならないのが現状です。
今のスタンダードな編成だとどういう組み合わせにしても盾●●風支白(学)となるとおもますが、
支に風コ吟のどれをいれようと●のアタッカーは命中、魔命を確保する寿司またはクレープ
を食するのが定番です。
※●はアタッカー
箱庭でディストラIIIの性能を調べてみると(フラズルIIIもダウン値は同じようなので)
仮にサボトゥールのNM補正が撤廃されれば支に赤を配置した場合
●のアタッカーは攻撃力、魔法攻撃力をあげる肉料理やスィーツを食する選択肢が
出てくるような気がします。
弱体魔法効果+の装備品をもっと追加し命中よりの食事にするか攻撃よりの食事にするかの
うまい線引きができるまで調整するのもありだと思いますがいかがでしょうか。
再三雑誌のインタビューで強いと紹介されているイナンデーション
現在の高速戦闘に欠かせない防御ダウン系の魔法であるディアIII
はサボトゥールおよび弱体魔法効果+がのらないので
サボトゥールのNM補正を撤廃したとしても「戦闘バランスが非常に平坦」になることは
ないかと思います。PT編成の選択肢として赤魔道士を選ぶ機会もでき
食事の選択肢もふえ幅は広がるような気がします。
イナンデーションは不味いかと、純粋に乗算されちゃうんで
3種の武器で3連携組むと、敵の耐性や〆の連携属性にもよるんですけど
2万くらいのWS〆で、5~7万くらいの連携ダメが出ちゃいます
編成的な制約は勿論ありますけど、使いこなせれば強力ってのは
イナンデーションに限っては間違ってないと思います
ディアは3+アビで4相当になるくらいは、何が問題なのかなとは思いますけどね
また自分も出来るだけ気をつけたいと思ってるんですが、
要望を出す際に、特定のジョブの名前を引合いに出すのはどうなのかなと
大抵の場合、メリットを過大評価、デメリットを過小評価してしまいますし
Raamenさんの話ではないんですが、できない事まで出来ると
過大評価しちゃう人もいますから、、、
赤への要望としては、前も書きましたけど
メリポカテゴリーをジョブマスター等を条件で全開放して欲しいです
全ジョブにメリットがありますし、単純に赤はその中でもかなり恩恵が高いです
イナンデーションが今より効果が上がっても赤に優位性がでるかは疑問ですね。
ですので問題ないと感じますけどね。
現状イナンデーションが有効に働くのはジョブポぐらいじゃないです?
でもあれは超短期な戦闘下でマレーズを置いて耐性外の属性WSで〆るからだと思うのですがどうなんでしょうね。
まあそれでもイナンデーションのために赤をって事にはならず、赤がいいからではなく他がいないからそれも有りかな程度の話だと思いますけどね。
雑魚以外の戦闘においては構成にもよりますが、仮にABCと前衛がいたとしてイナン有りで3連作って連携ダメに期待するより、イナンなしで即撃ちした勝手に2連連打のほうが総ダメは上になるんじゃないでしょうか。
今の戦闘ではBが撃つ頃にはAがすでに貯まりCが撃つ頃にはBも貯まりAに至っては300になってても不思議ではないですね。
戦闘時間が延びれば延びるほど総ダメの格差は増すと思います。
闇弱点の不意ルドラでも戦闘時間によってはどうかなーって感じでしょうか。
そこがひっくり返るほどの効果があって初めてイナンデーションの優位性がでると思うので上方修正してもよさそう?
そうじゃないとリスクを抱えてイナンデーションありきな構成は組まないだろうなと。
強化弱体がウリの赤魔道士なわけだから、召喚でミュインみたいにTP押さえる技に対抗して
いっそ敵を短時間アムネジアにさせる魔法追加とかどうでしょう?
アムネジアってPC側が一方的に受けるだけでこっちからのものって特にないような?
もしくはテラーにさせる魔法でもいいんですよ。でもこっちはシーフのまどわすとかキラー効果で近いものはありますけどね
深度にもよるけど強リゲインになる敵には多少効果あるといいなぁ
ミュインやモクシャみたいに敵のTPを抑えるって方向性ではなく敵にTPあろうがなかろうが特殊技を出させないって方向性です
赤さんというか、強化魔法や弱体魔法に限らず、
スキル上限が500とかの魔法は上限を引き上げていいのでは('∇')