こんかいの調整はコルセアにとっての弱体なのでは?では!?
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こんかいの調整はコルセアにとっての弱体なのでは?では!?
>>次に大きなトピックはジョブ調整です。
>>今回は狩人を対象に、アビリティに手を入れます。そのほか細かな項目として、
>>ディアとバイオ、そしてライトショットとダークショットにも調整を行います。
>>互いのかみ合わせが悪くならず、かつトータルで現状よりも高いパフォーマンスを
>>発揮できるようになるので、お楽しみに
トータルって便利な言葉ですね
少なくともこれで自分はコルセアのディア2+ショットについて最大パフォーマンスが下げられるとは思いませんでした。
確かに嘘はついていませんが、それだけです。
例え調整内容が妥当でもこれで信用されると思ってるんでしょうか
ファントムロールのエフェクトなんですが、エフェクト自体がキャラクターより奥に表示されるので
敵キャラなどに隠れてダイスの目が確認できない状況がよくあります。
ログで確認できればいいですが一気に流れてすぐには確認できない場合もあります。
ダイスの目を確認しやすくするため、以下のいずれかの対応をお願いします。
・ファントムロールのエフェクトをキャラクターより手前に表示する
・ファントムロールのアイコンを1~11までダイスの目ごとに分ける
ワイルドカードのダイスの値をログに表示して欲しいです。
結果だけ表示されてもイマイチわかりにくいです。
特定の数字が出にくくなるみたいな装備の実装をお願いします;;
イカサマの指輪I~VI 的な…。
ペナルティとして装備中にファントムロールを使ったらダブルアップチャンス中は装備変更不可とかな感じで(できればその装備の部位だけで…)
サムライロールが大っ嫌いです!6>6のバストが…。
スネークアイ使えってのは無しで…。
コツをつかめばファントムロールは簡単に良い目を出しやすいゲームです。
スネークアイ使えってのは無しもなにも、使えとしか言いようがない...。
それでもだめならフォールド、それでもだめならランダムディール、それでもだめならワイルドカードです。
こんだけ幾重にプロテクトが掛かってれば、そう易々とバスト地獄には...(年に1回くらいあるんだよなぁ...)
ワイルドカードは、BF等では仲間と相談の上で使うタイミングを決めるべきですが、日常的な戦闘ではバンバン使っていいと思います。どうせ45分(+カットカード)後には回復しますから、その間に使う予定がないなら積極的に使っておkです。
あとサムライロールはラッキーじゃなくても十分な効果があるので、無理にラッキーや11を狙わなくても大丈夫です。それによって近接攻撃の振り数がさらに減ったりなんてことはまずないです。ピッタリTP1000を狙うわけじゃないので、ラッキーになったところで大抵は余剰TPで微々たるダメージが上がるだけです。テキトーでおk! アンラッキーだけは避けよう!(ほとんど効果がなくなってしまうぞ!)
逆にカオスロールなどは結構差が出るのでラッキー以上を狙いたい。
現状でもロールは十分強いのでイカサマの追加は、結果的に強くなりすぎてファントムロールの弱体を招いたり、装備ありきでコルセアのジョブコンセプトが崩壊する可能性が高いです。運に左右されるからこそ強力な効果が担保されており、出目を操作して常に良い効果だと吟遊詩人と同じになってしまいますし、コルセアの楽しさが無くなってしまいます。
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現在の数字が何なのか分かり易くするために、バフアイコンに数字を付けてはどうでしょうか。
サイコロのマークの横に小さく数字を書いてあげるとか。(空蝉の術みたいに。)
ただ今の目が他のプレイヤーにわかり辛いからこそ、ロールサボっててもバレにくいんだよなぁ...。
「カオスロール7じゃん!」とかバレたら、生きづらいなぁ...。
66666出たことあります!
6の後は6出やすい問題!
コルセアにも詩人のピアニッシモのように特定の1PCにロールかけるアビリティほしいなー(・ω・)
コルセア:ファントムロール:コルセアズロール について。
現状の、取得経験値等の量をアップさせる効果を、別の効果に差し替えてはどうかと思います。
併せて、現在敵モンスターを倒す等して得られる経験値等の量を増量することを提案します。
ラッキーナンバーの時に、ささやかなお祝いエフェクトが欲しいです。