ケアルラ、ケアルガあたりはナイトが使えてもいい気がしますね。
ストンスキンやブリンクもあればさらに強固になるかも。
既存アビなら「女神の印」があればMP節約や回復ヘイト稼ぎに使えそうですね。
余談ながらまだレベル上限が55~60ぐらいの頃、サポ白でケアルガ使ってヘイト稼いでダボイのオークを狩ってレベル上げしてたりしました。
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ケアルラ、ケアルガあたりはナイトが使えてもいい気がしますね。
ストンスキンやブリンクもあればさらに強固になるかも。
既存アビなら「女神の印」があればMP節約や回復ヘイト稼ぎに使えそうですね。
余談ながらまだレベル上限が55~60ぐらいの頃、サポ白でケアルガ使ってヘイト稼いでダボイのオークを狩ってレベル上げしてたりしました。
赤がメインで狩人を前衛のメインとしています。
ナイトが活躍できる場面は、上記2ジョブが活躍できる場面ということでもあります。
MPがない(あまり依存しない)前衛がガシゲシと削っていく今のアビセアでは、赤の居場所はありません。
弱体も必要ないし、アートマでありあまるMPでもりもり回復する白さんがいたらそれでいい。
ナイト盾だと、リフレ必要だし、敵を弱体しなければならないので、赤必須になるんですけどねぇ・・・。
思うのは、前衛もそうなんですが、ナイト盾の最大の敵は「ありあまるMPと回復魔法詠唱時間-装備で神速でケアル5ケアル6そ唱える優しい白様」のような気がします。
以前、10名ぐらいでロキカフタン取得短期固定を組んで、ナイトさせられたことがあります。
(いちおうナイト90なんですよ、とってもショボイ猫ナイトにゃんですが・・・)
その時一番苦労したのが、そういう優しい白姫様でした。
ケアル5やケアル6はヘイトが低いと思われていますが、固定ヘイトなだけで、溜まると非常に抜けにくいヘイトでもあります。それをされるとわたしがショボいナイトであることも確かですが固定なんてできません。
何度かやって、まずケアルでヘイト稼がせてほしいと頼みました。そうするとショボ猫内藤でもなんとか固定することができました。
狩人にとってはナイト様の背中ぐらいありがたいものはなく、がっちりと敵を固定していただけるとかなり暴れても大丈夫で、もしたげを取っちゃうとあの【かばう】も嬉しいアビです。
そういう戦法で戦う場面がなくなってしまったということだと思います。
なので新しいBCとかそいうバランスで作ってもらうと出す場面はあるなあ(ついでに赤狩を出す場面があるなあ)と思っています。
強化の方向性とすれば、
・削りを強くして削りでタゲをとれるようにする(しかしこれをするとソロ最強ジョブに!)
・タゲとりアビを追加
なんでしょうけれど、「PTを組んでいる状態でVITアップとか、敵対心アップとか、攻撃力UP」とかだったらPTで使いやすいかな。
そういえば、VITが被クリ率に関係するって調整があるはずだけど、たるたるナイトさんにはきつい調整なのかもしれませんね。(猫内藤にとっても!)。
うんと
必要とされるナイトさんになるには?だっけ?にも書いたけど
神聖の印をアビリティじゃなくて特性にしてくれるとよいかな?って思ったよ。
それで、神聖魔法だけじゃなくて回復魔法にも効果があるようになるとヘイトいっぱいになるかな?って思ったよ。
あと、センチネルで物理攻撃に強くなってランパートで魔法に強くなるとよいかな?って思ったよ。
白魔さんのソラスとミゼリみたいに後ろで回復と前で回復みたいな?防御のタイプ?を変える感じかな?
あとはぁ~?
また考えておくよ。
おしま~い
ナイトの方向性、、、
セミが有効なら、セミ枚数多い&モクシャな忍者に枠持って行かれ
セミがあまり有効でないなら、カウンター&モクシャなモに枠持って行かれる
殴ると敵TPが溜まってWS飛んでくる仕様って時点で、ナイトには不利な気がします。
正直敵をナイト向けに調整してもらうのが早い気がしてきました。
それこそ、セミ無効、ヘイト抜け大、魔法ダメージで削ってくるような敵くらいしかナイトって
盾枠がナイような気が。そんな敵実際少ないですけどね。
AVでナ盾推奨しておいて実際は赤盾でした!とか、開発はナイトどうしたいのさ!
盾枠位くださいよホント、、、ナイト来た!これでかつる!はもうナイんでしょうか。
ナイトが殴ってると敵にインヒビットTPとか、発狂時の敵TP100即撃ちでもTP50程度の威力に抑える逆破軍、むしろ逆サベッジリ的な特性あれば少しは存在価値見出してもらえるかな、とは思ったけど。でもそれだけだとメルクリウスポールなりで0ダメ進行、クリティカルで1ダメでも入ったら非難されるような謎ジョブになるっていう。まあそれ以前に前衛の殴りを増やすために前衛の枠1つを潰すなんてわけのわからんことやろうとも思わないけど。
それはともかくとして、リタリ、かまえる、星眼みたいなモードチェンジ型の防御アビは欲しいかな。効果中かばうリキャ30秒、即死級ダメをかばって受けても死なない程度にスケルツォ、MP変換はAF2にもうあるからかばう中被ダメの数%をTP変換とか。デメリットは回避ダウン程度とか。リタリなんてデメリット無いに等しいし。
攻撃モードであったらいいなと思うのは、やっぱり被ダメを何かしらの形で攻撃に生かすようなものかな。ミゼリみたいに直前のダメに応じてエンライトにダメボーナス+敵対心とか、ソラスみたいにある程度貯めたらWSかバッシュかで放出とか。
レベル99になったらレベル差補正での回避率も上がるから、むしろナイトは回避を徹底的に落とす>戦、モ以上の盾防御、反撃発生、WS回転率、な感じの差別化ができないか、と。
まあ結局自分はカンパニエにしか興味ないから、レベル差かなりある敵をまとめてウリエルで弄りたいだけなんだけどね。
白からしてもナ盾の方が良いですね。忍の様にHP白か赤かだとリジェネなんて使ってられませんし…
リフレなくてもシバルリーとデヴォーションでナイトのMPは結構もつので、あとは自分のMPはリジェネかけてヒーリングして。
過剰回復する白は箱産なので、アビセア外では淘汰されるでしょう…(私ならそんな累積ヘイト大好きな人は一度死なせてみる…何度か死なないとヘイト管理の重要性分からないと思う。)
アビセアならリフレアートマのおかげで支障は出ませんが、アビセア外ではMPなんて足りません。
リフレが要らないのはナ盾じゃないからではなくリフレアートマがあるからで、弱体に関しても蝉盾でも弱体は要ると思うけど…
アビセア外のジェイドHNMとか、今なら新しくなったデュナミスのトリガNMとか、アートマないところだとMPヒーラーも弱体も必須です。
アビセアでナイトが誘われないのは挙げられてる以外には、弱点の点(遁術ないし武器も戦が居れば要らない)と、アートマとの相性(MPがある分、アートマを魔法用に割くor魔法が空気化)もあるような気がします。
あとシールドバッシュをV.フラリッシュ並のリキャストにしないと、絶対止めないといけない特殊技のある敵には安定性で回避ジョブ/サポ踊に勝てない…
っと、このスレはアビセアの話じゃなかった。
与TPに関しては、元々被弾のずっと少ない忍者に幽林の術なんてのが追加されたり…
即死級ダメージは身替の術で忍の方が耐えたり…
初めて書き込みさせていただきます。
復帰して間もないのと、既存のものや追加されたものとかろくすっぽ覚えてないのですが、前にこんなのがあったらいいなと思ったことを書いてみます。
〇味方の人数(PT・アラ)で盾の発動率とダメージカット率が上昇する。
〇戦闘中味方(自分を含まない)を回復すると、その回復量が次のWSに上乗せされる。
〇戦闘中一定時間味方への物理攻撃を吸収。吸収後HPとMPの上限と聖属性の威力が上昇する。時間の経過によって減少消滅する。
〇戦闘中自身が受けたダメージを蓄積、好きなタイミングで蓄積ダメージを敵に与えることができる。一戦闘で値はリセットされる。
〇戦闘中一定時間自身の攻撃ができないかわりに、PTへの攻撃(物理だけでなくアビや魔法も含む)を半減させる。
踊り子の挑発と回復もナイトで使えれば面白そうと思いました。できれば踊りじゃなくてナイトジョブでやりたいですが…
せっかくダメージ受けてのジョブですし、受けたダメージとTPの蓄積量なんかやりくりしてヘイト管理できたら、シーフとは違った楽しみ方ができるんじゃないでしょうか。その前に立っていられることが大前提ですが…
初めて書き込みさせていただきます
よくシミュレーションゲームには「ZOC(ゾーンオブコントロール)」というシステムがでてきます。あるユニットの周囲範囲に入った敵軍が移動を阻害されるというシステムです。スクエニのゲームだとタクティクスオウガリメイクの「ランパートフォース」がこれにあたりますね。
んで、これをFF11に適用する事は出来ませんかね?「ナイトをヘイトリストに乗せている敵」が「そのナイトから一定範囲にいる場合」にヘヴィ効果が発生する・・・みたいな感じで。
アビセアのNMはよく「自身の周囲」にステータス異常を引き起こすフィールドを発生させますが、アレみたいなのを実装すればたとえナイトがタゲを取れずとも相手の行動を邪魔することが出来るのではないかと愚考するしだいです。
もし既にアイデアかぶっていたら申し訳ありません。駄文失礼致しました。
>Nirsさん
攻撃ができないかわりにPTメンバーのダメージを半減というのは新しいですね~。
今後はやはりPTメンバーのダメージを減らせるようなアビなりジョブ特性なりは必須ですかね~。
>Loonさん
ZOCの概念はこういうリアルタイム式だと難しいかもしれませんが
その辺を工夫するのこそがプロの仕事ですよね・・・スクエニはどうなんでしょう?(^^;)
実行できれば面白いアイデアなんですが・・・
アイデアかぶりとかは気にせずにどんどん出してください~。
ユーザーがこれだけ考えてるって事で開発のケツをひっぱたく効果もねらってますんで(笑)
こんにちは。 まずは、アビリティの効果時間とリキャストの短縮をお願いしたいです。
ナイトのアビリティは強力なもののためか。
リキャストが5分、効果30秒、あるいは一瞬とかですが、
リキャストが3分、効果1分とかでもいいような気がします。
また、ランパートで魔法ダメージを軽減したことにより、一瞬で効果が切れるのがちょっと悲しいです。
効果時間の間、魔法ダメージの軽減となれば嬉しいのですが。
こんにちは。
ナイトの持ち味は防御力であり、敵の攻撃を緩衝させるジョブですよね。
下手に攻撃性能をつけるよりは、徹底的に防御性能に特化してもらった方が嬉しいものです。
ナイトの利点である防御力や盾による防御が、モンクのカウンター+HP、空蝉の術などと比べ
て利点が少ない故に考慮の対象外になっているのが現状だと感じています。
他のスレでも書いているかもですが、具体的な案を下に殴り書きしてみます。
・誓い(追加ジョブアビリティ、再使用間隔:1分)
初回発動:状態・誓い(被ダメージの総量を記録、効果時間:30分)を得る
再発動:状態・誓いの解除、蓄積した被ダメージに比例したHP回復、HP回復量に比例し
たヘイトアップ、悪い状態異常の回復
・ケアルダ(追加魔法)
ヘイト値(特に蓄積ヘイト)が高いケアル、回復量はケアルダでケアルV、ケアルダIIでケ
アルVI相当。MP消費量はそれぞれケアルV、ケアルVIと同程度か多い。
・防御力が相手の攻撃力より高い場合、追加効果による状態異常を防ぐ
・盾、ガード、受け流しが発生した場合、攻撃側のTPが減少する
(TP減少量は攻撃側の与TPに比例)
・防御行為が発動すると、次回以降の該当行為の発動率が低下する
・発動率の低下は「攻撃側の命中・STR:防御側のスキル・VIT」比、ならびに、
関連するジョブ特性によって緩和する
・発動率は敵の攻撃を一定時間受けないことで回復していく
・武器・盾の装備変更を行うと、発動率は下限まで下がる
・盾のダメージカット率は、盾の防御力に比例とする
・ガード 発動率・0~60% 、減少・大 、回復・大
・受け流し 発動率・0~80% 、減少・大 、回復・普通
・小型盾 発動率・20%~80% 、減少・普通、回復・普通(※)
・大型盾 発動率・40%~100% 、減少・普通、回復・小(※)
・イージス 発動率・60%~100%、減少・小 、回復・普通(※)
・オハン 発動率・80%~100%、減少・小 、回復・大(※)
(※)「シールドマスタリー」の効果によって回復量が増えるのが望ましい
要点として「盾は発動率を上昇、敵のTPを削る」というコンセプトにするのがいいのか
と思います。そうすればナイトばかりではなく、盾を持てるジョブであればこれまで以
上に相手のWS頻度を抑えるという恩恵を受けられると思います。
またスキルを「発動率の軽減を抑える」と位置づけを明確にし、2名以上の盾役がいれ
ばイージスやオハンに並ぶ防御性能を得るという内容が希望だったりします。
あと、状態異常や瀕死攻撃に弱いのでアビリティの追加でこれらを効果的に回避できる
ようになればナイトの硬さは更に増しますね(´ー`)
あってもいいと思うけど、そんなに消費MP多いとナイトさんのMPだときつそう。
ケアルVだとケアルIVの1.5倍以上。
ケアルVIだとケアルIVの2.5倍以上。
それにケアルVIの回復量はケアル回復量アップなしでも後衛が瀕死でも要らないかも。ナイトがHP赤くなってから自己ケアルも現実的じゃないし、MPがかなり勿体無い。
それなら、トランキルハート(回復魔法のヘイト軽減)の反対のジョブ特性とか、時間経過による敵対心減少率-のジョブ特性とかが良さそうな気がする。
盾発動すると追加効果が防げる今の仕様はどうなるの?Quote:
・防御力が相手の攻撃力より高い場合、追加効果による状態異常を防ぐ
ナイト用の新ケアルなら・・・
「大して回復してないんだけど、すごく回復したような派手はエフェクトで敵の注意を引き付ける」
とか
「詠唱中断されない。されにくい」
とか
「普段はしょぼいけど、HPが少なくピンチの時ほど回復量がアップする」
とか
白魔道士のケアルとはまったく別の方面のケアルが出来てもおもしろそうですね。
机上演習でHPが一定以下になったら自動でHP変換終了するみたいに、HP一定以下になったら自動発動するケアルとかあったら、後衛からのケアルより先に発動するしソロでのセーフティにも役立つかな、とは思ったが。
でも実際ナが死ぬ時ってTP技直撃とかDA両方クリティカルとかでガリっと削られるパターンだから発動タイミングないし、そーいう即死域より上で発動したらそれ普通のケアルでよくね?っていう。
んでそーいうの既に敵が持ってるっていう。ケツァーリとかいう鳥か。
率直な意見で。
空蝉に通常攻撃皆無にされ、身代わりで即死級ダメージ無効にされ、モクシャでWS自体の回数を
緩和され、回避で状態異常回数を軽減される。それならば、、、
もぅ全部ナイトにつけたらどうだろうか?モクシャとか身代わり擬似アビとかそういうのを。
ヤケッパチなのは自覚してます。敵がどーにもならないのならもうソレしかねぇんでないかなと。
いくら防御力上げても、いくら敵対心上げても、いくらHP高くしても、
攻撃が無効化されるモノには勝てない気がします
盾使って攻撃を緩衝するジョブって時点で、ドッチを選ぶか目に見えてますし、、、。
強化案はちょっともぅ思いつかないので、他の叡智に任せるとしてナイト向きな敵を抜粋。
A.過去フォモル(白武器のアレ)
ヘイトおかしい敵(魔法で寄ってくる?)、キープ力は恐らくナイト一番。
B.鉄巨人(アビセアのアレ)
他ジョブでも問題なくやれますが、ナイトには向いてるかなぁと思い抜粋。
C.モ2hアビ使うNM(色々居るので割愛)
リアクトでシャーンシャーン、見てて面白いなと思い抜粋。ファランクスでダメージ軽減も可能。
D.ヴォイドウォッチの敵
コンテンツ自体が「時間かけて弱点探す」といったモノ、地味に攻撃もイタイ。
維持が目的なコンテンツはナイト向きかなと。
↑こんな敵ばかりなら、ナイト居場所あるはずなんですが、、、どうにかならないかな!
おっしゃる通り・・・しかしそれを言ってしまったら負けかと・・・
いや、勝ち負けとかじゃないのかもしれませんが(^^;)
極端な事を言ってしまえばナイトの回避を忍者並みにしてしまえば
問題はほぼ全部解決するような気もしますが、それはもうナイトじゃないと思うんですよねぇ。
コンテンツで調整ってのもなんか違うような気がしますし
なんとかナイトのままで手を考えたいもんなんですが・・・
身代わりに関しては、被ダメージカットがキャップかその近くまでいってれば
かなり軽減されると思うのですが一般的には難しいですし
HPを強制的に1にしてしまう技とかにはどうにもなりませんしねぇ・・・
こういうのこそナイトによこせ!って感じなんですけどねぇ┐(゜~゜)┌
タゲ固定の件ですが、
シーフさんのアカンプリスみたく仲間から敵対をぬすむ。では言い方がナイトらしくないので
標的のパーティメンバーに対する敵対心を引き受け、自身の敵対心とする。 って言う
アビがあったらまた変わってくる気がします。
リキャストは1分くらいで!
かばうのリキャストも1分にして上記アビとリキャスト共有ではいかがでしょうか?
個人的にナイト99さぽ白49が凄い可能性を秘めていた気がします。
リポーズ!神聖魔法なのでスキル的に問題なく、さらに神聖の印もあるし寝かしはばっちり
自分で状態回復が可能になり、バ系、女神の印ケアルガもかなり良い感じな妄想をしてました。
あ。魔法防御力UPもジミに付いてきますね。
ですが、先手を打たれました!トランキルハート「回復魔法で発生する敵対心を軽減する。」
モンスターからしたら「どんなナイトだと嫌か」という視点で考えてみよう。
・憎い相手がいるのに硬い奴が道を塞いでいて攻撃出来ない
・まとめて範囲攻撃でやっつけたいのに、盾持った奴が傘になって止めてしまう
・じゃあそいつから倒そうと思っても、やたら固い
そんなナイトになりたい。
効果がシーフと同じだとなんかな~? って思うんですよね
リキャスト共有にするならいっそのこと、【かばう】を
敵の前に立ちはだかって、パーティメンバーの行動による敵対心を自信のものとし、護る
の方が個人的に良いかなと思います。・・・何か長くなった上に分かり難いですね。
現時点のかばうはただダメージを引き受けるだけですが、それプラス効果時間中に稼いだ敵対心を自分の物にする。
というと分かりやすいでしょうか?
イメージとしては「ちがう!これは俺がやっているんだ!こいつは悪く無い、俺が悪いんだ!!」みたいな
使い方としては暗黒騎士がブラポンする時に使うことで自分にタゲ固定とか、侍の明鏡止水に合わせるとか
仲間が本気をだしにくい所を、むしろ瞬間的に仲間が全力を出す事で自分へタゲを固定するという使い方です。
自分はナイトに憧れてFFをはじめナイト大好きなのですが
現状フルAF3+2程度のナイトとかいるだけ邪魔ってくらい役に立たないのでしょんぼりしてます
かばうで発生敵対心肩代わりって素敵ですねー
ただタゲを取ってもふるぼっこでヘイト抜けて終わりそうなのでそこをなんとかするアイディアが欲しいですね
現状のアビでも一時的にはタゲ保持できますがあくまで一時的なので
ナイトの間接的な強化として・・・もうオハンイージスの取得緩和でいいんじゃないかな とか言ってみる
え?頑張って作れ?
そうなんですが鯖結合しちゃって人多すぎだしツール使ってそうな人に沸かし勝てないので放置中ですw
先ずいるだけ邪魔というのは環境にもよるでしょうねえ
周りがウッコ戦士しかいなくて最初からガチ殴りでやったらヘイトキャップ行くまでに敵しんじゃうでしょうし
弱点狙いならわりと普通に席ありますけどね
最初ナで固定しつつ弱点後に他前衛も参戦みたいな流れならヘイト稼げてるのでタゲは普通にとれます
ただウッコとか相手なら最低限アルマスとレッドカレーあたりの攻撃はいりますが
>>ふるぼっこでヘイト抜けて
まず装備どうのじゃなくセミの張替えをがんばったほうがよろしいかと
オハンなくても基本被弾は魔法含む範囲とか多段、DAとかじゃなければそうそうないです
もちろん回りのエレジースロパラの支援ありきですが
>>鯖結合しちゃって人多すぎだし
最初の発表してすぐのタイミングならともかく延期されて1ヶ月以上の猶予があったのだからただのいい訳ですね
自分も統合されたら厳しそうだったので魂だけはなんとか早起きして朝人少ないときどうにか集めきりました
角はまだなので完成してませんが・・イージスも実質裏の仕様変更で緩和だしようはやる気の問題ですね
個人的な強化案は
1フェンサー実装
2ランパートの防御アップ分をセンチネルと同じにし効果を受けてるPCが稼いだヘイトをある程度肩代わり
くらいかなあ
3ナじゃなくてもいいですがサポ忍以外の選択肢を増やすため相手の得TPを恒久的に減らす手段の追加
かばうはちょっとどうにでも意見だせるので割愛
タゲとれんねぇ・・・ナイト・・・いらんねぇ
新アビ妄想・・・効果時間中自身の行動のすべてに敵対心2倍の効果 もちろん手動で効果きれるように
もちろんこんなものなくても既存のアビの敵対心アップをもっと上げるとかするでもいいけど現状では周りの理解がないとナイトがタゲとるなんてまぁ夢だねw
私もメインナイトなので書き込みっ!!
(スレ全部読んでないので自分の思ったことを書いてみる)
一人で戦って敵に勝てる というようにはならなくてもいい!
でもPTメンバーがいると強くなったらいいな!
魔法に対して耐性を得るとか魔防(だって黒魔法怖い)ボーナス。
ランパもあるけど もうひとこえ~。
いっそナイトがいると攻撃力アップフィールドが発生するとか!安心して攻撃できるぜ!みたいな
敵の攻撃を盾で受け流した場合敵のTPは溜まらないとかなると素敵(オハンさんには修正値必要なのかな?)
ホーリーサークルの名前的に仲間にも状態異常耐性がつくといいな!耐呪いとか…
攻撃手段はいっぱいあるので、攻撃力自体は高くなくても結構満足してます。がちょっと命中が低い?
裏に遊びにいくときはサポ戦なので新verは自分だけインスニできないけどがんばろうという気になる。
ナイトはこそこそしないもの!だから石つぶても投げられない。
特性に敵対心アップがあったらいいのか!!
最後にもう一つと思い返したらやっぱり魔法ダメージが怖すぎるので信仰心で頑張って対抗したい!!
ナイトって イイヨネ!!b
NMとか廃装備関連のことはさっぱりですが、最近入ってきた新規に
「ナイトは絶望するから上げるのやめとけ」と言わざるを得ないところに絶望するところ・・・
レベル上げでいても邪魔にならない程度の何かあってもいいんじゃないかなと思う今日この頃
盾なんか新規以外誰も望んでないまま数年経っちゃいましたし、盾復活のアイデアなんかありません。
完全無敵になるよりも、とある忍術を弱体するほうが効果がありそうな時点でもう無理です
結局レベル99をにらんで~と言うよりはナイト改革案みたいな流れになってしまうのは仕方ない所でしょうか。
とにかくアビセア内程ではないにしろアビセア外でもレベルキャップ解放により火力のインフレは進んでいるので、それに合わせたナイトのタゲ取り能力の大幅な強化は必須じゃないかと思っています。挑発のような瞬間的なタゲ取りではなく持続的なヘイト向上能力が欲しい所「効果時間中はオートアタックを行わない代わりに秒単位で対象からのヘイトが積み上がっていく」みたいなアビリティが欲しいですね。
両手武器アタッカーや狩人がサポ戦バーサクしてWS連発してもナイトからタゲがピクリとも動かない位のインパクトがあって初めて盾役として忍者とは別方向の道が開ける気がします。
それと最近のナイト保護のため範囲TP技を連発する敵を増やすという方向に乗る感じで、処理的に難しいのかも知れませんが効果時間中はPTメンバーが喰らう範囲TP技をナイトが代わりに喰らうようなアビリティがあると忍者との差別化が出来るような気がします、下手すると即死しそうですが。
更に加えるならナイトが攻撃を受けた際の相手のTP増を減らす「防御版モクシャ」、瀕死攻撃を受けた際にある程度HPが残る「瀕死攻撃耐性」なんかがジョブ特性として欲しいですね。
ぶっちゃけ上記項目の1つや2つが実現した所では忍者との差が埋まる気がしないのが悲しい現実なのですが。
そうですね:D挑発(揮発ヘイトだから徐々にヘイト下がる)解放反対の人が居るなら、徐々にヘイトあがるアビなら挑発ではないんだし良い気も。
学者に追加された悪事千里の策の効果がどれくらいあるか知らないけど、これあればタゲ維持出来るのかな…
(シルベルトはメリポだし滅多にみない…)
ぶっちゃけそれで維持出来たところで、一人でタゲ維持出来る忍(ry:(
そうですね、私もアップ後、殆どナイトでプレイしてなかったんですが
アップ後の裏へ初めてナイトで行ってきまして
アビセア外でも既に強化が必要?なレベルになっていると思いました。
まぁ今更スレタイトルを変えられませんが・・・(^^;)
やはり大きいのはタゲが取れないという点ですね。
まぁサポシにしてもらってだましをもらったりすればキープできるんでしょうが
普通の敵だとそれをやるよりサポ忍で普通に攻撃したほうが効率が良いですしねぇ・・・
私がやった限りでの唯一の例外はモンクタイプで
100裂拳中は他の誰がタゲを取っても瞬殺。
ナイトの私だけはまぁ死なずに攻撃し続けられましたが
一応イージス持ち+被物理ダメージカット43%と言う装備でしたので
一般的にはどうでしょうかねぇ?
自慢したいわけではないのですが装備さえ整えられればかなり強いのは確かなんですが・・・・(´・ω・`)
やはりタゲを取ってキープする能力はもっと強化する必要があると感じました。
あとはやはり「かばう」ですか?
特に痛いのが同じPTにいるメンバー以外かばえないって点ですね。
使い勝手が(激しく)悪い、範囲攻撃からかばえない。と言う点を差し置いても
同じアラなのにPTが違うとかばえないのはやはり不便です。
これについては早急に対策してほしいもんなんですが・・・
タルタル萌えなオレが、ボコられている白タルをかばおうとしたら
違うPTだったために、とっさのケアルも間に合わず見殺しになった悲しい思い出が・・・
たのむ!!オレの萌えタルをかばわせてくれ!!(゚Д゚)
同じアラなら、PT違ってもかばわせてくれ!!(゚Д゚)
・かばう
後方にいれば誰でもかばえる。
すごくいいと思います。
ただ、
「他のメンバーが稼いでいるヘイトを見てかばう対象を決めて発動させる」
というのが楽しい部分だったので、後方にいれば誰でもっていうのは私は反対です。
(ヘイトのキャップを無くしてDD間でタゲがクルクル回らないようにする必要はある)
アラメンバーはかばえるようにして欲しいのは激しく同意。
・ケアル
新しい魔法を実装するのではなく、ケアル5や6を回復量に応じたヘイトが発生する形で
使えるジョブ特性の実装でいいんじゃないかと思います。
MPコストから見て、ナイトで連発は難しいだろうし、
「ケアル5や6をバーン!と使ってあとはボーっとしてるだけで固定できる」
って状況は個人的には面白くないので。
アビセア内だけで使える、っていうのでもいい気がします。
・流れぶった切ってフィールティについて
蝉で攻撃を回避できるメリットの一つに通常攻撃の追加効果を受けない、
っていうのがあると思います。
これは大きい。
フィールティの再使用時間を5分程度に短縮して通常のアビとして習得するように変更。
「メリポで再使用時間を短縮できる」ようにしたらどうでしょうか。
すでに実装されているアビだし、容量的な問題にはなりにくいんじゃないかと
素人考えしてみました。
ジョブ調整等でかばうの修正が入るとあったのですが…対象が後ろじゃないと駄目なんでしょうかね
昔野良PTで「かばう」でかばおうとした人が、逃げるんですよ後ろから…敵が見えにくいから邪魔なんでしょうけど…涙が出ました…
現状長時間敵のターゲットを引き受ける前提にされているのに、挑発や敵の注意をひきつけるアビがなかったり、HP上限やダメージカット率や盾の回避率が低いんじゃないかと思います。殴られる時間が長ければ回復に少ないMPとられてしまい、ジリ貧になりやすいんですよね(後衛が居ればそんなこと無いと言われそうですが、強敵に挑んでいるときこの流れになってしまった場面があったので)
いくつか考えてみました
〇ひきつける系…FF11ナイトのイメージって鎧最盛期のものなんですけど、剣の腕が達者なのは駄目なんでしょうか
敵に自国のエンブレム刻んで敵対心がっつり鷲掴み!!とか
もっと軽装の時代(イメージ三銃士)の手袋を投げつけるも面白そうですが…鎧も良いけどこっちの衣装着させたい人は少数なんですかねーそれっぽいのは赤魔導師が着ちゃってますが
〇長時間攻撃に耐える系…殴られる&魔法ダメージと時間に応じてそれぞれのダメージカット率が上昇する。これがPT全体に拡大できたら強すぎる?
〇盾…発動したら状態異常も無効化できる
〇攻撃力…#53の案でいいかなと(思いつかなかったもので…)
他に、重厚な鎧と盾を持ってるのでそれを生かしてのタックル(スタン)とか、前衛で魔法使うので、ファストキャストもしくはリキャストの短縮(白魔法限定で)
ナイトは重い装備をしているので飛ばされない、というのもいいかも?
一時期蝉が有効すぎたからでしょうか、敵の攻撃が範囲や吹き飛ばし攻撃が多すぎるように思いますので
とはいえ、BFやBCはともかくLVあげやスキルあげでそういった攻撃方法を持つ敵と戦いたくないですが
性能がいいからリキャストをあげるわけにはいかない
なら性能を少し落としてリキャスト短縮すればいいんじゃなかろうか
リキャ1分とかなら多少性能落ちても妥協できる