開発に与えられている現状が全て正しいなら、このフォーラムで何を話し合うんですか?
貴方の理屈なら、先月の白の劣悪な改定すら正しいって事になりますよ。
開発が定めたルールに対して正誤を話し合っているのではない。
そのルールそのものに疑問を投げかけているんでは無いのですか?
まお、確かにパッセのスレでSPアビの回復手段を話すのはスレ違いですね、
この件は別にスレでも立てましょうかね。
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開発に与えられている現状が全て正しいなら、このフォーラムで何を話し合うんですか?
貴方の理屈なら、先月の白の劣悪な改定すら正しいって事になりますよ。
開発が定めたルールに対して正誤を話し合っているのではない。
そのルールそのものに疑問を投げかけているんでは無いのですか?
まお、確かにパッセのスレでSPアビの回復手段を話すのはスレ違いですね、
この件は別にスレでも立てましょうかね。
MMMやアビセアによるSPアビリティ回復を含め、「パッセ戦術」を封じてほしい気持ちはよく伝わってくるのですが、「問題だ問題だ」というのとあわせて、ちゃんと問題の「中身」を明確に説明していただきたいです。
・パッセ戦術が存在していることで、実際にゲーム内でどういった問題が生じてしまっているのか。
・MMM等でSPアビリティが回復できることで、実際にゲーム内でどういった問題が生じてしまっているのか。
・それはどの程度深刻なものなのか。
・「パッセ戦術」およびMMM等によるSPアビリティ回復を潰すことは、それ以前よりもプレイヤー全体に有益であるのか。
・「パッセ戦術」およびMMM等によるSPアビリティ回復を潰した場合、現行のゲーム進行に影響はないのか。
・影響が生じる場合、それはどう対処できるのか。
最低限でもこの程度は書いていただかないと、パッセ現状維持派としては問題の内実が見えてきません。
このような状況で「パッセ戦術」やそれを支える「SPアビリティ回復」に対して、ネガキャンをガンガンやられると今後あるであろう召喚士のジョブ調整にしても、「パッセが強いからこれ以上の強化はいらない」という論調で抑圧されそうで、怖いです。
そうなれば、「パッセ戦術は潰してほしくないけれど、パッセ戦術に強いバッシングがある影響で今後の召喚士の強化を望めないなら、パッセ戦術は潰した方が良いのかも」と思う方も出てきてしまうでしょう。
そういった空気を醸成していくことがネガキャンの目的の1つなのでしょうが、そうではなくて、「パッセ戦術」および「SPアビリティ回復」が存在することで、ゲームに深刻な問題が起きているのであれば、理路整然と問題の内実を列挙して、開発陣に堂々と訴えかければいいではないですか。それが明らかに問題でありその影響が深刻であると判断可能であるなら、私を含めたパッセ現状維持派だって無視できないでしょう。
開発陣が信用できず何を言っても意味がないと、落胆されている方もいるのかもしれませんが、事実に基づいた根拠の明白な主張であるならば開発陣だって無視できないでしょうし、プレイヤーの多くもそのような主張をする人を決して蔑ろにはしないはずです。現状維持派としても事態を客観的に見極めるきっかけに繋がるという点で意義があります。
今回のパッセに対するバッシングについては、一体何の問題であるのかが未だに見えてきません。「パッセ戦術」や「SPアビリティ回復」が存在することで起こっているという問題がはっきりと明示されないまま、「パッセ戦術」や「SPアビリティ回復」がバッシングされ続ける事態を非常に危惧しています。
それと、今さら感が強いですが、#1のCOCONUTSさんの投稿において、【★修羅の道が実装され、久々に新しい敵を攻略できるなって思ったのも束の間蓋を開けたらパッセで戦闘開始からわずか15秒で終了という内容】との点について、「2019年6月12日(水) 19:30頃」に行われたVUで、「上位バトルフィールド「★修羅の道」において、ボスモンスターの風水魔法に対する耐性が想定よりも低く設定されている。」という不具合が修正されたのですが、この不具合とは関係がなかったことなのでしょうか。
私は詳しくないのですが、この修正以降も「★修羅の道」は「パッセ戦術」で瞬殺できる状況で、実際に召喚士編成の募集が多い傾向なのでしょうか。先の不具合を理由に「パッセ戦術」のバッシングをされている方もいらっしゃるので気になっています。
わたしは公式が用意したルールがすべて正しいと発言した記憶はありません。
ルールそのものに疑問をなげかけるのであれば、なおさら現状のルールは、私が述べた
「SPアビは全ジョブ共通のリキャストを持ち、ジョブチェンジや技量の薬、ランダムディール等の「アビリティを回復する手段」では回復できず、技能の薬やアビセアの青MAX箱など限られた手段でのみリキャストを回復できる」
であり、このルールに対して「SPアビを復活できるという部分」はなくしてしまったほうがいいのではないか? or 残してもいいのではないか? という議論を行うべきでしょう。
それに対して貴方は「SPアビは1時間に1回。マスターまで頑張っても45分に1回。ワイルドカードなどの「幸運な例外」を除き、このルールが正しく運用される事を望みます」と、まるでSPアビが1時間に1回しか使えないのがルールであり、それを「正しく運用」というのは公式がまるでルール違反をしたかのように書かれていたからです。
言葉だけでの議論であり、お互いの真意は測りかねないため、もしそういう意図ではないのであれば申し訳ありません。
えと、本当に突き詰めてこの話したいんですか
似たような要素、例えば絶対防御による瞬殺、クラポン等々、
支援を用意し、多数のハードルを越えて、現状の最高ランクの位置づけの敵を倒してました
それらを使用しなくても倒せてましたが実際に修正されました
パッセによる瞬殺は運用のしやすさも相まってこれらより適用範囲が広いです。
なのになんで弱体されないんだろうって疑問は多かれ少なかれ持ってる人はいますよね。
・精霊はダイバーW3ボス削れる強い
・支援前提だ
・装備やジョブポを整えるのは大変だ
・嫌ならやるな。他でもできる
って話には正直違和感しかないです。ダイバーはそもそも道中って要素が大きいです。
たぶんW3クリアには召喚PT(=パッセではありません)は
向いてないとは思いますが試されてもいないでしょう。
それに精霊PTはW3ボスを30秒で倒してるわけじゃない。
支援前提、装備やジョブポが大変なのは他ジョブも同じです。
※なんでここを召喚だけ苦労してるみたいに主張してるの?明らかおかしいでしょ
嫌ならやるなは論外。
チームワークうんぬんはもっと論外。他の構成バカにしてんのかっての
バランス面からみれば弱体されない方がおかしいです。
あとこの話をネガキャン扱いしてますが、強いものを強いって言ってなんでネガキャンになるのかわかりません。
他のジョブが高CLの敵を条件整えて30秒でどれだけの数落とせますか?
暗黒騎士が火力も高くHPも5000とかに盛れて強い
白魔導士は回復1強だ
魔剣の盾性能はずばぬけてる
これらがネガキャンになりますか?なりませんよね。
けど自分はパッセ弱体には反対ですよ。
それは現行の召喚=パッセみたいなっていて、なおかつ長い間放置されたせいで浸透もしてる。
理由これだけです。
それに難易度はともかくトータルの周回時間的なものでは、近接なんかはトントンくらいになってる事が多いです(アンバスとかね。たぶん修羅の道も落ち着いてくるとおもいます)
ただそれを踏まえて現行でパッセとそれ以外で極端な格差のあるギアスフェットの隠し系に
調整いれるとかで対応したらいいんじゃないかと考えてます。
この意見に同意します。
また、これまでのログをみると「なんでもパッセで倒せばいいという風潮」といった意味の意見が散見されるのですが、いま言うほどパッセでなんでもできますか?
わたし自身ニルもちのマスター召喚で、パッセ戦法で一部の敵を攻略しています。しかし、オーメン、アンバス1章、ダイバージェンスなどここ数年で追加されたコンテンツでパッセ攻略が可能な敵はむしろ少なくないでしょうか? オーメン香車や歩、先月のアンバスデュラハンなどはパッセで攻略しましたが、それら以外はアタッカー編成や連携MB編成などで攻略を行うことが多いですし、みなさんそうではないですか?
パッセはきっちりはまったときの印象だけが先走りしており、パッセでは倒せない敵までパッセでたおしてしまってるような印象をもっているプレイヤーが多いように見受けられます。また、実際にパッセで島隠しレベルをやったことのあるひとなら、装備あつめやギフト、パッセ戦法を開幕から実行するためのチームワークの構築は決して楽ではないことをご存知だと思います。
パッセ戦術は「物理が有効な敵に対し、召喚獣が30秒間攻撃に専念できる戦闘環境である場合」に対して有効なだけであり、適材適所の範疇ではないかと思います。学者が連環計で連携を繰り返して、黒複数が数万~カンスト近いダメージの精霊を連打するのと何も変わらないような気がします。
なんでもパッセになっている、という認識をまず見直してみるべきではないでしょうか?
全くその通りだと思います。
パッセは戦術の一つにすぎないしパッセも含めた召喚士というジョブが好きなプレイヤーもいるのだという現実を完全に無視されています。
それにそこまで他の戦術がいいとおっしゃるなら、まずやるべきは不毛な個人攻撃にも似た一部の戦術潰しじゃなく、新たな戦術を確立するために他ジョブのバランス調整を要望する方が新しい遊び方を考えられて楽しいしよっぽど建設的だと私は思います。
(FF11開発さんの日頃の行いから察するに弱体調整には積極的、強化調整には消極的なイメージが潜在的にあるという事情もあるのかもしれませんが…)
ただパッセを潰してそこで満足してしまうのじゃなく、その先の事も考えてほしいです。
誰かを不幸にする、一部の人だけが得をする考え方から多くの人たちが楽しくなる考え方ベースに切り替えてほしいですね。
パッセ戦術の真髄は「与TP0で削れる」点だと思っています。
物理有効&攻撃に専念できるのであれば物理アタッカーを投入しても同じ結果になりますが、実際はパッセで突破できる戦闘を物理アタッカーに置き換えて突破するのは困難ですよね...
とはいえ、仰られている通りパッセ戦術を投入できる場面はそんなに多くないのも事実です。
今の状況は、前回のアンバスデュラハン、今回のオーディンとパッセ戦術が見事にハマる敵が立て続けに登場したため、召喚士を投入できないプレイヤーにとっては面白くない日が続いているというだけのことだと思います。
この流れが永遠に続くのであればそれは問題ですが、現実として今月のアンバス1章は学者&黒が適正ですし、ちょっと前のキキルンなんて召喚士(+詩コ風)はお呼びでない状況でしたし、なんだかんだで活躍できるジョブはローテーションされています。
いまは運よく召喚士が輝く時期、というだけの話ではないでしょうか?
おっしゃる通りだと私も思います。ただ、実はその真逆もまた成り立っているという事実もあります。
どういうことかというと、パッセ戦術は高い攻撃性能を誇る反面、防御は最低レベルにあります。
30秒のパッセ中に召喚獣が戦闘不能になった場合だけでなく、スタン・睡眠・石化・テラー・アムネジアなど行動を阻害されただけで、数秒のロス~召喚獣呼び出し直しする羽目になり、そのリカバリーの間にパッセ切れてしまい削り切れなかったことも無視できない割合で経験しました。与TPが0で、さらにミュインララバイも活用してすら特殊技がとんでくる場合があり、召喚獣が30秒間攻撃に専念できる戦闘環境の場合、と書いたのはそれが理由です。物理アタッカーであれば30秒と言わず高火力を維持できる状況がほとんどであり、与TPが発生するため相手の特殊技を数回くらっても、パッセに比べてリカバリーが容易であり1~2分で敵を倒すことができた、という戦闘が少なからず存在します。つまり、パッセ戦術は高火力だがアクシデントに非常に弱く敗北へ直結しやすいが、物理アタッカー編成は火力では及ばないがアクシデントが発生しても継戦能力に優れる、という点ですみわけが出来ているのではないかと思っています。例えば、エスカルオンのWOCは、パッセでやる際には範囲スタン技がこないかとひやひやしながら削ってますが、物理アタッカー編成だと多少行動を阻害されても削りつづけて倒せてしまうので、どっちが楽なんだろうと思ったことがあります。そういった意味でも適材適所、一長一短という感じでしょうかね。
精霊PTなんてアンバスでほぼ出番がなくて、直近のコンテンツで使ったのダイバーとオーメン桂馬くらいなのに、
なんで都合よく持出されるんだろう
(精霊PTの今までの出番やスペック考えればそれでも充分だとは思うけど)
アンバスに限っていえば敵の魔防は高く設定されてる事が大半だし。
アンバス実装当初は精霊が主流で物理への切替え時期だった為、そういう調整になってるもんだとは思ってますが、
だからって今月が精霊でやれる月だからなんだっての?
オーメンにしても召喚は確認できる範囲では桂馬以外に無理なく対応可能
精霊は基本桂馬のみで、王と金に対応してる人もいるけどかなりギリギリの内容
この状況でなんで精霊PTやり玉にあげるの?全然意味がわからない
メリット(問題視されてる点)を無視して、デメリットのみ過剰に主張した上で、
他の構成を引合いに出すと反論呼び込むだけですよ
もう〆ませんか?
これ以上は不毛な言葉狩りになっている気がします。
個人的に物凄く腹が立つのが、問題提起した方は完全にデメリットしかなくて、
でもそのリスクを承知の上でスレッドを立ち上げたんだと思ってます。
(勿論好き嫌いで語るべきではないのでその点には指摘させてもらってますが、
その後についたレスからも、こちらの意図は充分伝わっていると感じてます。)
パッセの問題については過去にもやり取りがあったりしてるし、
実際に問題点は指摘させてもらったうえで、自分は弱体には反対です。
なのにそれを一部の人が得をするだけの考えだとか、バッシングだとか、ネガキャンだとか
、考えを見直せだとか書いてる人達に、すげー腹が立つ。あげくに他の構成とかわんねーとか、
じゃあ他の構成でパッセと同じように、高CLの敵を一定の種類を
6人PTで一定の安定度をもって30秒で敵倒せるのかと
問題提起をする事=個人の事しか考えず、ネガキャンやバッシングにすぎず、考えを見直せとか話にもなんないよ
パッセ戦術は周りの理解や支援があって成り立つものである。
ってのは今日ついたレスでも何人か書いてますので、そういった性能面は割愛。
ニルヴァーナ持ってるだけでパッセ用の専用マクロが無い召喚とか、主催に期待される水準の装備が揃ってないとか、そもそもパッセ召喚で参加してきた人でも、本番を始める前に説明したにも関わらず主催に期待されている役割を理解していない人も割と多くいますよ。パッセで参加できる=パッセの効率を最大限利用しているとは限らんです。
周りの支援及び本人の理解力、環境があってこそ成り立つものですし、
それを無くせと言われても、じゃあ無くした後の代案は用意できるんですか?と問いたい。
賛成よりの意見を書いている方は、パッセがあたかも万能であるかのように勘違いしてるだけでしょう。
現状待ち行列ができているコンテンツでは、各PTのコンテンツ内の占有時間がそのまま並んでいる人の待ち時間となっています。
内部戦闘時間が勝っても負けても1,2分のパッセ戦術は混雑解消に結構一役買ってると思うのですがどうなんでしょう。
※パッセ戦術が不可だろうとやる人は必要交換数のノルマまで交換しちゃうので大きく経済に影響がでることもないと思います。
そうなると今度は月の終わり頃も混雑が解消されてない可能性もあります。
たしかにゲームバランスという観点から見るとおかしいような気がしますが、
それほど具体的な実害もでてないような気がします。
もしレリックに代表するような召喚士の装備の性能がこれにより抑えられているならばこれを機になんらかの施策をしてもらうのが
よいかとおもいますが、レリック性能やらはもう変更されないだろうしなぁ:(
絶対にいるはずですとか言われてもいないんです。盾はナイトです。
あと風水士もひとりで、風水魔法はインデトーパーとジオフレイルでした。
ダメージについても当てはまりません。
召喚獣が受けているダメージはインパクトストリームの30ダメージ程度でした。
追記
魔導剣士のアビについて疎いのでオディリックサブタについて調べてきました。
オディリックサブタ/FF11用語辞典より引用
え、こんな対策があるんなら、戦闘時間の短さ・履行は与TP0と相まってQuote:
単体の敵それも30秒間しか効果はないがその効果はすさまじく、ワンフォアオールと組み合わせると相手の攻撃魔法はほとんど0ダメージとなり、弱体効果もフルレジスト出来るようになる。
特にスリプガやブレクガ、アムネジア、死の宣告、メテオといった危険な状態異常や魔法を使用する相手に対してはほぼ必須と言っても良い対抗手段であり、上位のギアスフェットなどで短期決戦を挑む際には作戦の要となる事が多い。
パーティメンバーや自分自身を強化するのとは違い、敵の魔法命中率自体が大きく下がるため、アストラルパッセージやアンリーシュを用いた戦術でペットを保護する際にも大いに役立つ
実際にはリスクって言えるものではないんじゃないの?
回答ありがとうございます。
元のお話はエスカルオンのWarder of Courageなんですが、
1に付け加えて戦闘時間が短く敵のWSがほとんど来ないってのがあると思ってます。
そもそも本当にそれほどのリスクがあり成功率が低いなら
周回コンテンツの戦術として成り立つわけがありません。
対案として他構成の引上げなり、明確に差がありすぎる敵への調整を出してみましたが、
他構成を引合いに出す方々はそれすら反対なのかな
引合いにだしてデメリットをこれだけ主張するって事は、反対になってしまいますよね
Moko~さん(名前省略。すいません)の指摘されるように、それだけデメリットがあるならパッセ構成選択する人がまず出ないと思います
うーん、ヴェックスもオディリックサブタも無く無策でWoCの特殊技のダメージや追加スタンやガ等の範囲ダメージを耐えるというのは相当運がいいと思います。
何か他にされてませんでしたか?
召喚獣のHPは1700〜1800程度でシェルが掛からないのでガ系の一発だけで吹っ飛びかねません。
召喚士やってればラムウがスタンしタイタンが石化しディアボロスが寝る姿は割と見慣れてますよ。
リスクがあるのでそれを軽減する手段を講じていると言った方が正しいでしょうね。
アストラルパッセージは良くも悪くも30秒です。
防御について無策でどうにかなるほど上位のギアスフェットNMは弱くありません。
アストラルパッセージの是非と関係なく、練られた戦術を間違った知識で否定するのはちょっといただけませんね。
仮に火属性に耐性を持つ相手対し、魔導剣士でイグニスレイクを入れフレイムクラッシュを魔命寄りの調整で撃って倒すとか
斬打格耐性を持つ相手に、戦士を入れてトマホークで耐性を軽減し
物理履行で倒すという戦術が生まれたならば、
それはリスクの有無という話ではなく、協力してくれる仲間がいてくれて成立するものです。
これが取りあえず召喚士がいればなんとかなると言ったような短絡的な戦術に見えるならば、
それは間違っていると言わねば協力してくれているプレイヤーに対して申し訳がありません。
指摘されて認識しましたが、現状の「パッセ戦術」を補強する理由として【成立させるまでの準備に相応の労力がある】というのは全く適切ではありませんでした。おっしゃるとおり、他のジョブにしても準備に相応の労力が必要なのは当然なので、召喚士だけが特別ではないです。
これだけを理由にされたらお怒りになるのは最もだと思います。私の理解が至っていませんでした。失礼いたしました。
おっしゃるとおり、ジョブ間の能力のバランスを考える時に、あるジョブと別のジョブを対比して強さを論じることは、ネガキャンでもバッシングでもありません。但し、「強い」、「修正しろ」、「問題だ」というだけで、具体的にその「強さ」を説明せず、ではどう調整すべきなのか建設的に議論を展開しないなのであれば、単に批判をしたいだけ、文句を言いたいだけにしか感じません。中には本当に何も説明せずに、是正意見にただ乗っかっている方も見受けれますし。そういった状況をみてこれは建設的な議論をすることが目的ではなく、とりあえず批判をしたいだけなのだと思った次第です。
当初からおっしゃられているのは、「物理/精霊アタッカーはSPを使用しても島隠しレベルを6人PTで一定の安定度を確保して30秒以内に討伐はできません」ということなので、こちらで察するならば【召喚編成とそれ以外の編成では、高レベルのギアスフェットNMの討伐速度と安定性に格差が生じてしまっている】との問題を認識されているということですよね。
であるなら、これを主軸にして現状の格差を解消・改善・是正する方向に論点を集中してレスをすればいいはずなのですが、批判的な立場にいながらも現状の「パッセ戦術」を認めている。そしてその理由が「長い間放置されたせいで浸透している」、「現行の召喚=パッセになっている」のみだと断言している。
「パッセ戦術」の在り方を現実的に考えたうえで、消極的にも認めざるを得ないとの立場であるなら、「パッセ戦術」が現状のFF11にもたらしているであろうメリットを説明したうえで「じゃあどうしようか?」と投げかけるポジションのはずです。このポジションにいてできる意見は、【現状の「パッセ戦術」を維持したままでどうギアスフェットNMでの編成間の格差を無くしていくのか】に絞られると思うのですが、それもポツポツ言うだけで本格的に議論をしようとはしない。
むしろ、明らかに是正派の一番手のようなスタンスで、あちらこちらのレスの「ムラ」に飛びついているので、ますますどの立場で意見をしているのかがわからない。このスレをどのような方向に持っていこうとしているのかもわからない。傍からみて本当に奇妙な状況です。
少なくとも「パッセ戦術」是正派の方は、今のFF11に「パッセ戦術」が浸透していることも、召喚士にとってのパッセの重要さも理解したうえで一石を投じたのでしょうから、「パッセ戦術」を認めながらも明らかに是正派のスタンスで振舞う方をツッコむべきところだと思うのですが、スレの当初から擦り寄ってしまっていますよね。そして不在。
もはや議論が立ち行かない状況になっているのを、言葉狩りとまで言われ、私のような現状維持派が不利な立場である是正派に圧力を掛けているような構図にし、責任を転嫁しようとし始めてるようにも見える。それとは別に【このような状況になっているのは開発陣が安易に召喚を強化したり、修正しなかったせいだ。具体的な是正案は開発陣が考えろ。】という投げやり感も漂ってくる。具体的な話をされないのは、結局のところ【開発陣への批判】が最大目的となっているからなのだと勘ぐってしまいます。
もしくは、自身が問題だと思っている状況さえ提示すれば、相手は自分が問題だと思っていることを理解してくれると思っているか、です。残念ながら、以心伝心なんかしていないです。
「パッセ戦術」を認める現状維持派は、「高難度のギアスフェットNM等を30秒以内に討伐する」ことを認めているわけですから、この状況だけを提示して「問題ですよね?」と言われても、「何が問題なんですか?」としか少なくとも私は思いません。
実際にゲーム内で「パッセ戦術」を批判された経験がありませんし、私が都合よく考えていただけかもしれませんが、召喚編成とそれ以外の編成は棲み分けられていると思っていました。パッセの性質上から、【「パッセ戦術」の適用範囲が広くなりすぎ、それに傾倒してジョブ編成の多様性とゲーム性が損なわれている】という批判とその問題性は想像できます。
しかし、【召喚編成とそれ以外の編成で攻略難易度と安定性に格差が生じている】とフォーラムで問題提起されるほど、そういったことを感じられている層がいらっしゃることは存じませんでした。
特に、LS内でのコンテンツ消化が当たり前の状況で、限られた人員とジョブでイオニックツアーを主催する場合に、「パッセ戦術」が採用できるかどうかは実行難度に大きく関わってくることを考えると、「パッセ戦術」が存在することはプレイヤー全体にメリットがあることだと考えていた次第です。私が現状維持を求めるのはそのためです。その理由については長いので後述にします。
今回過去に行われた修正事例を挙げて、「パッセ戦術」が存在することのおかしさを指摘されている方がいらっしゃいますが、私のように「パッセ戦術」が当たり前の状態でゲームを始めた人間からすれば、特定の戦法やジョブが弱体化されたという経験がありません。なので、【10年前、数年前の過去の開発陣のスタンスならば修正された】といわれてもピンときません。そう考えると、今回の認識の差異は、私の現状への認識不足を含めたとしても、ユーザー層で感覚的なズレも少なからずはあるのではと思います。
そういったズレがあるにしても、特に高レベルギアスフェットNMでの編成間攻略難易度の格差や、最初の投稿を掘り下げれば「ゲーム性が損なわれている」状況を問題視されているということですよね。やり玉に挙げられている現状維持派の私が、なぜ是正派の論理を説明しなきゃいけないのかはわかりませんが、それは置いておいて。
であるならばシンプルです。どうするのか。どうしたいのかです。
召喚士の能力が明らかに突出していると説明され、他のアタッカーにも同等までは言わないまでの能力強化をしてほしいということであれば、ペットジョブはともかく、TPで戦わない召喚士と物理アタッカーや精霊アタッカーをどう調整するのが妥当なのかを考える必要があるでしょう。
コンテンツ側で調整するなら、何が多様な編成の障害となっているのか、どうすれば召喚編成以外の構成も選びやすくなるのか、敵のギミックの分析と是正を考える必要があるでしょう。やっぱり「パッセ戦術」は現状のFF11にとってこういうことが起きているので悪影響しかない、悪影響が強いと説明されるのなら、そういった議論を展開すればいい。
本来ならば様々な方向に議論を展開することができるはずが、そういった方向に話が進む気配がない。
フォーラムの性質上、話が上手くまとまらないのは致し方ないですし、相手の主張の「ムラ」が気になるにしても、話を建設的に進めようとすれば相応の言葉の選び方はあるでしょう。そういった姿勢が見えるかどうかで、本当に問題を解決することを前提に話を進めようとしているのかは見て取れます。そうならないなら、ここは不満の吐き捨て場にしかなりません。
これ以上の意義が見込めない以上、私は素直に「言葉狩り」という指摘を逃げ口にドロンさせていただきます。白旗です。正直疲れました。ライフは0です。ごめんなさい。【言い逃げするな。卑怯だ。】、【お前は何もわかっていない。間違っている。】等々、お叱りあると思いますが、スレッドを立てた方ももういらっしゃらないので、ご容赦ください。
最後に誤解が無いように、私は別に一人の召喚士プレイヤーとして自身の「優位性」を守りたいがためにああだこうだと申しているわけじゃない。(偽善者臭いですが)
「パッセ戦術」が現行のFF11のイオニック活動を支えている側面があり、その恩恵がプレイヤー全体にメリットのあることだと考えているからです。「パッセ戦術」を是正する方向で今後お話を行われるのであれば、以下の内容については是非ともご留意をいただきたいと存じます。
◆◆◆◆◆◆昨今のイオニックツアーの現状について◆◆◆◆◆◆
LS内でのイオニック活動を支えているのは、パッセ戦法の存在が非常に大きいと考えています。
私がFF11を始めてから3年が過ぎましたが、この間に野良でのイオニックツアーのメンバー募集を見かけたのは、おそらく2~3回程度。これはあまりにも少ない。
では、イオニックツアー自体が消極的になっているかと言えばそうではなく、知り合いのLSでイオニック何週目だという話はあちらこちらで聞いていますし、醴泉島に行けばイオニックを行っていると思われる団体がいるのも見かけます。
ということは、イオニックツアーの公募が少なかったのはコンテンツが消化されてしまったのではなく、LSを中心に活動しているということなのでしょう。これは他のコンテンツでも同じ傾向ですよね。
LS内でイオニックを主催する場合、公募と比べ限られた人員、限られたジョブで編成をしなければなりません。主催者としては当然多くのメンバーに取得してほしいと考えるわけですが、中には適合するジョブや装備を持っていないメンバーもいる。
そういったメンバーにジョブや装備の取得を要請するのは、本人への負担や準備に要する時間を考えると、活動計画の見通しが立たなくなるため現実的ではない。かといってLS活動である以上、メンバー間で確執を生まないためにも置いていくということは避けたい。
このような悩ましい状況でも、「盾召召召コ風」という編成を用意することができれば、コルセアの枠を入れ替え式にして最低限の労力でイオニックの参加枠を作ることが可能になるメリットは非常に大きい。
いずれの適合ジョブがない方でもロール装備と技能の薬の解除ならば、さほど時間を掛けずに準備できます。
また、オーソドックス編成でイオニックをやる場合においても、パッセ戦法ができるかどうかで活動運営のハードルが全然違ってくる。装備が強化されて相対的難易度は下がっているとはいっても、隠しレベルになれば沼る可能性も高く、WoCのようにトリガーを作成するまでに1活動日を消費してしまうようなNMや、灰色系の高額なトリガーを要求されるNMで躓いてしまうと、チーム全体が疲弊し鬱屈とした気分になる。
そういったところから、主催者の指示への不信感や、個々のメンバーの立ち回りへの批判が噴出し、活動に支障が出始める。活動の継続性も怪しくなってくる。
このような状況をなるべく避けるために、「奥の手」である「パッセ戦法」を採用できるかどうかは、主催者のハードルを下げ、活動の安定性を担保することができます。参加者にとっては精神衛生的にも活動費用的にも受けうる恩恵は大きく、イオニック周回の持続にも繋がります。
知り合いのLSのイオニックツアーでは、オーソドックス編成のみでパッセは認めないスタンスで活動をされているところもあります。経験と知識に裏打ちされ、そこまで断言できる主催者のリーダーシップは正直脱帽します。ただ、そのようなバイタリティに溢れた主催ができるプレイヤーは、非常に限られてくるのではないでしょうか。人口が減少しているならば特に。
「パッセを封じれば必要不可欠なジョブをLS外で集める必要がでるため、野良のイオニック募集は逆に増えるのではないか」と考えている方もいるのかもしれません。しかし、これは楽観的過ぎます。
LS単位でのコンテンツ消化が当たり前になっている現状の背景には、躓いたときの心理的リスクを減らしたいという思いがあるはずです。そう仮定するなら、パッセという保険が使えなくなってしまうことは、主催者のハードルをこれまでよりも上げてしまい、かえって野良でのイオニックツアーの募集の減少や、LS内でのツアーの企画が難しくなるといった悪影響の方が想像しやすいでしょう。
これは提示可能なデータがないため憶測になりますが、今のイオニックツアーはオーソドックス編成のみよりも、オーソドックス編成と召喚編成を混合して、躓きやすいNMはパッセ戦法で対処するといったスタンスで活動している団体の方が多数を占めるのではないでしょうか。時間面、費用面のコストを考えればその方が合理的です。
イオニックツアーは団体活動が前提であるため、他のRMEAのように個人で進めることができません。
パッセを潰すということは、その主催者の成り手の敷居を上げ、イオニックウェポンの取得難度が上昇してプレイヤー全体に不利益になる可能性があることを軽視するべきではありません。
以上が人口が減少したFF11において、「パッセ戦術」がプレイヤー全体にメリットがあると考える理由です。
言いたいこと言った上で不在にされて去っていかれた・・・
個別の意見に対してどうこう言うつもりはありませんよ
ただただ自分の意見を表明(元の記事を一度も修正もせずに最初に例も挙げてこうしてはどうだろうって言ってある)したうえで
今プレイされてる人がどう思っているのかなどなど聞いてみたかった(それを開発に見てほしい)というだけです。
読んでて「あ~」と納得してしまったのでこれだけ書きます。
>>私のように「パッセ戦術」が当たり前の状態でゲームを始めた人間からすれば
どうも会社で若い子と話してるときのような違和感あるなと思ってたら
そんな新しい方だったんですねw
ものすごいジェネレーションギャップのようなものを感じました。それだけです。
はじめまして、最近復帰した者です。
少しづつですが、装備も揃ってきまして(メインはシーフです)、Webとか(YouTubeとか)を見ながら現状のFF11を少しづつ理解してきています。
単に初心者から見た目ですが、召喚士のパッセはかなり異質に映っています。(ちょっと飛びぬけている)
実際に召喚士をやっておられる方のご意見として、風水士等の支援が揃ってはじめて高威力を発揮できる等が記載されているのですが、他のアタッカージョブで、支援が揃ってフルアビの状態にてパッセに肉薄できる短時間ダメージを与える事のできるジョブはあるのでしょうか?
(皮肉ではなく、他のジョブであるのなら単に知り得たいだけです)
1つだけでもRMEAの武器を持ってみたいと思い、思案しているのですが、
現在の状況を知るにつれ、ニルヴァーナを作り、召喚士でコンテンツに参加していくほうが、参加機会も増え、最終的にはゲームを楽しめるのかなぁ っと思ってしまったりします。
(これは私の妄想に過ぎませんが、コンテンツの攻略情報をよくWebで調べたりするのですが、
ジョブ構成が 盾召召召風コ のようなケースが多く見受けるような気がするので)
メインシーフルートを突き進む場合
・マリグナス装備は根気さえあれば早い段階から入手可能
・ダイバージェンスの募集にかなり高い確率で1枠ある
・オーメンソロで黒い残魂稼ぎで金策が優秀
・オデシーでもソロないしはPTでも高い確率で1枠ある
アンバスケードを中心に活動したいならよい団体に恵まれるか主催しないと厳しいかもしれません。
ニルヴァーナ召喚士ルートを突き進む場合
・サーバー事情にもよりますがイオニックウェポンの入手が楽になる
・アンバスケードの当たり月には引く手あまた
逆にアンバスケード外れ月、オデシーやダイバージェンスなどは団体に恵まれるか主催しないと厳しいかもしれません。
それぞれ一長一短で人によって環境も違うので一概には言えませんが、
シーフを育てつつ金策をしニルヴァーナを完成させてそこを足掛かりにまた
シーフを強化していく遊び方が長く遊べると思います。
時間的に厳しいならシーフルートだけでも十分遊べます。
※質問ではなくこういう回答をもとめてなかったらすみません:D