来月には再び獣使いのジョブ調整が入ると発表になりましたね!
このフォーラムでのご意見に耳を傾けてくださった運営様に感謝します!
といえる内容であることを心より願っております。
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来月には再び獣使いのジョブ調整が入ると発表になりましたね!
このフォーラムでのご意見に耳を傾けてくださった運営様に感謝します!
といえる内容であることを心より願っております。
獣使いのメリットポイント調整は、こんな感じでしょうか
現状 ほんきだせ使用間隔 能力値1でほんきだせの使用間隔を2秒(Max10秒)、しじをさせろの使用間隔を1秒(Max5秒)短縮します。
予想 ほんきだせ使用間隔 能力値1でほんきだせの使用間隔を6秒(Max30秒)、しじをさせろの使用間隔を3秒(Max15秒)短縮します。
チャージ間隔の上限って-20秒でしたっけ?それを前提として
メリットポイントアビの調整で仮にしじ間隔が短くなり、チャーマメルラン&デサルタタセッツを使用しなくてもよくなったとしても
基本的に今の獣使いは ペットのWS回転効率=火力であり
結局、獣使いのベースとして共闘させたいのはわかるが、あまりにもマスターの総合的スペックが低すぎるためちょっと「メリット調整したよ!」じゃ到底状況は変わらないであろうと感じます
共闘を選ぶとしたら、もはや小手先の調整でどうにかなる状況にない獣使いを何故こんなタイミングで調整しているのかもよくわかりません(一番最後の方まで残してそれまで厳重にテストするべき)
チャーマメルラン使わなくてよくなっても結局獣使いはクンバカルナの使い分けが必ず発生します。
トカゲを使うことが多いですが、そのトカゲで核熱>ファイアボールMBってやるとしても物理WSのクンバカルナと魔法WSのクンバカルナって持ちかえます。
これをやるとしたらチャーマメルラン使う前提と似てる状況になりますし
ファイアボール用のクンバカルナは我慢しなよっていうのであれば、結局その辺の取捨選択により火力は落ちていきます
もう一つ言わせていただくと、共闘させたいっていう考えがすごい伝わるのですが
正直、子供があれもやりたいしこれもやりたいと駄々をこねてるようにも見えます
コンセプトとして最初から一貫して共闘させるジョブとして作っていればやりようがあったのでしょうが
紆余曲折していろんな失敗したから共闘させる方向で!ってそんなに簡単にできると思えません
そこで、ペットかマスターどちらかによせるとすると、マスターによせるってもはや何のジョブだっけ?という話になるため
ペットの在り方を考える調整をするのが現実的な気がするのは私だけでしょうか・・・・?
他所でも書かれていましたが、獣使いが強すぎるとされて弱体されている内容が何故他のペットジョブでは許されるのかなども気になりますが、長くなったのでこの辺で切り上げます・・・w
なら本体もまともに攻撃に参加できるように調整してください・・・。Quote:
獣使いは前衛ジョブとして設計されています。
新たな方向性への地盤作りなら分かるけど、弱体だけしてその後のフォローが無いのが酷い。
言っちゃ難だが、開発さんの言うこれは距離調整後も何一つ変わっていない。Quote:
ペットがすべての戦闘を行い、プレイヤーがまったく戦闘を行わないという極端なケースも生み出しました。戦闘は単調なプロセスに集約され、敵のギミックは無意味となりました。
てかこれ召喚士の方が酷い。
獣使い本体が前に出て戦いたい!って思う調整をするのが建設的だと思います。
プレイしにくくしたって、どうしようもないです。
ペットに全部任せるなら召喚士で良いです 共闘出来ないなら何の為の距離調整と片手斧かと・・・
クンバカルナ持ち替えが問題になるなら
アイムールをペットの攻・魔攻両対応にする・ペット性能が上がる盾を実装する(例として ペットの攻・命中+30 魔命・魔攻+20 ダブルアタック+5 )
これで獣使いに実装されているフェンサーを活用しつつ、ペットと共闘出来ます。
片手武器=二刀流前提 という固定概念も無視出来ます。
遠隔では遠隔強化用のヌスクシールドがあるので 獣使いだけ問題視する必要は無いでしょう。
はじめに注意事項→読まない自由があります
適当に書いてます・・・
軽い気持ちでお願いします・・・・・
今のままだと、「あやつる」は使わない人が多いし、汁ペットは、あんなに種類があるのに、ほんの数種類しか使わない人が多そう
「しじさせろ」「ほんきだせ」は、今のままで、更にペットのTPが1000超えてる時だけ使える
ペットとの合体技を使えるようにして欲しいアビリティで本体のTPは消費せず、合体技は ペットによって色々なのがあって
攻撃だけでなく強化や弱体は勿論、移動速度アップ効果時間10分や全ステータス50アップ30秒等、色んなものがある
あやつるで魅了したペットも合体技が可能で 汁ペットだけが主流になってるけど 通常のエリアとかなら あやつる合体技を重ねていくことで快適なソロ活動が可能になる
合体技によっては フルアラ全員を強化出来たりもする フルアラ活動で1人だけは 欲しい そんなジョブになるのかもしれない・・・・・・
おはようです。
合体技ですか、アイデアとしては面白いですが、開発が獣使いの為だけにこのアイデアを実装しますかねえ?
それよりはまだ見ぬ新ジョブのアイデアとして取っておきそうな気がします。
アイデアとしては面白いので、疑問符ではありますが良いね押させて頂きます。
では、また。
思えばもう2020年なんですが、まあいいか(笑)
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2020/1/9、第49回もぎヴァナ【ちょっぴりジョブ調整】まとめ
◆敵を対象とした特殊技の発動時間短縮
→強化系は即時(1フレーム)発動。
→敵に発動する物は1/4秒(15フレーム)。
◆自己強化系の特殊技の効果をマスターにも付与
→効果量はモンスターが使用する技そのもの。
→ただし「ファンタッド(ダメージ4倍)」「ライノガード」の様な強力過ぎる物は除外。
※例えば「レイジ」の攻撃力アップ50%、防御力ダウン50%もそのままプレイヤーに適用される。
※「ゼラスノート」はプレイヤーに適用するために実装の仕方を変更。(効果は変化なし。)
◆メリットポイントの調整
「ほんきだせ使用間隔」の能力値1につき、「しじをさせろ」の使用間隔を2秒短縮。
※バージョンアップ前は1秒短縮。
※上限は変化なし。
あとは実装してフィードバック貰ってからから再度調整とのこと。
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個人的に気になったのはメリットポイントの調整です。
これにより「しじをさせろ」がさらに短縮できるようになり、チャーマメルランは外せるようになります。
しかし・・・
メリポ:-10秒
ギフト:-5秒
えーっと、-15秒?(上限は-20秒)
デサルタタセッツが脱げないって計算になるんですが・・・。
そこは能力値1につき3秒にしてくれないと辛い。単純な見落としかな?(笑)
敵への発動が1/4秒になったのが気になりますね。着替えちゃんと反映されるんだろうか:confused:
ペットの強化がマスターにもってのは面白い、いつペットのバフがきれたかわからなかった問題も同時に解決…!
主にゼラススノートとレイジをどう使うかってことになりそうだけど
ファンタッドからのミストラルアクスやオンスロートは一度はやりたかったw
正直半ばあきらめてたから期待しております
追記
俺の考えが足りなかった、魔法のヘイストと同枠の可能性を考えてなかった
しかも魔法リキャスト比べるとヘイストIIのほうが効果高い…
現状レイジ一択だった…
反映されてないようでしたよ!
これって前に竜騎士でやって不評で差し戻したやつと同じ調整では…
雑な書き方してるけど以下のマクロで
/equip サブ ちゃーま
/equip 両脚 デサルタタセッツ
/ja しじをさせろ <wait 1>
/equipset 特殊技装備
だと着替えが間に合わず、3行目のwaitを外すとチャージが15秒になってたり。マクロがおかしいのかしら…?
しかもラーメンさんの投稿を引用したはずがミスってるよ!
というか今回の調整でチャーマ別にいらなくなってるのに入れて試してるし…
ペットの強化がマスターにもかかるのはいいなと思いました。
欲を言えば他プレイヤーにも…(上書き関係などがややこしそうだけど)
簡単にですが検証してみました。
・ゼラススノートは普通のヘイスト枠ぽいですが、TP0だと1分w TPあれば2~3分はもちそう。ヘイストもらえない時用かな…
・シザーガードなどと併用は可能。ただ魔法防御アップ×2など、同じ効果は重複しないぽい
防御面においてはカニだしておけばかなりかたくなりそうです。ただ攻撃支持だしてからでないと使えない(敵がいないと発動できない)
・攻撃技は体感でわかるほど早くなってる。連携などやりやすくなってます。
・着替えはマクロ直書きでもセットでもデサルタで10秒行けます。セットだとデサルタで打たないといけないかな?
強化技は効果高いけど長く続かない、って感じですね。なかなか面白いと思います。
基本部分がよくなった感じなので、今後の追加、変更など期待できそうです。
【今後の希望】
・タリアヘヨカ以外の本体ペット両方強化が出てほしいですね。とにかく共用装備が少ないので…
・強化の範囲化や効果時間など、プロパティ強化も欲しいですね。
・あとやはりプロパティ優秀な片手斧が多いので、サポが二刀流ジョブになるのが。獣用の盾でいいのがでればいいのですが。
素人の自分でも分かる案件をなぜ実装したのでしょう?
着替えゲーであるこのゲームで/equipsetや/equipの反映時間を無視した実装はやめていただきたい:mad:
いままで自分はすくなくとも連携からのMBでペットの特殊技の発動で困ったことは無かったです。
0.25秒だと/equipsetはいわずもがな/equipですら着替え反映がまにあってません。
こんなのだから開発はプレイしてないといわれるんですよ。
※私の検証方法がまちがっていたらごめんなさい:(
【検証方法】
●水曜日にペット魔攻撃装備に固定し手動でカースドスフィアを実施
9708のダメージおよび次のチャージまで15秒
●同じ曜日に下記のマクロを組みカースドスフィアを実施
/equip 両脚 デサルタタセッツ
/ja カースドスフィア <t> <stpt> <wait1>
/equipset ペット魔攻装備 echo
8985のダメージおよび次のチャージまで10秒
●同じ曜日にペット魔攻撃装備の両脚だけをデサルタタセッツに変更し下記のマクロでカースドスフィアを実施
/equipset ペット魔攻装備(デサルタ組み込み) echo
/ja カースドスフィア <t> <stpt>
/equip 両脚 バロラスホーズ
8985のダメージおよび次のチャージまで10秒
どっちにしても両脚の装備変更が間に合ってません:mad:
こんどはデサルタが枷になって戦闘力を落とす結果となっています。
【解決方法】
(1)ペット技の発動を1秒以上にして必ず/equipでも/equipsetでも着弾時に装備が反映されるようにする
(2)今回のメリットポイントの短縮率を2秒ではなく3秒にしていかなる装備でも着弾装備でペットの特殊技が行われチャージが10秒になるようにする
(3)矢弾スロットにしじさせろ短縮5秒およびペットの命中、飛命、魔命、魔攻が同時に上昇する装備品を追加する
※/equipは左上から順番に走査していくので矢弾スロットなら間に合うと思われる:(
おそらく0.25秒で矢弾まで、0.5秒で右耳まで、0.75秒で右の指まで、1秒で全身着替え完了
となっているはず。この当たり開発は自分より知っているはずだけど:p
いずれかの解決策を早急に対策いただきたく。せっかくいいジョブ調整だとおもうのに
もったいないです。
もしマクロや装備セットの工夫で回避できる情報をお持ちの方がいましたら
投稿していただけると幸いです。
まったく同じ失敗を、以前召喚でやったはずです。
開発>履行発動を1秒にしました
ユーザー>着替えが間に合いません
開発>検証した結果1.2秒で着替えが安定したので、1.2秒にしました
ユーザー>ありがとうございました
そもそも、ペットの特殊技の発動を早くしてほしいという意見はあったのでしょうか?
召喚でしたっけ?検証雑だったけど俺の記憶力も雑だったとは…
業者ご用達ジョブであるうちの強化は自分でもあまり望んでいないので極端な調整でなくてよかったと思ったりしましたが、
今回のは失敗の前例があるやつでなんでやったんだろうとしか。
ボクは召喚をほとんどまじめにしてないんでしらなかったのですが
召喚でおなじことがあったのかぁ・・・社内で情報共有ってしないのかな:(
ペットWS発動時間短縮は予想通り着替えが間に合ってませんが、召喚同様調整していただけると信じております。
理想はメリポを1段3秒にするかギフトを10秒短縮にしてデサルタの着替えを不要にして貰うことですが、まずは従来の火力が出せるようにしてください。
ちなみに戦闘のテンポをよくするということでしたが、発動後のアイドルタイムが変わってないのでペットが指示を受け付けてくれずテンポは変わってないなという印象です。
共闘路線を強調するのであれば、からくりのマニューバのようにアビ硬直をなくすなどもして貰えないと根本的にテンポはよくならないのでそのあたりも検討していただければと思います。
ユーザーが希望してないところに手をつけないといけないという強迫観念でもあるんでしょうか。
娯楽だからある程度はサプライズは必要だと思うんですが、それは仕様を把握して要望に沿った形でやらないと単なる独善になっちゃいますよ。
ユーザーが希望してないことを追加した結果今まで出来たことが出来なくなるって、白のエスナ改悪時と同じ轍を踏んでいますよね...
装備の着替えが大きなウェイトを占めるこのゲームで、着替え行為を全否定にしてしまってどうするんですか?
発動が早くなってアンリの効果時間内で打てる技の回数はかなり増えてる?
これ実装前にテストしてないですよね?していたら分かりそうなものですが・・・・
何してもどうしても着替えミスしますね。ユーザーが不利な部分はまた無視ですか?
早急に直してもらいたい。
今回の調整でほんきだせ&しじをさせろの使用間隔が装備に依存しなくなったのであれば、
着替えマクロが動かなかったとしてもまだ納得できたんですよ。
ほんきだせ&しじをさせろの使用間隔を最短にするためには着替えないといけないようにわざわざ縛りを残したんだから
着替えマクロが正常に動作するかは必須のテストだと思うんですが、なんでテストしてないんだろう。
同じ過ち、不都合再確認、ユーザーに対しての都合の悪い事は空気
スクエニさん しっかりしてくれwwww
装備の着替えが間に合わない問題。
以前にも召喚士で同じ失敗していたにも関わらず
今回も同じ失敗をしています。
ちゃんと実装前にテストしたのでしょうか?
謹賀新年の挨拶で
「当たり前のことをもう1度丁寧に」って言ってましたが、
新年早々当たり前のことが全くできていないと思います。
もっとしっかりテストをして実装してください。
前に出てペットと共闘することを前提にした調整ともぎヴァナで説明されていたと思うのですが、
自己の戦闘力を上げる能力がほとんど無いので(これはからくり士も同様ですが)
装備を揃えた時の強いペットと共闘するには本体が弱すぎて無理があると思います。
ペットがメインの戦闘になるような装備やオーグメントの実装が行われてきて、
プレイヤーもそれに則った戦闘の仕方をしているのが、ペットメインの戦い方です。
それを今から覆そうとするのは厳しいのではないでしょうか。
この翻訳内容についてなんですが、たしかにあの調整による獣使いは劇的に強くなりました。TP制限がなくなったしじをさせろで前衛のWS顔負けのダメージを連発する。連携もできる。なんならファイアボールでMBもしちゃう。そのファイアボールは範囲4桁をたたき出し、敵の群れをなぎたおす。そんなトカゲさんはジュノ上層でなんと200ギルのお値打ち価格! クンバカルナとアクロ装備でペット強化も抜群のためぜひアルビオンスカームにお越しください!
・・・そうです、けもりんが強かったのはアルビオンスカーム時代でした(過去形)。その後すぐにMBが大幅に強化され、MB時代へ突入します。けもりんは連携要員としての席は残ったものの、敵の妨害行為や物理攻撃ゆえのミスによる連携の不確かさ。そもそもペット用に物理支援と、MB用の魔法支援を両方そろえないといけないため、すぐに学者が連携役となりMBPTからけもりんの居場所はなくなります。エスカジタ、ルオンあたりまではそれでも獣でいけたのですが、ルオンの隠し四神あたりから命中がきびしくなり、けもりんの出番はどんどん減っていきます。
また「装備の継続した追加」と言われてますがアルビオンスカームでクンバカルナとアクロ装備が実装されて以降、まともな強化と思える性能は醴泉島のバロラス装備まで出ていないのではないかと思います。それもアクロ装備がペット命中、攻、魔命、魔攻などが+25に対して、バロラス装備は最大で+30。おまけでSTR+などがつくと考えても、大幅な強化とは思えません。また、ミシックのアイムールに至っては、Lv99以降、IL119になろうとグロウがつこうと残魂でオグメをつけようと、ペットに関するプロパティがまったく上昇していないという「ミシックってジョブ性能に特化した装備じゃなかったっけ?」と首をかしげる状態です。
結果、いまは最前線に出すには性能不足で、もっぱらペットの「格下にめっぽう強い」という特徴を生かして、サルやナイズルやエインヘリヤル、各種ミッションなどをお手軽にクリアするためのおすすめジョブと化しています。
「ペットが敗北しても5分待てばフルパワーでよびだせるため獣使いはほとんどリスクなく戦える」って、その5分の間はどうすればいいのでしょう?? 悠長に5分待って呼び出せるような敵であれば、ジョブ性能がどうという問題ではないと思います。
本体が前にでてペットと一緒に殴ることを想定しているのであれば、ペットだけが攻撃する状況は「本体がはなれているぶん火力が下がっている」状況ですよね? リスクを覚悟で本体も一緒に殴って火力を上げる、リスクを下げるために本体は下がってペットだけに攻撃させる、それらはプレイヤーが選択するべきであり、開発が「獣使いはこういう風に戦え」と押し付けるものではないと思います。
結論としては、開発側は「ペットがすごく強いので、本体にリスクを負わせたい」と思っているが、実際は「仮に本体とペットが共闘してもダメージソースとしては他の前衛には遠く及ばない、そもそも共闘自体に無理がある」というのが現状だと感じています。
今回の調整は迷走しているように感じました
特殊技の強化効果がマスターにもかかるという調整ですが獣はペットと共闘する前衛なのに
このうち3つをつかうクラブ族はナイトです
本体からのひきつけろをつかってもペットをメインタンクにできるほど敵対心を維持できるとは思えませんし
何よりしじをだすためにはペットと並んで立つために敵の前方範囲攻撃をうける位置にいることになります
被害が倍になるタンクではデメリットが大きすぎます
また甲羅強化をつかうアダマンタスはIL114なので現在のIL119のコンテンツに使いようがありません
体液分泌であがるのは回避で現在の主流コンテンツではこの程度の効果は意味をなしません
残りの4つは使い方や相手によっては意味がでてくるのかもしれませんが
今回の技の発動速度やメリポのしじ強化で着替えを潰されたためにメイン火力のペットの技が逆に弱くなっています
単純にメリポのしじ使用間隔を3秒短縮するにするかギフトの-5秒を-10秒にするのは無理ですか?
たしかに獣使いは前衛のうちの1ジョブで松井さんにとっては白よりは重要ではないと思うのかもしれません
ですがジョブの1つとして遊ぶ以上どのジョブも多くの装備を必要とします
獣がメインであれば白がメインの人と同じ程度には重要だというのは理解してもらえないでしょうか
一部の開発者が召〇士びいきとよく噂で聞きますが、こういうことがあるとそう感じてしまいます。
以前にも技の発動のタイミングで装備の変更が反映できないことがあったのなら、
それを考慮してテストして問題がないか確認して実装するのが当然だと思います。
今回、明らかに想定があまく、チェックもあまく、実装していることになります。
お金を得ている以上、厳しく確認することは当たり前のことと思います。
予算、期間、人員次第では予定していた日に間に合わないことはあります。
直前に告知して実装するより、2~3か月前に大まかな調整内容を告知し、
プレイヤーの意見を集め、それに近い形に調整したものを実装することを
行ったほうがより良いサービスを提供できるのではと感じます。
すべての要望を叶えるのは難しいですが、それに近づけることは可能かと思います。
プレイヤーのみんなが楽しめるようによろしくお願いします。
ネガティブな意見が多いですがミスはミスで仕方がないので、今回の調整目的通り着替えなくても-20秒の短縮が得られる様になればそれで良いです。
巷の噂ではレイジとバーサクが重複するらしく、暗黒騎士も凌駕する攻撃力ブーストが可能になった様です。
ただ防御力もヤバイらしく、暗黒騎士より暗黒騎士してるようです。超リスク大リターン。
獣使いはマリグナスが装備可能なので、一応カット維持しつつ、物理ダメージ上限アップのシナジーが狙えます。
強いかどうかはまだ未検証です。
ドリケナスでデシメ大ダメージ狙うのが良いか、アイムールのアフターマス+マリグナスのストアTPがいいか。
搔盾の上位が欲しいですね。
アンバスケード武器程度のアタッカープロパティを持つ盾が欲しいです。
あとシールドマスタリーとエクストリームガードも。
魔攻魔命がぐーんと上がる特殊技持ってるペットでも追加されないかなぁ。
水を差すようで申し訳ないのですが...
暗黒騎士は同じ条件(サポ戦)でスマイト(+30%)・バーサク(+25%)・ラストリゾート(+35%、メリポ込み)・物理攻撃力アップ特性(+96)を有します。
レイジ(+50%)とバーサク(+25%)だけではどう足掻いても追いつけません。
そして防御力はレイジとバーサク使った獣使いよりもあります。
マリグナスですが、マリグナス自体に攻撃力アップが一切ないので、格上相手に外部からの支援なしで物理ダメージ上限アップの域まで到達するのはほぼ不可能です。
私もレイジの攻撃力アップで物理アタッカー入りを夢見ていましたが、現実はこんなものでした。
まずはいつも運営さんがこうしてみなさんの意見を聞いてくださって、また改善をしてくださることに対しありがとうございます、といわせてください。
ネガティブな意見ばかりだと運営側も見ていて「何をやっても文句しかいわないようなら、もっとほっといてやる!」という気持ちになるのは人間の性(サガ)というものです。
きっと前述のご意見などは見越した上で、獣使いを強化する意図はない、ということを形を変えてお伝えしたかったのかもしれない、あるいはプレイヤー側から運営の考えを覆すような新たなアイデアがほしい、などと思ってしまったのは私だけ?かもしれませんね;
みなさんのご意見を見ていて運営側が以前の失敗を知らないはずはなく、ただ単に獣の強化は現時点ではする気がないが、装備時間不具合を元に戻す、ということをもってプレイヤーの満足を得る目的か、と思ってしまいました。
獣さんとペットの共闘、ということを前面に押し出していきたい、ということであれば、ペットと連携をしたら、通常のプレイヤー同士の連携ダメの数倍位の威力がでるような仕様にするなどすれば、獣さんがペットと共闘するタイプの前衛さん、という枠が新たにできるのではないかと思います。
またプレイヤー同士の連携に、ペットでMBした際にも、万単位のダメージが出るよう調整したら、ペットと一緒に殴りつつMBをする、という共闘スタイルも生まれると思います。
あるいは他の獣使いのペットと自分のペットで、ペット同士の連携をしたらダメージが上がる特殊効果や特殊技が発生する、というのも新たなパーティプレイが生まれる可能性があるのではないでしょうか?
ペット強化装備群についても、共闘を意識したペット連携ダメ+や、ペットMB+、など本体とペットの連携することで「大幅に」ダメージが上がる装備などがあってもいいと思います。
それと固有のペットを育成し、強くできるようなクエストやメリポ、ジョブポなどがあったら好きなペットを選んで一緒に戦えるようになる楽しみも生まれると思います。
今回は立ち回り関係を強化してくださる、ということで、発想自体はとてもいいものだと思いましたが、みなさんのご意見通りのようなことがあって残念でした。どうか気を取り直して、お詫びにもっと強化します!、位の上方修正・VUを運営さんには今後期待させてください!
私は七士公の呼びだしペットが欲しいですねw
ただどんなペットが実装されようと、「しょうしゅうリキャスト」がある以上、気軽に出し入れできないし、呼びだしてしまうとアイテムなくなるし。
個人的にはここを一番改善してほしいですね。今はしょうしゅうでHQ呼びだして使い魔して長く持たせるって感じでやってるので消耗品であることも忘れそうですが、そもそも論として
・基本強いHQを使う ⇔ ・HQアイテムは消費したくない
・いろんなペットを呼びだして強化したり臨機応変に戦う ⇔ ・リキャスト長い&呼びだして消費するのはNQアイテム
・本体よりペットの攻撃力優先で戦う(虎は攻撃力ピカ1だけど強化はない) ⇔ ・本体が強くなれてもペットが弱い(レイジが使えると言っても羊が強いわけではない)
・Kインスティンクトの効果は実はかなり高い ⇔ 現状のコンテンツで強い敵はだいたい獣人、竜、デーモン
このあたりが相互矛盾しすぎて、「スペックだけ見たら(いいところだけ見たら)強い」という認識になっている原因だと思います。
解決策としては、
・よびだすリキャストは5秒に → NQアイテム消費していろんなことできる!
・しょうしゅうはペットレベル強制119↑ → 強いエリートを長く使える!
・すべての敵に対するキラーをもつNM(例 七支公)実装 → 超強いけどよびだしアイテム高価&必ず消費 (デイリーエミネンスで七支公倒してゲットとかw)
でどうでしょう(要望)
…ついでに今回の修正で着替え問題が出てますが、デサルタ排除すればいいだけなので、始動が早いのは直さないでほしいですね。
ていうかデサルタの打ち直しでペット用攻撃魔攻あたりついた119アイテムにできないんですかね?
松井・藤戸体勢になってから7年近いので運営の言う獣使いの共闘とはどんな戦術を売りにしたいのかを教えてもらうことはできないでしょうか?
IL119 の獣使いのペットは30近いですが大半の場合において使われる汁ペットはバッタやパトリック、業者がメインでつかう虎程度で他のコリブリやアプカル等々多くのペットが例外的な場合でしか使われていません
最新のコンテンツはともかくメナスやベガリー等の何年も前のどの様なコンテンツでどの汁ペットを使うと考えていたのか
またどのような役割を獣使いが担当すると考えていたのかを聞いてみたいのですが無理でしょうか?
いじっているプレイヤー側からすると連携には学者、WSダメージにしても片手武器を使う青、シーフ等の方が獣より便利で使いやすいと感じます
MBダメージも黒はおろか風水や赤より弱いです
で、できた・・・短縮装備が反映しつつ着弾着替えも反映するマクロ
/equip 両脚 デセルタタセッツ
/ja ファイアボール <me>
/grin motion <st>
/equipset 着弾装備
マクロボタンおすとデセルタタセッツ装備(これで10秒キャップ)でファイアボール命令してトカゲがゴゴゴゴしだして、本体はサブターゲット待ちになります。んで、トカゲの0.25秒発射までに再度決定ボタン押せば着替えも反映します。
ウェイトをはさむと着弾が間に合わず、ウェイトをいれないと短縮装備が反映しない。ならば、自力で0.25秒未満のウェイトを手動でやればいい、という発想でこうなりました。ただ、マクロ決定とST決定を最速連打してしまうと短縮装備が反映しない、ST決定がおそいと着弾装備がまにあわないので慣れが必要です。
開発の何が駄目ってこういうクリティカルと思えるような事にも即座にコメントを残せないとこ。
この状況で問題ないなら「想定した状況です」問題と認識しているなら「現状確認中です」
この言葉すら出てこない。そこが信頼関係につながってくるんじゃないの?
このしじをさせろについてはそうしたコメントすら即座に出せない問題なの?
まったくですね。早めにコメントだしておいたほうが良かったと思います。
ここでMiyajiraさんが考えてくださったマクロと同じマクロで検証してましたとかいう
コメントを開発側が出したとしても本当だと誰が信じるだろう:(
もしかすると開発は着替えのことをしっていて実装し
しじさせろは10秒にしたければ1箇所はペナルティを負えという
メッセージなのかもと不安ばかりよぎります。
んーなってるような感じがしますね。感じとしては0.25秒未満のウェイトにするというより0.25秒より早く着弾マクロの信号を送ってやるって感じですか。
なんか精霊の着弾マクロか何かで見たような気もしますね。
装備が半端な状態で試したから不安なところもあるのですけど、なんかいけそう。よくやった!”と言っておこうじゃないですか。なんで上から目線。
でも、まあなんていうか私は、開発はわざと両立しないように持ってきたと思ってるんですよね。
そうだとしたら、ここは工夫でやれたということで、0秒にしてこないことを祈りますね。
どちらかというと、こういう工夫しなくてもいい、従前のマクロを変えなくていい数値にして(もどして)いただきたい・・・んーどうなんだろう。できちゃうからいいのかな?でもボタン2押しは・・・。
そういうわけでトカゲの尻尾フルフルかわよくないですかこんばんは。めっきり使ってませんが。
強化自体は構わないのですが、ペットの技で本体の強化というのは、いまいちしっくりこない感じがしています。
総合力が上がる表現としてだろうとは思うのですが、まあ、うーん、という感じです。
ーーー
現実・・・を引き合いに出してもどうかとも思いますが、現実において人間は、自分たちよりも強大なケダモノ類を家畜・主従関係等においています。
そのイメージで言うと、獣使い(人間)は身体能力は高くないが、ペット(ケダモノ類)をうまく使役する知識能力が高い。
上達するほど、ケダモノ類の能力をより引き出し、かつ、それに自分の知識を上乗せすることで、ケダモノ類を使役した成果が上がる。
多くの場面ではペットが単独で獲物を仕留めるが、ペットが追い込んだところを獣使いが後からトドメを刺すといった共闘もある。
わたしは、ペットのアビリティで本体も強化されるよりは、もともとの本体の能力をある程度上げて、ペットの能力はもっと上げる方向がいいかなと思います。
イルカとか離れたとこのからの合図で特定の動作するんですから、ペットへの指示は、遠隔距離からの指示を可能に戻してほしいです。
(ペットが使えるときは、ペットをメインで使役したほうが強い。ペットが使えなくなっても、そこそこやれる。感じ。あくまでペットメイン。)
(逆に、ペットが居るときには本体の能力ダウン(スロウ・へビィ・STPマイナスなど:ペットに注意を割いているため。)でも。その分、ペットが居ない時には、本体ちょいつよみたいな。
ペットとの距離が遠いほどダウンが大きくなるけど、指示は出せる、みたいでも。)
理由は、ペット支援と近接支援は、現状では共存が難しいと思うからです。
ーーー
ペットのアビリティ発動で本体が強化されるよりも、ペットの行動で敵の注意が削がれて、弱体効果が発生する方が、わたしはしっくりくるかなーと思いました。
風水のようなレジストの無い弱体効果。
あらたにスキルや数値を作れるなら、獣使いスキルや、獣使い専用のMPのような数値があればと思います。
と、ここまで書いてあれですが、獣使いのペットは魔法生物のようなものだから、たとえば咆哮に呪歌的な高揚効果があるから飼い主の能力が上がるんですということなら、まあそれもアリか?思って来ました。
とりあえず、しじをさせろが可能なペットとの距離を長くして(もどして)ほしいです。
例の0.25秒未満で着弾装備セットに切り替えるマクロを作ってた時に思ったのが、例えば精霊魔法のFCであれば
/equip FC装備
/ma 精霊魔法
/equipset 着弾装備
のウェイトなしマクロがきちんと反映するのに、なぜ同様のマクロがしじをさせろだと反映しないのか、ということでした。/grin motion <st>をはさんでみたものの、これも連打が早いと短縮装備が反映しないことがわかりました。これで、なんとなく原因がわかった気がします。それは、「本体のしじをさせろ命令と、ペットが特殊技の構えに入るのに時間的隙間がある」ということでした。つまり、精霊魔法は「FC装備と同時にPCが精霊詠唱にはいる」のに対し、しじをさせろの場合は「短縮装備と同時にPCがしじをさせろ命令を行うが、ペットが特殊技の構えに入るのはそのあと」ということになります。時系列に並べると
/equip デセルタタセッツ
/ja しじをさせろ <me>
ここで本体がしじをさせろ発動
直後にウェイトなしで/equipset 着弾装備が発動
ペットが一瞬おくれて特殊技の構えに入る ← 原因はここ!
つまり、ペットが特殊技の構えに入るときには、もう着弾装備にきりかわっているためデセルタがもう脱げているということだと思います。なので/grin motion <st>を挟んでも連打が早いとペットが特殊技の構えに入る前に着弾装備にかわってしまうためにデセルタが脱げてしまってたようです。ようは、短縮装備はPC本体がしじをさせろ命令を出す時ではなく、ペットが特殊技の構えに入るときに装備しておかないといけないということですね。
解決方法は、本体のしじをさせろ発動とペットの特殊技の構えが完全同時になることですが、それは可能なのでしょうか? しじをさせろ命令をうけてその後にペットが特殊技を使うというシステムであれば、どうあがいてもそこに時間的隙間ができてしまうためウェイトなしマクロでは対応が不可能。なのでペットの特殊技の構え時間を従来通りに戻し、ウェイト1での着替え反映が間に合うようにしてもらいたいです。ただ、0.25秒はリキャストを気にせずに特殊技を連打するアンリーシュ時にはとても有効だと思うので、通常は1.2秒でアンリーシュ中は0.25秒に短縮される、とか出来ないでしょうか?
開発さんはユーザーに丸投げですか?僕らは有料のデバッカーですか?
コメントすら出してないし。認識していますか?それとも見もしてないのですか?