方向性とか甘っちょろいこと言ってないで耐土とかチョコボ騎乗時間とか、あらゆる要素が出得る中からたった1種を引き当てるような射幸心煽りコンテンツをください
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方向性とか甘っちょろいこと言ってないで耐土とかチョコボ騎乗時間とか、あらゆる要素が出得る中からたった1種を引き当てるような射幸心煽りコンテンツをください
経験値やジョブポイントがはいらないのがっかりー!
最近のメナスやラ・カザナルのスカームは経験値入るようになってたのに・・・
なんでまた経験値入らなくしたのでしょうか?
メリポ開放や上位バトルフィールドなどで最近は経験値消費も激しく
ここも経験値やジョブポイントを入手できるようにぜひしてほしいところです
せっかく追加トリガーの種類によってそれぞれ特化した構成で遊びやすくしていて
色々なジョブで遊べる仕様なのにジョブポが入らないのは非常に残念ですね。
個人箱の報酬がしょぼいです;;
なんのための個人箱なのか。
こんばんは。
アルビオンスカームの通常モンスターはHPを低めに設定しているため、
経験値やキャパシティポイントを得られないようにしています。
(ボスや特殊なモンスターからは経験値もキャパシティポイントも得られる設定です)
これは他のコンテンツやフィールドと比べ、稼ぎやすさの点でアルビオンスカームが
突出することを防ぐための対応ですが、特にキャパシティポイントは色々なコンテンツで
得られるようにしたいという方針もありますので、10月以降のバージョンアップで
調整することを検討します。
この調整では少なめのHPに見合うようにバランスを取ったうえで、アルビオンスカームの
通常モンスターからも経験値やキャパシティポイントを得られるようにする予定です。
今回アーケイン・グリプトを付与するのに使用する石は、それぞれ「近接物理」「遠隔物理」
「魔法」「ペット」のどれかに関する性能がつくようになっていますが、
低確率で他の種類の石の性能がついたり、より上位の石の性能がつくことがあります。
他の種類の石の性能がつく仕様については、ハズレという位置づけですが、
例えば特定の種類の石が市場で安価に出回っていた場合に(低い可能性ではあるものの)
欲しい性能がつくことに賭けて使用できるという側面もあります。
また、「石の種類が多くカバンを圧迫する」という点については、
石を預けておけるNPCの追加を検討しています。
実現の可否を確認しているステータスのためしばらくお時間を頂くことに
なりますが、今後進捗がありましたら改めてフォーラムでお伝えします。
>この調整では少なめのHPに見合うようにバランスを取ったうえで、アルビオンスカームの
>通常モンスターからも経験値やキャパシティポイントを得られるようにする予定です。
せっかくモヤがランダム効果?なんだし、効果の中にキャパポ解放!みたいなのがあってもいいかも
経験値は要りません何処でも稼げるから:p
片手棍だけ武器スキルが228と他242と比べて低いのは何故なのでしょうか?
魔命が188なのは、他武器と同じなのでまだよい(理想を言えば両手棍と同値が良いのですがねぇ)ですが
何故武器スキルを片手棍だけ低くしたのか、理由を知りたかったりします
石を預かってもらえるのであれば、預けた石でオーグメントの試行を連続的に行えるようにして頂ければ、と思います。
だいぶ手間は掛かるだろうと思いますが。
・事前に石を預ける
・武器をトレードする
・どの石を使うか選択する
・その結果で返却するか、元に戻して返却するか、または次の試行に移るかを選択する
こんな手順でしょうか。
旧来の白・緑・黒霊石もそういったシステムになればと思いますが、まぁやるとしても後回しですかね。
もしやるのであれば、O.フラッグメントや綺麗な漆黒蝶の翅からの変換もそこに組み込んで頂ければと思います。
うん、無理ですね。
スカーム全般なのですが、突入人数を6人以上にすることはできませんか?
遊びやすくワイワイできるコンテンツなのに6人縛りなのが残念です。
混雑するコンテンツなのは承知なのですが、身内で遊ぶとどうしても
2-3人溢れてしまうので、メナスのような対応ができたら嬉しく思います。
少数意見かもしれませんが、検討の余地があればよろしくお願いします。
ララのみ数回行っただけですが、コンテンツ自体は楽しめました。ワープ時にカットイン入ると盛り上がりますね。
しかし、コンテンツ自体は石の種類多すぎでしょうこれ。ジョブごとの装備の入れ替えだけでも大変なのに空き20確保とか・・・
NPC4人置いてそれぞれどの方向性が得意とかにしてもらったほうが、かばんに優しくてうれしいです。
アルビオンスカームの一部の敵に、脱衣を使用するモンスターが存在していますが…
できれば…脱衣技は、無くしてほしいのです…。
おはようございます
他のジョブに比べて白の負担が大きいように思います。
トリガーの足のLvによって渦を調べた時に状態異常に耐性を付くようにするなどしてほしいです。
アルビオンスカームをやって思ったのですが、どこまでが終着点か…わかりづらいです。
(今現在は規定後 Living Cairnが出現するか・してないかで判断していますが)
終着点でしたらログで、ここで終わり!と言う内容のログがあると…嬉しいかもです(゜▽゜; )
ナメクジの脱衣、無くして欲しいんですが・・・
アイテムレベル制では、脱衣技はLVダウンと同じことだということを本当に開発さんは理解して使っているんですか。
脱衣技を受けるとLV119からLV99にマイナス20ものLVダウン状態になるんです。
これから本当にIL制でやっていくのなら脱衣技はもはや存在してはならない技だと思います。
開発さんのこの技に対する見解をぜひお聞きしたいものです。
「脱衣食らって困るようなジョブがナメクジを殴ってはいけません」
こうですね
おかげで黒の席があるのでいても一向に構いませんが。
アルビオン・スカームで手に入る片手棍「シャルウル」は、他の武器と比べると武器スキル+が
低く設定されていますが、命中+がついているため攻撃があたりやすいという特徴があります。
アルビオン・スカームで手に入る武器群に限らず、武器スキル+を低く設定しているものがありますが、
それらの武器には攻+や命中+をつけています。
フィードバックありがとうございます。
次回バージョンアップにむけて、最も深い層をクリアしたことがわかるように
メッセージを表示する予定です。
バージョンアップまで少しの間お待ちください。
ガルーの脱衣技は脱衣技じゃなくて「装備変更不可」に留まってるんですがねぇ……
ナメクジが脱衣技してくる可能性なんてそう高くないし、そこまで脅威には思わないんですが
アルビオンスカームの渦なんですが、調べたら色が変わるなど変化をつけれないでしょうか?
PTでバラバラで探している時に、すでに調べられたやつがあって地味にタイムロスになります。
バラモアやアクエフのボーナス的なものがあるからなのか、
個人箱の中身がショボすぎてNQ,+1石しか出ないことが殆どで個人箱の中身も少し改善して欲しいです
シルダス、ララでNMが振り分けられていて一箇所当たりの個体数が少なく同じNM被りすぎで
またお前か!って事が多くて萎えます
上記の所為で旧スカームよりも飽きやすく感じました。
ガルーの装備変更不可技の方がきつかったりします。
前衛の場合 着替えの効率が無くなるが殴り続けられますけど 狩コの場合弾を消費しますので
・人によっては誤射防止で弾を外すマクロにしている タイミングが悪いと矢弾を装備していない ⇒ 無力化
・エクレア弾(アニミキーブレット等)を装備時に技を喰らってしまった さすがに撃てないw ⇒ 無力化
・同上パターン 気付かずやうっかりで撃ってしまった・・・ ⇒ orz
このようなパターンになると結構辛いことになります。(特に3つ目のパターン)
矢弾だけは変更可にしても良いと思うのですがどうでしょうか?
何のために低くしたのかを聞きたいのですがね
命中+が付いている為命中しやすいといっても、ガバゾレアの命中タイプと同程度でしかなく
攻撃力のみ低下してしまうという・・・オーグメント分有利かなとも思えますが
サブ武器を持てない後衛にとっては、命中での調整より武器スキルがあった方が有利なのですがねぇ
むしろ、武器スキル下げて命中+を付けて調整するなら、サブウェポンを装備出来る二刀流側片手刀や短剣の方が恩恵が大きいと思う
何故片手棍をそういった調整したのかが、疑問なのです
まぁ・・・サポ踊り子で片手棍二刀流すれば、魔法ダメージと命中+の恩恵がでるのでそういう事なのでしょうかね?
こんばんは。
数回参加しましたが、石の種類が多すぎます。
10以上カバン枠を使ってしまいます・・(種類が多すぎるせいか、競売で捨て値になっているものが多いです。)
現状コンテンス追加で装備追加は仕方が無いのですが、その強化に伴って追加されるアイテムは極力かさばらない様にした方がよいと思います。
ストレージ拡張の要望も高まると思われますが、エリアチェンジ毎の読み込み時間がだんだん気になるようになってきています。
白や緑に鋭い/細い/丸いのようなタイプで別にするのではなく、既存の白石や緑石でオグメをつけるときにある程度強化の傾向を選択できればよかったのではないかと・・
さもなければ、白と緑を投入する個数の組み合わせで強化傾向が決まるとか、なにかやり様があったのではないでしょうか
石の種類も多いけど、つくオグメの種類はもっと多いっていう
結局、1つの武器につけたいオグメ=つけたらその武器をつかうオグメ、っていうのは1,2種類しかないです。
つまりそれ以外はハズレです。
1つの石あたりにあるハズレの%は、石の種類が多くなる以前より、逆に多いようさえに感じます。
○<オグメごとに石の種類を分けてほしい。
■<石の種類を増やしました。でもハズレオグメを増やしますね。
エレメントサイフォンにちょっと疑問があるんですよね・・・
現在緑の薄い石は魔法系統がつくみたいですけど、仮に歌詠唱とかケアル関連、精霊系などの
何がついたとしてもサポとか変えたりでその恩恵を受けることができます。
しかしですねエレメントサイフォンだけはメイン召喚士以外その恩恵は受けられません。
エレメントサイフォン自体が50~のアビだからです。
召喚士がペットジョブで維持費ーなどは基本、丸緑のペット関連で付きます
だったらどうしてエレメントサイフォンが薄い緑なんでしょう
それもけっこうな割合でつくんですがw
どちらかというとコレペット関連の丸緑のような気がしますけど?
今日までそれなりに連戦(主に331、たまに444~555)した感想は。
一言でいうと、武器とったら通う価値ないんじゃねーの? かな。
ゲームとしては今までのスカームで一番楽しいと思えるけど、ユデイモンの種類で有利になるだけならいいけど、不利になる要素いらないんじゃないかな?一部NMが物理or精霊じゃないときつかったりするから、
リングで精霊有利にしても物理じゃないときついNMでたときすげー疲れるんだわ。
まぁ119コンテンツなんでそれなりにしんどいのは、仕方ないですませられるけど、最もモチベーション下がる理由が、相変わらず戦利品がゴミばっかりなとこかな。
もう石の種類が多すぎて欲しい石が出なかった時点ではずれ確定、欲しいの出てもNQばっか、
35分x2セット終わって、さーオグメだと鞄みたら石が5個だけ(しかもNQだったりいらん種類)
しかたがないから欲しい石を競売で購入してオグメつけてみるが、+2でもNQとかわらない数値がへいきで付く、種類わけされてるわりに後衛向けといわれてる薄い石シリーズで回避とかスナップショットがつくなど、
種類分けしたメリットがまったく感じられない、むしろドロップ枠をいらない石に取られた分ハードル上がってるだけとしか思えない、経験値も微々たる物(はいってたよね?w)でこのままじゃカザナルいってるほうがましだわ。
なので改善してほしいのは。
①石の交換NPC追加
②箱のランクアップを狙えるギミック導入(すでに存在するなら早く教えてくれ、ヒントもなしに解るかよ)
③ユデイモンの種類による不利な要素削除(これのせいで自由度がうしなわれてる)
④バラモア以外のNMが落とす石を、もっと増やして欲しい(ドロップしなさすぎてバラモアに出会えないと、まじでゴミしか手元に残らない)
とまぁ書き出したらきりないからとりあえずこんだけにしときます。
細い系の石ってのは遠隔系で本当に良いのでしょうか?
10回位細い○石使ったんですが1回しか遠隔系付かなかったんですけど・・・・
方向性がありますとなってますが、びっくりするほど違う方向性が付く方が多いのですが・・・
各石の付きやすいオグメの方向性及び、方向性通りのオグメが付く確率を公式から教えていただけませんか?
格闘武器に召喚維持費マイナスとか普通に来てますし、ランダムと全然変わってない。
装備武器にジョブが決まってるのですから、いくら違うものが付くといってもあまりに関係ないものが上位の石でも普通に付くというのはやっていて不愉快でしかないです。
数値が低いとかの方が全然諦めがつきます。
今の所、今迄のスカームの中で一番狙っているオグメが付いてません。
何度か遊んでみての感想を。
コンテンツ自体については、完成度が高いと思いました。
課題をクリアするとボスが出てくるって流れも良いし、バラバラの場所に飛ばされたりボス複数のところに飛んだりと
ハプニングが作られているのも面白いです。
あえて不満をあげるとすれば、シルダスは広域スキャンがないとややエリアが広すぎることと、
ボスを出現させるための課題のバリエーションが少ないことくらいでしょうか。
報酬については、石の種類が多すぎるとか、違う種類のオグメはつかなくていいとか、いろいろ意見が出てますが、
個人的にはほぼ満足です。
石は入手したらすぐオグメをつけるか売るかしているので大して邪魔にならないし、「このオグメはこっちの武器に
ほしかった~」とか悔しがったりしつつ、適当に楽しんでます。
正直、NQ石がいらない子で、しかも、競売でさばける量を遥かに凌駕する量手に入るっていう。
個人箱の報酬のほぼすべてがNQ石なのに
NQ石を使った装備に価値がなく、
また、NQ石を競売に出品しても出品しても売りさばけない
+2石で実用的な装備を狙おうにも、ランダムがすごくきつくて、
石を大量投入しました。が、実用的な装備は出来上がりませんでした。・・・とならないために必要なギルの量がすごい高い。
作成難易度が頭一つとびぬけています。
ランダムがきつすぎ、試行回数が少なすぎで、自分には楽しめないので、緩くしてほしいです。
具体的には
まず、NQ石、+1石に価値がないので効果を変えます。
NQ石を1億個つっこんでも、価値のある装備ができない仕様なので、
NQ石はオグメを成長させるエアリキッドのような石にして
大量に産出されても、使用されるようにしましょう・・・
+1石には、NQ石のように成長させられる効果に加えて、
装備からオグメを吸収して、保持したり、別の装備にくっつけることができる石にしましょう・・・
今回のオグメ、目的の1つの装備が出来上がるまでについたオグメをすべて捨てなくてはいけないので、とてもお金がかかります。
+2石だけが、今まで通り、装備にオグメをつけられる石、その他の石は全くの別の効果でいいんじゃないかとwwww
本当に、NQ石の効果に価値がないです。
つまり、個人報酬箱がゴミ箱と化してます
所詮CL119で取れる装備ですしとにかく石を突っ込まなきゃ一線級装備はできないってのがスカーム装備だったんで想定内ですねえ。
ハゴンオグメに比べればこれくらいはまだイージーだと思いました。
薄いを突っ込んでも命中とか攻撃つくのはちょっと疑問に思いましたが。
しかし裏を返せば競売で安くで出されてる丸石+2を数十数百突っ込んで勝負することもできるってことです。
現に丸石+2で両手棍に魔命魔攻のいい数値つけられましたし。
コンテンツ自体は最初のアルビオンスカームとしてならこんなもんだと思いますがバラモアの遭遇率が低すぎる気がしますね。
石の産出量次第でもうちょっと遭遇率の調整がほしいところです。
軽々しく石の産出量上げて既存装備が壊れるのもいやですし。
いろんなジョブの人とPTが組めて楽しい。
IL119装備そろえたけど、戦う場所がなかったって人多いのではないでしょうか
もぎヴァナで語られてた「やりこめばビックリ要素があります」のヒントがそろそろ欲しいのですが...
さすがに上記の事がビックリ要素とは言わないですよね?:p
- バラモアの遭遇
- 希にボス複数いる部屋に飛ぶ
- NPCに話しかけると、飛ばされるorお題が変わる
累計突入回数100回達成でお客様ポイントが満額になりました!
特典としてお買い物券500ギル分進呈致します\(^^)/
うむ、ビックリ! とか、、、、
もうちょい特典よいものだったら、こうゆう遊び要素もあったらいいね^^
既出かもしれませんが、アルビオンでドロップする石なのですが
それ以前のスカームドロップの石のように
「O.フラグメントとの交換」 「上位石への交換」のどちらも実装されないのですかね?
ハゴン+1魔命魔攻セットがヌルゲ―と思えるほどのオグメ地獄……!!リノス全歌+2は間違いなくギャラル作った方が安い(;´Д`)まぁ今回(NQ)は顔見せということだろうか。
前回のように、カザナル実装とともにHQへと強化できるんですかね?できますよね???
まぁそうなった経緯は敢えて類推しないとして、必要命中の値がやっとゲームとしての適正値程度であることは素直に喜ばしい。
願わくば、今後実装されるであろうエンドコンテンツでも、必要命中はこの程度でありますように……(BCとてむずといった、固有報酬が称号のみのハイエンドコンテンツはこれまで通りのきつさでもいいとして)。
石の種類によるオグメの方向性(命中とか魔攻とかの付き易さ)は固定していい気がします。
狙ったものが付かないうえにHQ石使っても○○+1とか付くんじゃ…。
NQ石の存在意義なし。複数個で+1と交換できるとかして欲しい。
+1~の石はもう少し +の最低値を上げてもいいのでは。
+1使って攻+1しか付かないとかイラっときます。
NQ使ってこれなら別にいいんですけど。
あとボスの落とす武器が決まってしまっているので
3層全部同じボスとかちょっと悲しい。
討伐系のお題は10体くらいまでにして欲しい。
20体とかお題に出てくると時間かかりすぎる。
時間に限りのあるコンテンツなのでそこはもう少しなんとかして欲しい。
20体でも希少種出現させるとか。
それとこれは不具合というかララで戦闘中のモンスターが橋の下に度々落っこちます。
橋の下移動して後ろから突然現れたり…。
なんとかならないものでしょうか。
アルビオンスカームでドロップするスヴェルには、一体どんな存在価値・位置づけがあるんでしょうか?
物理防御系のオハン、魔法防御系のイージス、この2つが盾において、
最上位に位置しているのは、誰しも認めている事だと思います。
その次に位置しているのは、物理防御系ならプリュウェン、魔法防御系ならBFバルワク+1でしょうか。
BFバルワク+1は、ナイト以外も装備可能なので、他の盾とは位置づけが若干異なるかもしれません。
両手武器が基本の戦士や侍、二刀流が基本の獣使いはともかく、赤魔道士にとって最強の盾でもあるので。
また、上記の盾のヒエラルキー(階級)に関しては、ナイトが装備可能な盾に関する話。
赤魔道士だと、BFバルワク+1以下は大きくILが下がってマタマタシールド、それより下だと玄武盾ぐらいしか無く、
魔道士系だと、未だにILがついた盾が装備できないので玄武盾しか無いのが実情。
シーフ?あのジョブって盾スキル持ったんですか?www
プリュウェンはもぎヴァナで望月氏が言われていたようにオハン無くても良いかなと思える性能ですし、
魔法防御系ならば、被魔法ダメージ-25%のBFバルワク+1が、他の盾の追随を許さない性能だと思います。
では、スヴェルはどういう位置づけなのか?
どうにも、プリュウェンやBFバルワク+1より劣っているとしか思えないのです。
かといって、アルビオンスカームに参加するような人が、プリュウェンやBFバルワク+1を持っていないとは、
考えられないと思います。
一体どういう位置づけを持って、この盾を実装されたのでしょうか?
中々の良コンテンツだと思います。
某ピエロが出てきたり、ボス部屋が出てきたりといった、「嬉しいランダム要素」は特に評価したいです。
こういうわくわくする嬉しいランダムは、今後もいろんなコンテンツで是非ともゲシゲシとやってほしいと願います。
種類(数)も増えるとさらに良い感じ。
んで、疑問点なのですが、ユデイモンのパーツによって得意ジョブがほにゃららともぎヴァナ言ってましたが、
正直どのパーツでやっても、あまり編成いじる必要性が感じられません。
また、盾が盾ジョブ有利、背が回復……てのもよく意味がわかりません。
もっとこの辺は極端にしてくれてもよかったんじゃないかと思われます。
そして不満点というか問題点というか、内容自体は面白いのですが、
目的物のドロップの都合で、モチベの維持が苦しいです。
石の細分化は、ここで出た不満点(不要な要素がついていしまう)の解消という理由なのでしょうが、
結果としては「自分にとって不要な石ばかり出る」ので、潜るのがしんどくなって、
黒霊石取りにカザスカ帰りたい気分になってきます。実際すでに過疎ってきてるというか、カザスカ前の方が人多い始末。
石でくっつくランダムが、石が出るランダムに変わっただけというか。
ギルで解決するだけで済ませるなら後者の方が良さげですが、実際にプレイするとなるとね……