「挑戦しやすくする」ではなく「負けても再挑戦しやすくする」方がよいのではないでしょうか?
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Originally Posted by
Akihiko_Matsui
3.コンテンツを練習できる場が少ない
まずはパーティでフェイスを呼べるようにし、フェイスと共に挑めるコンテンツを増やす準備を進めています。
そうすることで6人に満たないコミュニティでも難易度の低いコンテンツであれば挑戦しやすくする、
というのを第一段階と考えています。
またトライ&エラーを繰り返すにはコンテンツの参加コストが高いというご意見も多く見られますので、
実装後時間のたったコンテンツから徐々に参加のコストを下げるなどの施策も検討します。
この点に関しては異論を唱えさせていただきます。
この議論は「経験のないプレイヤーはBF『難しい』に行き辛い」といった点から発していると思いますが、
それではフェイスをつれてBF『難しい』にいけるものなのか?無理でしょう。
難易度の低いBFにいけたとしても、それは雰囲気が理解できるだけで、
扇風機云々のように結局は『難しい』に行かなければ練習にはならない(わからない)のです。
以前は「負けても泣かない人募集」などといったシャウトもよく聞きましたが、
現在ではほとんど聞くことはなくなりました。
プレイヤー分布をみても、昔ほど情熱を傾けてプレイしている人が多くはないのはお分かりでしょうが
少なくない時間を使って生み出したコストを払って挑戦する以上、
ある程度の結果(=勝利)を求めるのは自然なことだと思います。
ならばどうすれば練習になるのか。
経験のないプレイヤーにも「負けてもいいからやってみよう」という風に
システムでサポートしてあげればよいのではないでしょうか?
例えば今のシステムでは印章BFはオーブという「挑戦権」を手に入れて
勝っても負けても1回限りで終わりですが、
負けたらオーブにモンスターが再封印されると言う設定にして何度でも挑戦できる、
といったようにするのです。
こうすれば「負けても経験積めるからお試しで行ってみよう」という人も増えるのではないでしょうか?
集まったメンバーで一度挑んで敗退しても『難しい』は無理だから『ふつう』にしましょう、
といった事もできるようになると思います。
同様に上位ミッションBF等も負けたときのコストを緩和してあげるようにすれば
もう少しコンテンツの活性化にも繋がるのではと思うのですが、いかがでしょうか?