このゲームの戦闘は、時間とともによりシンプルでより単純なものへと進化(退化?)していきましたからね
最近では盾すら不要となってしまいました、実にもったいないコトです
オレ自身ははナイトのレベルを上げてないのですが、PT内での役割分担はそれ自体が十分に楽しいものです
盾役としてのナイトの復権を心より望んでおります
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このゲームの戦闘は、時間とともによりシンプルでより単純なものへと進化(退化?)していきましたからね
最近では盾すら不要となってしまいました、実にもったいないコトです
オレ自身ははナイトのレベルを上げてないのですが、PT内での役割分担はそれ自体が十分に楽しいものです
盾役としてのナイトの復権を心より望んでおります
敵対心がダメージ元になるロイエはとてもとてもナイトらしい技ですよね
頭打ちになるのがとてもとても残念ですが…
これまでのFFシリーズの青魔法にあった「????」や「リベンジブラスト」みたいな
最大HPと現在HPの差をダメージ元にするような技や
「みんなのうらみ」みたいに倒された回数をダメージ元にするような技も面白いかも
Vの「りょうてもち」はかなり強かったですね
でもこれってどちらかというと暗黒、侍、竜騎士あたりにあった方がいいスキルじゃないでしょうか?
二刀流みたいに、段階を追ってボーナスを得られるジョブ特性で、
両手武器使用時に間隔や得TPに対してボーナス、みたいな
>>『りょうてもち』
侍の八双がそれっぽいアビですから難しいでしょうね。
防御能力やタゲ取り能力を強化しただけでは不十分。
だから「盾も出来るアタッカー」にポジションを奪われた訳です。
ナイトで呼ばれなくなって戦モ忍で盾してる人は痛感してるはずです。
求められてるのは「攻撃も出来る盾」です。
現状のヘイトキャップが、揮発ヘイト10000+蓄積ヘイト10000の合計値だと仮定して
ナイトだけ揮発ヘイトのキャップを20000に出来ると、頑張ってフラッシュ・挑発・敵対心装備を有効に使えばタゲが取れるバランスになると想いますが。
蓄積の方でキャップをあげてしまうと安易なタゲ取が可能になってしまうので、あくまでも揮発ヘイト側のキャップだけを上げる方向で・・・
失礼、確かにちょっと個人的な思いが強かった様に思います。
PLD(パラディン)なので、FFVなどのナイトより、FFIVのセシルのイメージが強いかもしれませんね、個人的には。
いっそ防御を攻撃にするとかいうのも、いいかもしれませんね。
味方へのダメージを1度だけ距離、位置に関係なく肩代わりして、その被ダメージを次の攻撃に乗せるアビリティとか、
防御力を攻撃力に変換して放つ『シールドストライク』(某エル♀ナイトのあれと同名の技)とか……
折角、防御性能の高いジョブなので、それを生かした攻撃(もしくは反撃)手段、というのもありかな、と。
ナイトに挑発相当のアビの追加とHP増加するジョブ特性等追加してあげてください。
サポ戦士から解放してあげてHPが増えるとなれば、モンクに盾役を奪われるなんて屈辱もなくなるだろうし
戦闘のはばも広がると思います。
サポ青なんかつけてコクーンができるナなんてカッチカッチで頼もしい限りです。
ナイトやってませんが、見ていて盾役が奪われているのが不便でかわいそう、、、
おはようございます。固定能力について少し意見させてください。
個人的にはシーフのコラボレーターorアカンプリスを、
もう少し強力かつリキャストの短いものにして(揮発性の敵対心が少しつくとなおよさそう)、
アビとして実装するだけでも固定自体はだいぶ楽になるとおもいます。
戦士がウッコフューリー→アカンプリス、というかんじで。
実装も楽ではないでしょうか。
盾という役割について。
戦闘に勝つことを目的とした場合に必要なのはこちらが倒れる前に敵を倒すことです。
言いかえれば敵が倒れるまでこちらの「火力」を「維持」できれば勝ちということです。
盾役というのは回復役や支援役と同様に後者の一つの形態であると私は考えます。
火力担当の前衛、または回復役が直接敵の攻撃に晒された場合に、被ダメージが大きくて回復が追いつかない。
そんな時に大きな防御力を持ちつつタゲを引き付けることで被ダメージを軽減し回復役の負担を軽減する。
それが盾の役割ではないでしょうか。
現時点でのメインコンテンツであるアビセアでは盾という役割があまり機能しているとは言えません。
支援・アートマによる相対的な敵の格下化が原因だろうと考えています。
PCの火力が圧倒的に高いためヘイトの面で回復役にタゲが行くこともほぼなく、
回復役とそれに対する支援の性能向上により火力前衛が直接被弾しても支えきることができる。
それ以上人を増やす必要がどこにある?というわけです。
現状の要約としてはこのようなものであろうと理解しています。
ナイト自身の火力やタゲ取り能力、防御力が上がったとして
盾不要の現在の状況が変化するかというと私にはそうは思えないのですね。
もちろん火力が向上すればPTでの火力担当をナイトが担うと言ったことは可能でしょうが
他の前衛に火力で劣れば劣化アタッカーに過ぎず、逆に他前衛を上回ってしまえば
他前衛の存在意義を否定することになります。
もちろんあるにこしたことはないので、
個人的には他前衛を上回らない程度にあるといいなとは思いますけれど・・・
タゲ取り能力、防御力にしても、そもそもそれらが必要とされていない。
では盾役としてはどうあるべきか。
盾役がいたら回復役がいなくてもPTが維持できるというのが一つの理想ではありますが
「ナイトがいれば白いらない」というような状況が果たしていいのかどうか?
私としては、「必須ではないけどいると楽になる」というポジションに落ち着いてくれるのが望ましいと考えます。
例えば、現在の吟遊詩人のように。
みなさんの意見をお聞かせ願えれば幸いです。
公式的には、騎士の分類で、ナイト(聖騎士)=耐える能力に特化、暗黒(暗黒騎士)=攻撃する能力に特化というように自分は考えてますけどね。
それこそ、ナイトに削り能力まで持たせてしまったら、他アタッカージョブの存在意義が見当たらなくなってしまうし…
他MMOをいくつかプレイしましたが、やはり盾は味方を守り、敵の攻撃を一手に担い受けてアタッカーなどが敵を殲滅しやすくするというのがジョブコンセプト的にも一番理にかなったものだと思っています。
で、現状で問題となっているのは、殴りヘイト。これが大きすぎるせいで、他アタッカージョブのほうがヘイト固定が簡単にできてしまい、そのジョブの被ダメ分のHPを回復できる手段があれば、それで盾として事足りてしまう…
さらには現状、戦闘が1対1での戦闘であるため、1匹からの攻撃をしのげる手段(蝉orカウンターなど)があれば、そちらで盾になれてしまうのが問題かなと。
エインなどではこの問題をなんとかしようとしてた試みも伺えますが、結果はあまりうまくはいかなかったみたいですね。
多対多の戦闘もMMOの醍醐味の一つであるので、それらのコンテンツの追加およびそれに合わせたナイト用のアビなどがあるといいなと思います。
具体的には、現状では単体に対してだけにしかヘイト行動を行えないのがほとんどですが、それを周りの複数モンスに対しても行えるような調整。
さらには、かばうの仕様変更で、他ジョブが全力を出しても、ナイトがそれらのヘイトを肩代わりできるようなシステムなど。
シーフや狩人が敵をまとめて釣ってきて、ナイトがそこに範囲挑発、そしてナイトが耐えてる間に他アタッカーがモンスをそれぞれ駆逐、後衛は回復や弱体などで支援。他MMOで経験しましたが、こういった感じの戦闘はやはり面白いです。
FF11は、ダンジョン攻略のコンテンツがとても少ないので、1時間くらいで攻略できるダンジョンで、敵は一度に複数体が押し寄せてきて、それを撃破しながら奥へ進み、奥には強力なボスとそれに付き従うモンスなどがいてそれらの攻略といったコンテンツなどもあれば、ナイトもまたより輝けるのではないかなと思います。
それこそ、まとめて釣って、ナイトで複数モンスを引きつけている間に黒がガやジャなどの範囲魔法で削り、ナイトがかばうを使ってそのヘイトを肩代わり。でもかばうで肩代わりできる以上の火力を出し過ぎるとモンスが跳ねて黒に敵が向かっていて黒がアボン。アタッカーは範囲WSで削っていったり、後衛に跳ねたモンスをいち早く処理に向かう。ボスは赤などで弱体入れつつの、ナイトが攻撃を受けながら他アタッカーで削り、また下僕たちを忍者や戦士などサブ盾ができるジョブで相手、そして撃破。こんな戦闘、ちょっと面白そうじゃないですか?
以上、妄想ですた(*´Д`*)
どうしてロイエはいまだにハーフカットされる敵が多いのか…実装直後は750ダメージはそれなりに魅力的でしたが、今では750ダメージなんて微々たるもの。ロイエ耐性はもう無くなってもいいと思いますが…
闇耐性がない敵なら外でもサンギンで即打ち700ぐらいは気合入れて着替えれば出ますし、シャンデュシニュなら軽くそれを超えるダメージはでます。
ロイエ耐性はもう削除してほしい!
開発の方はどうもイメージにこだわり過ぎてる気がしますね。
イメージなんて忍者はとっくにぶっこわれてる気がするんですが…
防御能力・タゲ取り能力が強化されても状況は大して変わらないと思います。
ショボイダメージでも与TPは一人前にあります。TP技をなるべく使わせない、ガ系に巻き込まれる人数を減らす、
これらも当然の戦術である以上タゲ取れるようになったところでアタッカーや後衛の負担が増えてしまうのでは意味がない。
アビセアではHPの少なさがアートマの選択肢を減らしてますよね。その分火力が目に見えて低い。
ここはナイトの固定能力スレなので火力は ナイトの火力スレとかあるといいかもしれないですね~
敵のヘイト関係なく居れば嬉しいジョブとしての改善妄想として
・かばうの類似アビを確率や発動条件ありでジョブ特性に追加
ヘイト関係なく位置取りでPTメンバーが守れるように。発動すると守った味方のヘイトDOWN自ヘイトUP。加えてかばうを範囲効果に変更。
・被弾による与TP減少の逆モクシャ、あるいは盾発動時与TP減少、ゼロ効果
・白魔法のサクリファイス類似のアビを追加。PTメンバーの状態異常をまとめて自らに移植。範囲扱いも
・シールドバッシュ(出来れば暗黒騎士のウェポンバッシュも)の再使用時間を大幅短縮。スタンに加えて敵TP減少やアムネジアの追加効果をメリポで。
被弾しても問題ない、タゲが来なくても盾になれる、タゲが来ても蝉・カウンター盾程度の被害に収まるような、味方の被害がいると減る感じだと嬉しいです。
ただこの辺の強化だけ入れると「武器を構えず立ってろ」になるので、何らかの攻撃面てこ入れは必要と思います。ロイエのダメージ上限撤廃とか、食らったダメージをWSの威力に変換するミゼリみたいなアビがあると楽しいですね。
アビセア外でのロイエは750ダメージという数値が強すぎず弱すぎずで絶妙だったのですが、
ブレスダメージと同じ属性のカテゴリに分類されているらしく、アビセアでは使い物にならなくなってしまいましたね。
(青魔法のブレスがアビセアでそのまま有効だと、火炎の息などで簡単に2000-3000ダメージ出てしまいますから)
せめてアビセアでもロイエで最大1500-2000程度のダメージくらいになってくれれば、
他ジョブのWSと比べて強すぎず弱すぎずという気はします。
サポモが出来れば、カウンター出来る様になったり、
回避や集中など、使えたら面白いアビリティもありますよね。
もちろん気休め程度の上昇量かもしれませんが。
受け流しスキルをもうちょっと上げてもらって、例えばロマサガシリーズのパリィやディフレクトみたいに、
防御行動や回避行動自体を行うアビリティを追加してくれたら、防御だけではなく回避も行えるジョブにならないかなぁ。
細い剣は受け流して回避、騎士剣や両手剣では剣でガード、みたいなイメージ。
要望ばっかり書いて申し訳ないです
バリスタ時の挑発みたいに、一定時間敵対心無視の強制ターゲットみないなアビとかどうでしょう?
効果切れた時は敵対心MAXになってるとか。妄想ですけど。
こんなのがあれば、このアビを使った戦略も出てくるかもしれませんし、サブ盾で参加の時でもきっちりお仕事をこなせると思います。
敵対心上限をコントロールする調整もいいけど、アタッカーに4桁ダメ連発されるとやっぱりキビシイですしね。
他ジョブから見て、ナイトがいることでの安心感をもっと与えられるような調整をしてほしいです。
ナイト様ご指名の機会をもっと増やして欲しいですねぇ。
攻撃性能の話を出した為にだいぶスレ違いになってしまったので、新たにスレを建ててみました。
ナイトに固定力がないのは、断然、ナイトに火力が無いからです。
他のジョブは火力が付く特性、アビリティが軒並み増加しており、
ナイトとの差が大きいことに他ならない。
ナイトには、エンライトが追加されたことで若干は、マシになりましたが、それも、レベル75以降のほかの前衛との火力差を補うレベルでしかないので、レベル75の時の差とはあまり変わらない。
ナイトにも物理攻撃力アップや、手数が増える能力を追加するなどして、やらねばならない。
でないと固定は難しい。
盾で攻撃を防いだ際に、時々カウンターでシールドバッシュする
カウンターバッシュのジョブ特性を付け、その際、敵対心が発生するはどうでしょう。
それだけでは、足りないので、盾で攻撃を防いだ際に、
時々、2~4回攻撃というのはどうでしょうか。
ダブルアタック、トリプルアタック、クワッドアタックがランダムで発生と言う感じで。
ジョブ特性ナイトカウンターとでもしましょう。これも敵対心増加で。
エンライトはナイトらしい魔法なので、もう少し使えるようにして欲しいです。
・エンライトのダメージがヘイトにのるようにして欲しい
・おなつよ以上の敵にレジストが酷いので、命中率を上げて欲しい
・オースピスで上書きされないようにして欲しい
引き寄せって言うようなアビ追加はどうでしょうか?
リキャストも短めにし挑発以上の高ヘイトとナイトに強制的にモンスターを引き寄せ半径何メールからは敵が移動できないナイトフィールドを発動するっていう感じとかなんですけど。
シールドマスタリーももっとTPがたまるようにしてロイエ等をもう少し強化してもらえればもっと安定できると思うんですが。
現在他の前衛であまりにヘイトが稼げてしまうのでそれ以上にヘイトをナイトでも稼げるようなものがあるといいんですけどね…
いつも思うのですが、なぜ皆さんかばうのりキャスト30秒の要望をしないんでしょうか??
とっても面白くなりそうですが
ナイトの固定能力を上げるためにと考えたときに、もうアビセアではきついかなという気がします。
アビセアが大ダメージに偏重してしまっている気がしますし、極端な話ナイトのコンセプトを変更するか、ナイトらしい防御面で固定能力を上げるにはアビセアの外だとバランス壊すくらいのテコ入れが必要じゃないのかなと。
それで、いずれアビセア時代が終わり、99のエンドコンテンツが入ってくる頃に、アビセアの外でのバランスで、固定能力が今より上がってるといいかなとも思いました。
そこで、どんな方法があるかなと考えたときに以下のアイデアが出てきたので、切り口の一つとして、開発側の参考になればと思い書いておきます。
○新アビリティ
・物理版ランパート
ナイト版の範囲ストンスキンや金剛身。
メリポ2のアイアンウィルで、こちらも同じボーナスがつく。
メリポ3追加で、こちらも使用時間を短縮。
ランパートとリキャストを共有しなければ、2つを回して、より範囲攻撃に対する味方への貢献度がアップするかなと。
○2つのモード(白のミゼリ、ソラスと同じ扱い)
・攻撃特化モード
与ダメージ(もしくは被ダメージ)に応じたボーナスポイントを蓄積。
与ダメージで発生する敵対心にボーナスを得る。
次に使用するWS、ホーリー、バニシュ使用時にボーナスポイントに応じたダメージボーナス(魔法なら神聖の印使用すればより確実なダメージソースに)。
ペナルティとして、シールドマスタリーの状態異常を受け付けない効果がなくなる。
上記でなくともいっそ楯を外す選択肢も考慮し、両手棍、両手剣使用もイメージしてしまう。
攻撃特化モードは、楯役として動けない場合のよりアタッカー側で動きたい、敵対心を稼ぎたい状況向け。
・防御特化モード(かばう、をこれにするのもありかと)
被ダメージに応じたボーナスポイントを蓄積。
真後ろで一番近いPC1名に常時かばう効果(かばうの仕様がどうなるか分からないですが、効果の内容が現時点のままだと想定した場合)。
楯発動率アップ。
次に使用するランパート、物理版ランパート使用時に、ボーナスポイントに応じたダメージ軽減量アップ。加えて、ランパート、物理版ランパート効果中の他PCの敵対心上昇率の軽減、および被弾時に敵対心大幅ダウン効果。
ペナルティとして、インヒビットTP状態になる。シールドマスタリーには影響なし。 防御特化モードは、楯役する場合の味方を守りたい状況向け。
ペナルティはなしでもいいですが、なしだと便利すぎて、ケースバイケースのモードの使い分けのメリット、デメリットを考慮して選択する楽しみがなくなるかなと思ったので、致命的に不便にならない程度に。
強くなりすぎて他のジョブとのバランスを崩さない程度に、今より、より削りやすく、守りやすく、少しだけ便利に強くくらい、がコンセプトです。
この程度なら、ほぼ他のジョブに使われているシステムや存在するパラメータと同等の物を用意、流用すればよく、効果が主に%で調整がしやすく、開発側のコストもそんなにかからないかなと。
現在のないとのサポートジョブが挑発によるヘイト稼ぎと防御力アップのため、特殊なPT構成以外(サポ忍など)では、サポ戦に固定されているのは、どうなんでしょうか?
やはり、その枠をはずして、サポジョブによりさまざまな戦略を立てれるように。ナイト自身に挑発に代わるアビリティを実装したらいいのではないでしょうか?
あといろいろな方が言っているように、かばうのアビリティを改良するのも面白いなと思いました。
アビ/魔法/ヘイト上限などで是非固定能力是非あげてほしいですね:)
ただ盾発動で与TP0や、ジョブ特性などでダメカットでは
ナイトタイプのNMや雑魚が相手の場合にすごくてこずりそうなので
そっち方向の強化は個人的に反対です><
ナイトのジョブ特性として、自分の背後からの攻撃によるヘイトを自分で肩代わりするというのはどうでしょう。
戦士などの近接アタッカーだけでなく、狩人や黒魔道師の攻撃でもナイトの真後ろから行えばヘイトはナイトが肩代わりする。
全部じゃ強すぎるなら、LVによって段階的に肩代わりする割合を上げる。
Lv30で第一段階(25%を引き受ける)~Lv90で第三段階(75%を引き受ける)とか。
だまし討ちは100%なすりつけるわけだから、第三段階より上になるから存在意義がなくなる事もなし。
又、ランパートの効果時間中、ランパートによって防御力が上がっているキャラクターから発生するヘイトの一部をナイトが肩代わりする機能を追加するとか。
これも上にあるように、レベルによって段階的に効果が上がると面白いですね。
たとえその割合が20%くらいでも、多くのアタッカーが効果を受ければナイトにたまるヘイトはかなりの量になると思います。
もし実装されたらアタッカー諸氏に喜ばれそうですね。
敵のなかには敵対心を消去する技を遣うものがあります これと同じような魔法を導入するのはいかがでしょう
ゲームバランス崩すかも・・・?
やはり『かばうII』後方範囲かばうとかいう例のアレを導入するのが一番現状のままでいられる方法でしょうか
長いリキャストも もともとあった『かばう』をそのまま残して交互に使えば面白いかも。
ただ、かばう相手を指定しなければいけないのは ちょっと使いにくいので改良の余地ありと思います
折角の場なので私見を・・・
かばうの仕様変更。願望ですがこれをフィールド化などいかがでしょう?
範囲は狭く3~5ヤルム位。殴ってる他前衛が対象くらいがいいですね。
歌が届くギリギリとかは範囲外が良いでしょう。そして効果は全てのダメを受け持つ感じで
効果時間は15~30秒、リキャストは1分位でどうでしょう。ヘイト少なくてもあった
方が良いでしょう。
また、バッシュ、センチ、ランパなどの瞬間的に必要なアビの効果時間とリキャストの見直し
をして頂いて、リアクト使用時の被物理ダメ時与TP0とか吸収しちゃうとかすると化けそう
ですね。
正直バッシュは魔法使う相手にあのリキャストでは意味が無さ過ぎます。ヘッドバッドで完封
できるのと同様とまでは行かなくても、それに近いと「おぉナイトすげー!」ってなりそうです。
ヘイトも稼げますし、一石二鳥です。
ランパートに至っては殆どの場合本来の目的で使っていないと思われます。
効果時間=リキャスト位で事前準備として機能したら良いのかなと・・・
センチネルは私は比較的温存派なのですが、ここは意見が分かれそうですね。ヘイト稼ぎには
最適なアビですし、しかも被物理ダメも軽減とすばらしいアビ。ファランクス追加よりも
こちらのリキャ短縮の方がよかったように感じますがもう後の祭りですね・・・
センチネル:ヘイトUP、効果中はダメージを全てカット(追加効果含む)、リキャスト1分~1.5分(調整次第)
ダメージ100%カットはちょっとやりすぎかも知れない。インビンですな・・・
ならば効果中は与TP0、追加効果を100%カットが妥当か?
ランパード:ヘイトUP、効果中は属性攻撃も半減とか。これもリキャスト1分~1.5分(調整次第)
かばう:効果時間1分ぐらいでリキャストを3分ぐらいか。効果中にナイトの背後からの攻撃ヘイトを
ナイトのヘイトとみなす。
インビン:ダメージ100%カット。ヘイトリストに載った敵を問答無用でタゲ固定させる。
このぐらいやれば結構使えるんじゃないかと。
新アビや、新効果を考えるのは楽しいですが、
かばう:リキャスト30秒
ランパート:リキャスト3分効果1分
センチネル:リキャスト90秒効果30秒
バッシュ:リキャスト60秒
盾スキル:スキル依存で盾防御発生率をかなり上昇
ジョブ特性:防御力に加えて揮発ヘイトキャップをちょっとだけ上げる
盾防御発生時にログに「盾防御発生!」と表示
にするだけで効果は一切いじらずかなり改善すると思います。
だいたいのところ、5分間隔アビが時代遅れすぎるんです。
リキャストや効果時間をちょこちょこっと弄ればいいのですよ。
その分調整はむつかしいかもしれませんが。
かなりテクニカルなジョブになりそうですね。
プレーヤースキルによって結構差が出てきそうです。
今後の魔法追加として、ケアルVに代わるナイト専用回復魔法があるといいと思います。
ケアルIVとVの間くらいの回復量で、高敵対心、累積ヘイト上昇する感じの。
範囲のダメージを全部肩代わりしたり、かばって一定範囲のPCのダメージを短時間であっても一定時間0にしたり、他の人が絶対に殴られないだけ完璧に固定すると、さすがにやりすぎじゃないかなと思ったりもします。
PTにナイト2人以上、残り全員瞬発力あるアタッカーのみで構成して、後衛および瞬発力のない前衛がいらない子になってしまわないかなと。
ナイトはサポ白にでもすれば、相互回復でまかなえそうですし。
ナイトがアビまわしてノーダメージの間にタコ殴り瞬殺戦術のみになって、他のジョブのアビや魔法、WSは攻撃力アップ&高火力以外死んじゃって、選択の余地もなく、今以上に立ち回りもジョブの特性もなにもない面白くない戦い方しか残らないんじゃないかと感じました。
便利すぎる、強すぎるより、ちょっとくらい不便で完璧じゃないほうが、あれこれ考えた立ち回りや、構成の選択の幅が出て、面白いのではと思った次第です。
もちろん、直接的、間接的に、ダメージやヘイトをコントロールして、今より固定力は上げたいところなのは同意です。
後衛の敵対心抑えるて事でホーリサークルの使用変更でサークル内の他PCの敵対心を吸収してくれるが
いいかな
盾以外の前衛が与TPや範囲技を理由に殴る事が出来ず、ロットの面から見ると居ない方がマシ。とまで言われかねない状況をどう思われますか?
アビセアでは盾が削りを兼任、外では黒の火力頼みというのがNM等の強敵に対しての現状(だった?)かと思います。
範囲肩代わり等はナイトが固定をしている事が前提としての話ですので、アタッカーが本気出したら固定しきれなくなるだけで、ただ火力で押し切ってタコ殴りという訳にはいかないかと思います。
また、肩代わりというからにはダメージ量も通常より多く被弾する事になる訳で、高い回復力が必要になります。
肩代わりするアビの効果中は回復量を制限して高位ケアルでなければ十分な回復を見込めなくする等、ただ火力だけで押し通す様な自体を避ける方法はいくらでもあるはずです。
微調整はまだ考える必要はありますし、細かい点については開発さんに任せるとして。方向性としては全然アリだと思います。
蝉が通用するか否かを狩りをする上での判断基準とする現状を回避するには、これが一番妥当な解決策だと思うのですがどうでしょうか?
#76さんへ
範囲ダメージを肩代わりする、自分含む他PCのダメージを0にする、固定力をあげる、という強化の方向性に反対というわけではありません。
書き方が悪くて誤解を招いてしまったのなら申し訳ありません。
一応#62で、0までいかなくともダメージの肩代わりの方法や、範囲ダメージの軽減する方法、擬似的なヘイトコントロールによる相対的なナイトのヘイト上昇による固定力上昇、などを含んだ強化方法について、意見を書いています。
それが私なりの上記方向性についての強化の答えのつもりです。
現状、強化の利便性における意見を比較すると、私の意見はぬるいと見られる少数派かなとは思っていますが。
登校順番が逆や、同時だったらよかったのかもですね……。
仰有るように、細かい調整は開発スタッフの他のジョブとのバランスを見ながらになるでしょうから具体的な数値は提示していませんし、現時点でこれについても賛否両論の意見は出てくるでしょうけれど。
その場合は、こういう方策より、こういう方策がいいのでは、と代案を提示していただければ、開発スタッフにとってもより有益な情報になるかと思いますし、私も他の方の意見をもっと見てみたいのでありがたいです。
是非ディスカッションの中で、開発スタッフのナイト強化の優先度と必要性に対する関心を高めたいものです。
私もナイトは育ててますし、格好良く味方を守るのが大好きです。
例えば、かつてのムーンゲート奥でウェポン相手に経験値を稼いでいた時代とか、怒りの旋風に対して発動タイミングに合わせてランパートで被弾を防ぎ、シールドバッシュやフラットブレードで止め、フラッシュでスカらせて、一撃に対し滅多にチャンスはありませんでしたが味方をかばうタイミングを計ってみて、自分なりに格好いい、頼りになる、味方を守れる、そんなナイトを目指していました。
現状、ナイトの扱いは不満に思っていますので、強化はして欲しいところです。
ただ、圧倒的に便利になりすぎると、創意工夫や楽しむ余地がなくなってしまうかも、今度は逆に他のジョブの席を奪い駆逐してしまわないか、バランスを崩すかも、と危惧する次第でして、その結果、ナイトつまらなくなったとか、ナイト弱体希望とか、叫ばれたくありません。
なので、そこまではいかない程度の強化方策が欲しいな、というだけです。
ナイトの強化案は色々出されていて、いいですね^^
私もナイトはするのですが神聖の印が悲しいことになっているので、ちょっとした案を・・
神聖の印+魔法で強化が可能なのはいかがでしょうか
印+エンライト 追加ダメアップ+攻撃命中ごとの敵対心アップ
印+ファランクス 魔法持続時間強化+ダメカット率アップ
印+リアクト 魔法持続時間強化+盾発動で敵対心アップ
印+プロテスやシェルは本職白の役目を奪いそうだから無しで。
印+バニシュや印+ホーリーなどでダメアップや敵対心効果が大きくなればいいかなと・・
ダメ元での案ですので、反応あれば嬉しいです。
「神聖の印」の再利用いいですね。
赤さんの「コンポージャー」のむこうをはったアビで効果時間は延びないけど
効果がアップするアビあればいいななんて思ってたものです。
話が脱線しましたが、現状の「神聖の印」はリキャストが長すぎて死んでます。
用語辞典では1.5倍程度の敵対心を得るようですが短時間で終わる敵ならいざ知らず
長時間の戦闘なら最初にタゲ取っただけで後は・・・になります。
せめて「フラッシュ」のリキャ毎くらいで使えれば敵対心を稼ぐ手段になりえるんですが。
リキャの問題が直らないようであれば、敵対心にボーナスを得るようにするか盾発動率を
アップさせ、盾発動で敵対心を得る効果のようなアビに変えてもいいかもしれませんね。
他の方で簡単に固定できてはつまらないというのはわかります。ですが現状では簡単に
できるくらいでなければたぶんナイトに席はないんじゃないかなと思ってます。
今後の95、99のコンテンツでナイトの力が必要なものが多くなる事を切に望みます。
強化案ではないですが・・・・ふと。
ここに来ている人は恐らくほとんどがメインナイトだと思いますが。
AF3+2作ってみました?
自分は手以外を+2にした時、ミザレオの鉄巨人の盾としてナイトを出しましたが、色んな要素があるでしょうが、胴の性能のお陰か被ダメがじわじわと減り、最終的には盾発動なしで被ダメ120~200くらいまで減りました。盾が発動したら2桁とか。
被ダメでのヘイト減少を軽減する効果もあいまって、他の前衛がWS叩き込んでもタゲはびくともせず。
範囲が痛くてアタッカーが通常殴りをしてなかったってのも大きいかもしれません。
エンピリアン首と、リフレを貰っていたおかげでたまに白さんにケアルもらうくらいでMP枯渇の心配もなく安定して撃破。
装備は首と腰にエンピリアン装備、手はAF3+1、手以外は+2、剣は被ダメシャム、盾はテラー。
それ以外は特筆するようなものはなし。
AF3+2は盾として立ち回るのにすごくいいですよ。
但し、ヘイトリセットのあるソベクとかはバタバタしちゃいますけどね。゚(゚´Д`゚)゚。
先日AF3+2がそろったので、これで一つHNMでもと思ってるんですが、なかなかナイトでと言われなくて試せないのが残念なところです。
修正による強化もいいですが、既存装備を見直してみてもいいんじゃないかと思った次第。
興味深く拝読させてもらっています。
かばうに関しては、自分が欲しいと思っている内容と同じものが多いと思いました。
・かばうのジョブ特性化→「オートガード」あたりの名前で、HPが25%~50%以下のPCの場合は自動的にかばう
・「かばう」→かばった相手が背後で行動する事で、敵対心を肩代わりする
という形にすれば、アタッカーによる飽和攻撃などの際にも盾役として行動できるのかな~……と思ってます。
また、現状では瀕死ダメージや状態異常を伴う攻撃が多いので、ナイトが矢面に立った場合でもアタッカー
とあまり変わらずに沈んでしまう事もあります。
それを改善する為に、次のような修正もあると良いかと思います。
・VITが高いほど、ダメージを受けた場合の与TP減
・防御が高いほど、通常攻撃の追加効果:状態異常を受け付けなくなる(防御値が高ければ9割ぐらい無効でも)
・机上演習に似たシステムで、総被ダメージ量をHP回復に変換するアビリティの追加
(アビリティ発動後は被ダメージを蓄積→再発動で蓄積した被ダメージに比例したHP回復+敵対心アップ)
ヘイト量が高いケアル(名前があいているケアルダあたり?)追加も欲しいですが、上のものだけでもテクニカルに
動けそうになるので考慮していただければ幸いでございます。
妄想は此処までで ヽ(;゚∇゚)ノ
ナイトでAF3+2(5箇所)と敵対+のアクセ等頑張ってますが、前衛の攻撃力+アートマで簡単にタゲ取られます…。(エンピ武器とか無いので攻撃力低いのも原因の1つか…)
特にアビセアでは、ほぼサポ忍の場合が多いのでタゲ取りもままなりません(汗)
ナイトのアビとして何故挑発(もしくは類似アビ)が無いのかと…何度思った事か。
上の方で複数の方が述べてる様に、Job特性でのHP+やロイエの上限撤廃、挑発の追加、バッシュのリキャ短縮…最低限これだけでもかなり変わると思うのだけれどねぇ(/ω\)…これ以上は望み過ぎ?w