結論から言うと、散華以外のアビの調整をお願いします。散華以外なら何でも結構です。
忍者の間では、散華は実装直後から「どう考えても使えないアビ」と認識されています。
そのようなものを今さら引っ張り出されても、メイン忍者は困惑するばかりです。
空蝉が消えにくくするとか、使用間隔を短くするとか、手裏剣を取得しやすくするとか、
そういう小手先の修正で解決する問題ではないと思います。
是非とも貴重な開発リソースをもっと有効なものに使って下さい。
どうぞよろしくお願いします。
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結論から言うと、散華以外のアビの調整をお願いします。散華以外なら何でも結構です。
忍者の間では、散華は実装直後から「どう考えても使えないアビ」と認識されています。
そのようなものを今さら引っ張り出されても、メイン忍者は困惑するばかりです。
空蝉が消えにくくするとか、使用間隔を短くするとか、手裏剣を取得しやすくするとか、
そういう小手先の修正で解決する問題ではないと思います。
是非とも貴重な開発リソースをもっと有効なものに使って下さい。
どうぞよろしくお願いします。
提案1、VWから遁術参を外す。
提案2、遁術参はスクロールで覚える。メリポは純粋に魔命魔攻や属性耐性ダウン率をあげるなどの変更にしてもらう。
スクロールで覚えずとも一度振ってから下げることでも覚えることが可能(この場合メリポ3消費)という感じで
遁術は変更してみてはどうでしょう?
そして散華の性能
このまま使う場合、飛命装備を持ち歩かなければいけないので
散華には強力な命中補正をつけて欲しいですねー
さらにSTPボーナス見たいな物もつけてもらって蝉2がフルである場合
使えばTP100溜まる位の性能にしてもらえれば
ダメージ+TP取得のために覚える人は結構いるんじゃないかな?
現状VWで遁術3はすべて覚えておかないといけない
次は媒介消費を抑えるために知識4振りがテンプレみたいになってるので
ここを改善させないと散華はまず覚えることはないですねぇ
あともしそのような変更が可能だった場合ですが
手裏剣→ブーメラン系の装備に変更した場合TPリセットされないように変更もして欲しいです
むしろ↑の散華関係なく今すぐして欲しいです!
さすが、調整したフリに定評のあるジョブ調整w
でも、ゼロに何を掛けてもゼロだというのが答え。
せっかく忍者が飛び道具を使うアビなんだから、
徹底的にネタに走ってくれれば面白くなりそうな感じはあるんですけどね。
敵の背後から当てたら行動阻害系の弱体が入るとか。こう、8時42分の戦闘で風車が飛んでくる感じでw
3分(2分30秒)で必中のバッシュがある以上、「後ろから投げて当たった場合のみスタンする5分アビ」なんてのだと
どうにもなりませんが、たとえば命中の追加効果で、スタン(時間固定)+アムネジア([メリポ段階×ヒット数]秒)が入るなら、
いかにもそれっぽい感じがして面白そうなんですけどね。
ここまでやってくれれば、飛命をフルブーストしてでも当てたいアビになりますし、投てきスキルAも生きてくるし。
散華が蝉を攻撃に使うアビである以上、自身がタゲ取ってる時には使いません。
では、自身がタゲ取らない状況で忍者が何をするかと言えば、削るか行動阻害入れるかです。
そして、レベル99で通常武器のD値が非常に高くなっている現在は、よほどフザけた数字設定にしない限り、
手裏剣では実用レベルの削りにはなりません。伸ばすなら行動阻害の方向一択だと思います。
散華に手をつけるのならば、何よりもジョブのメリポカテゴリ2にある他の項目と比較して、
負けず劣らず魅力のあるアビにすることを考えてもらわないと。
他の項目と引き換えにするだけの魅力がないなら、この調整は「調整したフリ」でしかないでしょう。
調整したフリ、やめましょうよ。開発にもユーザーにも何のメリットもないです。
手裏剣にこだわらないのであれば、散華は空蝉全消費で使用時の幻影分次の攻撃回数が増えるってのがいい気がしますけどね。
既に似た案が出てますが、ウォリアーチャージやアサシンチャージの蝉消費版みたいな。
現在蝉の最大数は5ですので+1で6回攻撃になるなら・・・5分に1回の割合で6回攻撃は自分で言っててやりすぎな気がするな!
じゃぁ、次の一撃が蝉の幻影消費数×メリポ数%ダメージアップとか・・・。
幻影5枚とメリポ5振りで最大25%アップ・・・これもやりすぎか?w
でも、攻撃力アップじゃ、ためるやウォークライの劣化アビになってしまぅ。
とにかく、散華というアビリティ名には、花を散らすという消費するイメージはあっても、遠隔攻撃的イメージは殆どないですから。
手裏剣に拘るのであれば、まず手裏剣の入手何度を大幅に下げないとまず無理でしょうね。
とりあえず参考までに、狩をやってる身としては、現在そこそこ使えるD値90のドゥエオマブレット99個が、錬成で自作すれば1万G以下で作れます。
忍は狩ほどポンポン手裏剣投げるもんではないにしろ、伊賀手裏剣を見る限りじゃ全然コストにあっていませんし、新しい手裏剣作るのならば、この辺考慮して欲しいですよね。
そもそも忍は通常削りの手数がかなり多いので、そこに遠隔を挟むのは手を休める事になり、相応の価値が無ければしないかと。
狩は通常削りが弱いから遠隔使ってると言ってもいいですね。
手裏剣はやっぱり何かダメージ以外の補助的な効果がないと、使用に耐えないんじゃないかなぁ。
それも、追加麻痺とかスタンじゃなくて、散華と合わせるなら、たくさん当てれば当てるほど効果があるような。
ただ、普通の追加効果は、乱れ撃ちと同じ判定だと、追加効果発動しないから、処理方法変更しなきゃいけなくなるのかな。
手裏剣を忍者に使わせるとしたら・・・・・
手裏剣を消費して発動する有効なアビの実装
100+の鍛冶レシピにスキル上げ向けの作成容易な手裏剣レシピの実装
尚且つ、その手裏剣を使うとアビの効果がアップ
みたいな感じなのかなぁ?思いつきだけど。
クイックドローみたいなバリア時に有効みたいなアビだと、コスト次第で使う人も出てくるのかなぁ・・・?
散華使用で無属性攻撃みたいな感じとかw
クイックドローは必中ですしね。
防具を投げ捨てるような性能の散華は、使う時間が無駄な場合もありますし。
そもそも非消費投てきで使えないのがなー。
単純に「現在の空蝉枚数でヒット判定だけ」にしたところで、誰も使わないのに
ペナルティがある時点で意味がわからないですね。
VWでのメリポ参術弱点が除外されれば、メリポふり戻す気にもなれるんですが…
甲賀手裏剣、伊賀手裏剣の存在は過去にした!!
ただ機械的に「メリットポイントを段階的に振るアビリティに何らかの調整を入れる」だけで散華にきただけなんだろうなと邪推。
いっその事、逆の発想で
処理を狩人の乱れ撃ちと同じにして、「手裏剣がHitした数だけ分身追加」の方が良い気が・・・1段階毎に飛攻、飛命に+15くらい付けて。
現状敵のステータスから言うと、5振りした所でダメージに差は出ないと思うけどネ
残分身数x倍撃の必中クリティカルの遠隔攻撃とか。分身消費するならこれくらいはねぇ・・・
あれこれ言っても私は忍者をAFレベルにも育ててない訳だが('A`)失礼しました
散華は開発がどういう用途を想定してるのか書いてもらわないと改善案もなんとも言い難い感じが・・・。
一応、忍者が使える切り札的な大ダメージアビリティという想定で書きますが、現状散華が使えないされる所以はおそらく下記の通り。
1.手裏剣が高い、売ってないなど入手性の問題
2.手裏剣の価格に対してダメージが低くコストパフォーマンスが悪い(南極の風を6個投げられれば相当なダメージでしょうけどw
3.単純に命中率が悪い(装備そろえれば当たるけど散華の為に集めるほどの性能ではない)
なので散華を語る上では、手裏剣の入手性の論点が1つ、入手性とは別にその性能自体の論点が1つと2つの主軸に分けて議論した方が良いかと思います。
両方改善されるのがベストなゴールですが、それも色々あって難しい可能性もあるので、せめてどちらかだけでも改善されることを願いますね。
改善案2点
1.手裏剣が簡単に手に入るようになって欲しい(せめてボルトレベル
2.高いからこその高性能化を(必中、TP取得性能、ダメージなど
実際のところ…
魔法が有効な場面では参術を使いますし、参術のダメージになれると弐術じゃ物足りないわけで。
魔法命中が重要な場面のある現状で、AF2+2手+忍具の知識4を削る気もありません。
単なる物理ダメージとしてのアビリティなら、自分は散華にポイントを振ることはないですね。
これ以上荷物増やしたくないので、手裏剣が有効になられても正直困る…・…
そもそも、手裏剣が有効的なモノになっても散華を覚える必要性が無いんですよね。
理想のメリポグループ2
・忍具の知識
・参系遁術(1項目で6種全部習得)
・毒盛の術:弐(1振り毎にスリップ量増)
・呪縛の術:弐(1振り毎に効果時間増)
これはどれに振るか迷う!
どうですか開発さん!
散華は20分リキャとかの一般アビで良いです。というか削除してくれても良いですw
まず、現状の散華仕様について。
最悪であるのは、投てき結果が命中しない時点で動作終了してしまうことです。
例えば、1投目でミスした場合、以降の2投目~6投目はチャレンジすら行われません。
しかも、その場合でも全ての空蝉が消費し、かつ手裏剣も全て(使われなかった分まで)消費されます。
いくらなんでもあんまりでしょう。
空蝉強制消費する理由が「分身に無理をさせるため」であるならば、それ自体は致し方ありません。
しかし、ならば、途中で命中ミスが発生した場合も、全ての投てき回数分が個別にヒットチャレンジ実行されるべきではないでしょうか。
また、手裏剣の消費に関しても、投じられた分だけとすべきです。(単に命中が外れた場合に消費するのは構いません。)
これらが無理である場合、分身強制全消費および手裏剣ロストに見合った特別ボーナス効果が付与されるべきではないでしょうか。
例えば、飛攻+、飛命+、遠隔クリティカルヒット率+、敵防御力を割合カットする補正、などです。
次に、遠隔攻撃の「距離補正」について。
手裏剣が属する「投てき」種は、適正距離が「最短」となっています。
オートアタックがギリギリ届くかどうかという、近接距離が適正位置となります。
しかし、昨今のバトルコンテンツにおいて、敵HNM攻撃の「空蝉潰し」がごとき範囲攻撃は凄まじいものがあり、忍者は接敵することが容易ではありません。
手裏剣と散華を用いる場面があるとすれば、遠距離から削りたい場合でしょう。
しかし、適正距離が手裏剣は近接です。
このため、忍者の基礎性能である二刀流を捨ててまで手裏剣を投じる、という選択肢が成り立ちえなくなってしまっています。
散華には特段のボーナスがないため、他の行動の手を止めてまであえて用いるだけのメリットが無いのです。(というか、デメリットばかりが目立ちます。)
とはいえ、他の方がおっしゃれているように、「いっぺんに投じる」という点からTP獲得の補助に用いるという活路への可能性が全く無いわけではなく、またこれまで近距離適正だった手裏剣の期間が長かったことから、もし今も散華と手裏剣を使われている方がいらした場合にここへの配慮を要します。
よって、私からは下記を提案させて頂きます。
1.遠距離適正手裏剣と、近距離適正手裏剣の2種を別けて導入する
例えば、遠距離用の棒手裏剣型、近距離用の卍/八方手裏剣型、など。
2.陽忍/陰忍に続き、投忍とでもいうような手裏剣適化用のモードアビリティを追加する
例えば、効果中は二刀流ボーナス消失の代わりに、飛命飛攻プラス、遠隔適正距離の緩和ボーナスが付く、など。
もしアビリティ枠が足らないのであれば、散華を削除して代わりにこっちへ差し替えて頂いても構いません…。
また、手裏剣性能を考察するに当たって、比較参照用のD/隔計算を行ってみました。
(近接前衛の数値に関しては、他のスレッドで先日投稿させて頂いたデータの流用です。計算条件等についてはそちらご参照願います。)
モンク 戦士 暗黒1 暗黒2 手裏剣
00: 0.7576 0.3780 0.3352 0.3176 0.1510 :手裏剣
25: 1.0102 0.5040 0.4469 0.4235 0.2135 :十字
35: 1.1656 0.5816 0.5157 0.4887 0.3281 :卍
40: 1.2627 0.6300 0.5587 0.5294 0.3750 :風魔
50: 1.5152 0.7561 0.6704 0.6353 0.4427 :軒猿
65: 2.1646 1.0801 0.9577 0.9075 0.4583 :甲賀
68: 2.3676 1.1813 1.0475 0.9926 0.4167 :伊賀
75: 3.0305 1.5121 1.3408 1.2705
78: ------ 1.7183 1.5236 1.4438
80: ------ ------ 1.6760 1.5881
※左辺の縦列は、ヘイスト係数です。
また、前衛3ジョブの計算には、蹴撃やダブルアタック等の複数回攻撃による倍率が含まれています。
エッラ:D57 隔582 Lv99~ STR+11 飛攻+22
アダマンブレット:D127 隔240 Lv98~ 狩
⇒ 0.2238 = (57+127)/(582+240)
⇒ 0.3438 = (57+127)/((582+240)*((100-(10+15+(33*(30/100))))/100))
テラトープス:D111 隔524 Lv99~ STR+11 飛攻+22
ガーゴイルアロー:D51 隔90 飛命+5 Lv97~ 狩
⇒ 0.2638 = (111+51)/(524+90)
⇒ 0.4053 = (111+51)/((524+90)*((100-(10+15+(33*(30/100))))/100))
※各下段は、狩人の、
スナップショットを10%、ベロシティショットを15%、ラピッドショットを短縮率33%の発動率30%、
でそれぞれ仮定した場合における、各要素を含めた期待値計算となります。
(比較対象として見るべきに思えたため、後から追記させて頂きました。)
こうして見比べてみますと、手裏剣という攻撃手法は、「ぜんぜん追いつけてない」状態、なのですね。
いわゆる前衛アタッカーにおける、ヘイストの積み重ねとダブルアタックや蹴撃による倍率の掛け合わせが強力になりすぎているため、ヘイストもDA等もない攻撃手法は、圧倒的に置き去りとされてしまっています。
そして更に、他の遠隔攻撃関連要素および手裏剣独特の事情によって、忍者の手裏剣投げは幾重にも利用価値が劣ってしまっています。問題の根源はそちらにもあるわけです。
まず、最新導入の手裏剣である「伊賀手裏剣」は、合成材料にレアな「パラス鉱」を多量に用いるため、量産するには大きな無理があります。
私の所属ワールドにおいて競売履歴から辿ってみたところ、
・伊賀手裏剣は出品履歴なし(アイテム名の登記すらなし)
・その前段材料である「パラス板」も出品履歴なし(登記自体なし。ちなみに「鎖」の方も同様でした。)
・更に前段階素材である「パラスインゴット」は、在庫3あり、相場55万~60万、3日に一つくらいの売れ行き
・そして「パラス鉱」は、在庫ゼロ、相場10万、売れ行きは良い(少なくとも直近10枠分は当日の日付)
(ちなみに、パラスインゴット1つ作るのに、パラス鉱は4つ使います。)
そして、パラス鉱を派生使用する他の合成品目に関しても見てみたところ、
ほぼ全て「エツルディサント」という両手剣の合成に消費されているようでした。おそらくHQ狙いも兼ねているのでしょう。
(他には、彫金の昇給試験で「イベイダーピアス」の自己合成にも消費されるようですが、こちらは一人一回で済んじゃいますからね。)
つまり、伊賀手裏剣は合成品目として死んでいます。まともな流通は期待できません。
流通相場が高額であること自体は構わないのです。素材産出行程にRMT業者などが介在せず、正しくプレイヤー同士における商取引であるならば、それは単にヴァナ内経済が活発であるということであって、歓迎すべき事態と存じます。
しかし、「量産」が気軽でない場合、手裏剣はなんといっても消耗品ですから、
出品流通がまれ → 使いたい人も消費が安定して賄えないので、定常の行動に組み込めなくなる → 購買が滞りがちになる → 売れ行きが悪くなるため、ますます合成されなくなる → 購買動機もますます弱まり、見向きされなくなってしまう → ついには生産と流通が停止してしまう
となってしまいます。現状がまさにこの事態ではないでしょうか。
しかも、伊賀手裏剣は、スタック単位が12個となっています。
使うとなれば多量に消耗するものです。99個スタックでないとデメリットが目立ちます。
次に、合成品目として作成容易である手裏剣類を見てみますと、
次点として風魔手裏剣(D72 隔192 Lv60~ 忍)が目に留まります。しかし、これもスタックが12個のため、実運用には適しません、残念ながら。
そうして更に次点となると、卍手裏剣(D63 隔192 Lv48~ 忍)となります。こちらは99個スタック可能です。合成材料も玉鋼とダーク板ですから、今の素材流通具合なら量産もそれなりに可能でしょう。
手裏剣を常用しようと考えた場合、現状ですとここまで落としてこなければなりません…。
ぜひこの事情についてご考慮賜りたいと存じます。
また、卍手裏剣までランク落ちすると、D/隔値は「0.3281」と更に落ち込んでしまいます。
その上、忍者には飛攻や飛命を増強する手段がなく、狩人のように遠隔ヘイスト能力もなく、投てき攻撃にはWSもなく、また上述した適性距離ペナルティの仕様によって遠距離からの使用では強烈に性能落ちさせられてしまいます。
以上から、これら多々ある問題点へ、まんべんなく対処が必要とされます。
本職たる狩人並みとは申しません、そこまで肉薄できてはまた別の問題も生じます。
しかし、二刀流で攻撃できない場合において、せめて二刀流の7割~6割程度の攻撃性能が持てるよう、テコ入れと調整をお願い致したく存じます。
何とぞご考察賜れますようお願い申し上げます。
(※追記です。)
ぇー、遠隔攻撃には1アクションごとに謎の硬直時間がありまして、また遠隔攻撃はいちいち手動でアクション開始の入力を繰り返さなければならない都合もあって人力上のロスもあります。
つまり、当投稿で算出したD/隔値よりも実際の性能は一回り~二回りほど下がってきます。
(但し、具体的な数値化が把握されていないため、当計算上には含められておりません。ご容赦ください。)
ぇー、あまりにも当たり前のことだと思っていたのでわざわざ但し書きは付けなかったのですが……。その後のご投稿ご反応を伺うにつれだんだん不安になって参りまして……。
蛇足ながら、改めて追記させて頂きますです……。
前回も似たようなことを書きましたが毒盛、呪縛の弐系をメリポでというのはなんか違う気がするんですよね。
弱体において赤を上回ってはいけないということを公式見解で仰っていましたが
大幅にステブーストできサボトゥールがある今なぜこれらの遁術が放置されたままなんでしょうね。
百歩譲って参系は最上位に位置するのでメリポ取得だとしても仰る様に全部まとめるべきだと思います。
私の理想は
カテ1
・モクシャ
・参系効果アップ
・クリ率アップ
・空蝉の術効果アップ(ガや範囲などで焼かれた時剥がれるのではなく蝉の枚数に応じてダメカット)
カテ2
・忍具の知識
・参系遁術
・一人連携用の得TPアビ(これがNew散華になるのが理想)
・オート投擲(1振りにつき投擲確率をアップ、もちろん変な硬直なし)
うん!これは迷う!
忍者のメリポカテ2はあからさまに手抜きされている感じなので参系のまとめやスクロール化を前提に何かしら提案していった方がいいですね。
他ジョブに比べてアビが極端に少ないので追加の障害となるジョブ毎のリキャストタイマー?も残されているでしょう。
あと最近耳にする武器間隔が80%短縮でキャップする仕様?もなんとかしていただきたいですね。
こんにちは。
現状、空蝉はすべて消費、投てき武器はミスしたところまでの数を消費、というようになっています。
もし「ミスしても投てき武器がすべて消費される」ということがあった場合、何らかの不具合の可能性がありますので、詳細を不具合報告フォーラムにお寄せいただければ幸いです。
また、空蝉が常にすべて消費されてしまうという点についても調整したいと考えていて、ヒットした数に応じて消費されるような変更を検討しています。
(初段は実弾なので、2段目以降のヒット数分でカウント。ミスの場合も消費しない。)
この対応は検証を含め少し時間がかかるため、今回のメリットポイントの調整とは切り離しての対応になる見込みです。
その検証もふくめて、誰得ですか…?
いやいやいや・・・。
これだけ不評ばかりで誰一人散華を望んでいる人はいないのに、
そこは完全にスルーして何が何でも今の状態で実装しようとするのは何なんですか?
実装が遅れても良いので根本から検討し直して欲しいです。
散華を調整していただけるのはうれしいのですが、その検証と今回の変更は即座に中止してこのスレッドを読み直していただけませんか?
このスレの内容みたいな事はすでに検討済みかもしれませんが、ユーザーの声ということで是非再検討を。
リスク(蝉がなくなる)がリターン(ダメージ)に対して大きすぎるから使われないと考えておられませんか?
違います。
リスク(遁参なし。手裏剣の入手性。通常攻撃中断)がリターンに対して大きすぎるから使われないのです。
ある意味、散華は無かった事として他のメリポに堂々と振れるという事で良いのかもしれませんが・・・
もう1回考え直して下さい。
4月20日の投下は、議論して下さいという名の
「こうなりますので4649(死語)!」ってことか
私も手裏剣好きで初期の頃は使ってましたw
D高いヤツだとカナリイイダメがでて・・・
今はなにぶん、殴る速度が速く、強いですから、
投擲の間隔は相当早くないと
また、Dも相当高くないと・・・
散華もwsに迫るような(?)物でないと
趣味に終わってしまいますね。
ここは一つ手裏剣の性能自体を大きく見直し、極めて短い時間で投げる事が出来
その分、リキャストが少し出来る、、
手裏剣に何らかの追加効果を与える、(本来の手裏剣って、そう言う物のような気がするし・・・)
散華では、その装備している手裏剣の効果が強く現れる、
・・・とかどないでしょ?
ほんと、忍者に限らず回答するたびにうんざりさせてくれますよね。。。
獣関連で心底嫌気がさしてしばらくフォーラム見るのを控えていましたがまさかここでも同じ思いをするとは。
明らかにユーザーの認識とかけ離れているのに自分達の考えをゴリ押しする姿勢はもう現体制では変わらないんですね。
ここまで色々意見が出ても響きませんか・・・
【さようなら】【手裏剣】【散華】
いくら意見書いてもむだだよw
他の件でもユーザーの意見を散々無視して強行実装してきたからね。
2回目であの回答があったってことはもう何を言っても無理やね。
『散華』の調整についてですが、調整うんぬん以前の問題として、開発側ではどういった場面での利用を考えているのかを明らかにしてほしいと思います
現状、『散華』を使用すると当りハズレ関係なく蝉が全消費されるので、ソロではまず利用しないでしょう
※調整が入り、ハズレは消費されないとしても、コスト面や蝉消費による蝉盾性能の低下によりソロではまず利用する場面がないと考えられます
ではPTではどうか?というと、メインの盾になってる場合は、『散華』を使用することは自殺行為に等しいのでまず利用されません
また投擲の適正距離が片手刀の届く距離と等しい為、コストと削り性能から利用価値があるかどうか疑問があります
※この適正距離から、手裏剣を『投げる』のではなく『突き刺している』状態ともいえます(;´Д`)
更に致命的なのは、現状の各種コンテンツでのメイン級のモンスターは空蝉を消す範囲攻撃を仕掛けてくる為、
・適正距離に近づくのがそもそも難しい
・空蝉を全消費するために『散華』使用後に大ダメージを受ける可能性が大きい
・そもそもLV99で利用できる適正な手裏剣が実装されていないためにダメージソースとして使用できない
・格上相手に使用を考えた場合、片手刀用の装備、手裏剣(投擲)用装備、六系遁術用の装備など鞄容量を圧迫する
まずは『散華』の調整以前に、『手裏剣』をどういう位置に据えるのかを先に再設定する必要があると思われます
忍者バカにしすぎでしょ
今でも忍者が有用だと思うならレギオンや水晶竜戦で活躍する様を見せてください
なんか散華に関しては決定事項みたいですね。
今回の修正にそれほど手間がかからないのであれば良いのですが、
手間がかかるのならその手間(コスト)を他にかけてください。
忍者メインではありませんけれども、こんな修正だけしておいて
「忍者は強化しました」「人員と手が足りません」なんて、
ゆめゆめ仰ることがないよう…。
それにしても、散華のコンセプトとか手裏剣のこととか、
そんなに答えられないようなものなのでしょうか?
わからん。
まずアンゴンのように必中にしてください。話はそれからです
くどい、くどすぎやろ。くどいジョークの連続に思わず気分が悪くなって嘔吐してしまったっすよー。
方向性自体を肯定するなら、改善内容に関する基本的な要望はNHK氏の述べている通りです。
ただ手裏剣の追加、そのコストに関してですが、前回の伊賀手裏剣追加の実績を見ると以降の追加に関して全く信用出来ませんので、多少具体的にどの程度のコスト・性能であれば良いのかを述べさせて頂きます。概要で言えば、これは取捨選択の形式としては魔法or物理遠隔となる話ですので、もうシンプルに遁術との釣り合いが取れればそれで良いです。あ、今は全く取れていませんのであしからず。
つまり、Lv99前提におけるD値設定としては諸々の要素(魔法命中・倍率・距離補正概念・リキャスト)を加味すれば低コスト手裏剣のD値は118以上必要であり、その単価は150G以内に収まるのが望ましい。根拠の前提は、遁術D値やスキル倍率に遁術媒体の入手可能額ですので、特別細かな説明も不要だろうしそもそも我々は開発員じゃないんでそこまで野暮ったい事は言わねっすよー。開発さんには一度、遁術媒体が一つどの程度の額で入手出来るものなのか再確認してもらいたいっすね。
で、次に高コスト手裏剣に関してはLv75時代からの設計をブレさせないなら、固定隔192でD値146以上欲しいんすよ。高コスト物に関してはコスト次第なんで、これはあくまで最低これぐらいのD値の手裏剣が欲しいって要望っすよー。
頼むっすよー。
あ、あと空蝉消費軽減とか限りなくねーから。低コスト実用化で生産及び消費を伸ばす方向でホント考えてーや。
ただでさえ棺桶に片足つっこんでる折角の消耗品枠を潰さんといてや。もうちょっと俯瞰して見て欲しいっすわ。
戦闘だけが全てやないっすよこのゲーム。
君は・・・そんな真○王よろしくの再来を彷彿とさせる、エアー臭丸出しな真似をする人じゃないってアタイ信じてたのにっ!!ヒドイ!!
お? どうもです。(ドーモ。Mazikiti=サン。アコニンジャです。)
どの辺がエアーに見えました? 教えて頂けると嬉しいっす。
但し、実際ニワカニンジャであることは否定できません。なんせアビセア時代に身内で弱点対応するためだけに急増で拵えたものですからw(そして白魔とのソロ性能のあまりの違いに驚いてしめやかにしっきn…ゴホンゴホン!)
散華はその際にですねー、1振りだけしてみたんですよね。で、ワクテカしながら手裏剣投げてはみたんですが…なんせ再使用15分ですからたまに思い出したようにしか使えず、試行回数は実際少ないです。(それも今では遁参術へ振り直してしまったので、使えなくなっています。)
実は昨晩の開発運営陣からのコメントを受け、現在の実挙動が実際どうかを確かめてみようと思ったのですが(私の勘違いが含まれていたらよくないので)…
メリポ振り直しの都合上、テストサーバーで試してみようと思ったのですけど(参加条件もせっかく緩和されましたしw)
ファイルダウンロード遅い! 終わらない終わりにくい!w ぜんぶで5じかん近くぅ~~!?
とゆーわけで、今晩中には試せそうにありませんごめんなさいw 明日以降で改めて報告できましたら幸いに存じます。
単純に性能を変更してくれって思いますね、そもそもリキャストが長すぎるし手裏剣自体のコストが高い事と、手裏剣の性能が悪すぎる事から
ハッキリ言って今の路線で調整しても絶対に使われる事はないと断言できます。
いっその事、「手裏剣に特殊効果を持たせる特性(or1~2分位のアビ)」 とかになりませんか?
手裏剣が防御ダウン、卍が攻撃力ダウン、十手がバインド等々、更に忍者の鞄事情が苦しくなりそうではありますが・・・、出来る事が増えるならば歓迎です。
手裏剣のレシピ見直しは大前提ですが、もう少し手裏剣を投げる意味というのを持たせて欲しい。
甲賀手裏剣とか何を思って実装したのか理解に苦しむ
命中+いくつかと、空蝉消費なし。MAXでWSちょい以下位のダメージ位でないとだれも振らないですって…。
そもそもアビにリキャストあるのにインフレになる可能性とかあるんですか?(笑)
手裏剣も空蝉も消費する。メリポアビである。のだから、あらゆる点において、乱れ撃ちより高性能であって当然
それにしても、FF11の忍者って、衣装以外忍者っぽくないですよね。手裏剣なんて、まさに忍者の代名詞的武器のひとつなのに
二刀流もほとんどアイデンティティを失って居て空蝉も死亡
それと引き換えだった実耐久性の低さは放置しているので範囲で簡単に吹き飛んでしまう
二刀流による手数のために据え置きだったスキルAやWSの弱さも放置
もう忍者をバカにしてるとしか思えませんね
とりあえず最低限度、空蝉が範囲WSやガジャ魔法でも1枚消費で回避できる
それが強すぎるというなら範囲やガジャ魔法で全消費になってしまうが、回避は出来る
くらいの強化はしてほしい
空蝉がダメだというならHPを増やすか、身替りの発動条件の引き下げ(50%以上のダメージで発動等)と身替り弐の実装をしてほしい
ダメージには正直期待してないので、もっと別の切り口で修正してほしいです。
散華
能力値1で必中、さらに敵に被クリティカル率アップの効果
能力値1で効果時間を15秒延長
散華
効果時間中、攻撃間隔延長 近接物理攻撃力ダウン
飛命中+100 飛攻+100 リサイクル 投擲WS使用化
リサイクル発動率は徐々に減衰
使用間隔5分
能力値1で使用間隔を30秒短縮します。
みんなが求めてるのってこんなんじゃないかと思います。
少なくとも、今やってるであろう検証とか導入予定の散華にかかってる時間はすべて無意味なので
いったん、ゴミ箱に捨てて新しい案引っ張ってきてください。