ナイトのギフト項目は是非変更して欲しいですね。
盾で防いでなんぼのナイトが最初の防御+5以降、回避だの魔法命中だの上げられても・・・。
コルセアのギフトも酷いものですし、ギフト項目は一度ガラガラポンして練り直したほうがいいんじゃないですかね。
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ナイトのギフト項目は是非変更して欲しいですね。
盾で防いでなんぼのナイトが最初の防御+5以降、回避だの魔法命中だの上げられても・・・。
コルセアのギフトも酷いものですし、ギフト項目は一度ガラガラポンして練り直したほうがいいんじゃないですかね。
ナの物理回避とか魔法回避とかはゴミみたいなものだものね。
まずよけれない。
そんなステをちょっとあげたところでねー
てか、今回のジョブポカテゴリでシールドマスタリーかエクストリームガードがくると
期待しまくってたのに・・・・さびしす!!
ギフトの魔法習得 フラッシュの範囲版か リアクトⅡだと思ってたよ?
覚える順番から、フラッシュから入ってリアクトⅡでエンライトⅡかな?って
ざんね~~~ん>_<
魔剣がテネブレイ+ビベイシャスで吸われたMPを回復しながら金と戦ってるのを見てると、
シバルリーのリキャストもうちょっと短くてもいいんじゃないかなーと・・・
個人的にはMPはワークスエーテルやバイルが入手容易ですし、
被ダメージをMPに還元する能力は恵まれてるので、
それよりもMPの放出能力を上げて欲しいです
剣との比較ではFCやアクアベールを基本能力(アビリティ使用時含む)
として所持していない為に、MPを持て余す事が多いです
詠唱中断率100%以上(かつカット50/HP3000付近)も可能ですが、
ファランクス+等の装備を切る事になりますし、FCも積めないです。
ケアルに関してのみでも、かなり大きめのFCがあるだけでも多少かわるかなと
ただ現状剣との比較では盾能力のみで比較しても、かなり差があると感じますが、
盾を強化しすぎると全体の難易度に影響するので、ナイトの強化は難しいのかな
現状の能力でも戦えないわけではないですし
https://pbs.twimg.com/media/DVm_nN0U0AAAjmi.jpg
_・)「エンライト」「クルセード」「ファランクス」のアイコンをこんな感じに変えてください
現在 ナイトは盾を加味しても魔剣に劣勢です。
まずタゲ取り補助にフォイル追加を希望します。
ナイトのアビリティはセンチネル・パリセード以外の敵対心上昇が低く、リキャストも長いのでかなり不便です。
フォイルさえあれば短いリキャストで全体敵対心を上げられるので、対複数敵でサポ青以外の選択肢が出来ます。
そして魔剣との差別化にシールドバッシュの大幅強化も希望します。
(敵対心上昇・リキャスト短縮 盾持ちの特権として、近距離限定の挑発と呼べる性能を希望)
魔回避・魔防・物理カットⅡの差が埋められないなら せめてタゲ取りで遅れを取らない調整をお願いします。
連投失礼します。 ナイトの装備についてです。
魔剣に対するナイトの数少ない優位性に「スヴレン装備Type:Cによる高いHP:敵対心」があります。
この長所を殺さない為にスヴレン装備からの更新が出来ません。
現在のIL119で使える物は「RVサーコート」「CBサーコート」「RVブリーチズ」「王将の篭手」ぐらいです。
高い被ケアル回復量を犠牲にするので、決して上位互換ではありません
現在のAF・レリック119装備+2~+3のHP上昇(スヴレンと比較してHPが少ない部位) もしくはHPmaxアップのランク上昇(5~6) を希望します。
魔剣は度重なる装備更新でドンドン強くなるので、ナイトもHP・タゲ取り手段ぐらいはテコ入れをお願いします。
ナイトと魔剣の大きな差として
ガンビット・レイクの存在が大きいのではないでしょうか。
与ダメを上昇させる効果があるアビリティは
盾をしつつ、ダメージアップの貢献ができるわけですから。
ダイバーのWave3攻略において
ナイトでも問題なく盾をしつつ進行は可能です。
しかし、ボスの撃破となると話は別で
ナ盾なのか、剣盾なのかで
倒せる確率はかなりかわってきます。
これは、ダイバーがMBが主体の攻略であるというところにありますが
ほとんどのコンテンツにおいて
MB攻略は優位であり
魔剣の存在が大きくなっている1つだと思います。
過剰MPの有効活用で考えてみました。
詠唱中断しない魔法(アクアベール)が使えないなら、詠唱回数自体を減らす、アビリティはどうでしょうか?
アビリティ(5分):効果時間(1分)中、自身が唱える自身を対象とした白魔法の効果時間を2倍。MPの消費を3倍にする。
という感じです。
固い安定した盾:ナイト、というイメージなので、そもそもそんなに忙しく強化を掛け直しているナイトが「ん?」という感じでした。
アビリティなので、使わなくてもOK。MP事情に合わせられます。
うわっ、強化切れてた!を減らすことで事故を減らせると思いました。
ガンビット・レイク 強化魔法延長アビリティ まったく同感です。
ただ・・・現在の傾向から見て「ナイトの性能強化をするつもりは無い」ように見えます。
魔剣には最大45%の強化魔法効果時間延長装備(装束) アビリティによるFC50上昇 アクアベール・ストンスキン HP3000台に届く等々
魔剣装束はこれでもかと言うほど強化されて来ましたが、ナイト装束にその手の強化はありません。 HPすら据え置きです。
魔法防御・状態異常耐性の強化 HPの更なる増加 PT支援 これらが叶わないなら
せめて利便性(ヘイトリスト入りさせるバニシュガ 全体敵対心上昇のフォイル・または別手段 )を上げたい
せめて装備更新を楽しみたい(HPを下げずに、INTが5・魔防が1~2 命中が10上がる程度)
せめて敵タゲ取りを万全以上にしたい
唯一無二のシールドバッシュを優遇したい もちろんただの我侭と言えばそれまでなんですが・・・
「フラッシュガ」みたいな、純粋にヘイト稼ぎ目的の範囲魔法が一つ欲しいですね。
あと、イージスオハンを揃えていること前提でナイトさんを語る風潮はやめてほしいですね…。
まあ似たような話は他のジョブでもありますけど。
ギャッラルホルンとダウルダヴラ揃えていて当たり前っていう吟遊詩人さんとか。
最近ではニル召とか、イド風とかも募集で見かけますね。
そろそろエピオ剣もここに入ってくるのかな。
個人的には「かばう」こそが最もナイトを象徴するアビであるべきだと思っています。過去シリーズのナイトとかもそうだし。
なので、かばうの使い勝手を変えていくことで、前衛が被ダメージを極端に気にせずに攻撃できるスタイルになれば魔剣とすみわけが出来るかなぁと。
例えば
かばうⅡ Lv50~ 効果時間60秒 再使用120秒
自身の後方扇状の範囲内(敵の直接攻撃が届く範囲程度)の味方メンバー(アラ含む)に対する攻撃を引き受ける。
盾発動率大幅アップ、攻撃間隔大幅アップ。
攻撃を肩代わりした相手の累積敵対心が減少。減少した累積敵対心の半分を自身の累積敵対心に変換。
特性
かばう効果アップ Lv40,55,70,85で効果アップ
味方への攻撃を引き受けた際の被ダメージが減少する。
被ダメージⅡ-10%>12%>14%>16%
みたいなw
・かばう
⇒PTメンバーが乗っている敵全てのヘイトリストに自分も乗る、かつ一定量のヘイトをのせる
・ランパート
⇒インデバリアと同じエリア化に。タゲを持っていないナイトでも後衛を守れる
・フィールティ セプルカー
⇒これも風水魔法のようにエリア化(同時に展開できるエリアアビは一つまで)
・パリセード
⇒同じくエリアアビにして範囲内の敵の移動速度ダウン
・エクストリームガード
⇒現在のかばうの仕様で「自身の後方にいるキャラへのダメージもカット」に
・シールドバッシュ
⇒スタンではなく敵の防御、魔防を半減(効果時間数秒)に。
・ホーリー
⇒最強魔法に(?)
現状「ナイトは生きてるけど他が全滅」「タゲをもっていないといる意味なし」が多いです。
最初に死ぬのはナイトであるべきだし、複数いれば攻撃力は落ちるけど死人は出ない、ぐらいPTを守る能力が欲しいです。
メインナイトではない者の意見ですが、自分も「かばう」のアビリティ強化がよろしいかと思います。
アタッカーのダメージ上限が上がり続けている現状では、どれだけヘイトを稼げる手段を増やしても
アタッカーからターゲットを奪えないシーンがこれから多くなっていくと思います。
今月のアンバス1章クゥダフ族や、先月のクトゥルブ族のように特異な敵の場合も、
アタッカーからターゲットをとることが難しいかと思います。
(自分なら問題なくターゲットを取れる!という方には申し訳ございません)
なので「ターゲットを自分に向けて味方を守るスタイル」も重要でしょうが
「ターゲットが取れない状況でも味方を守れるスタイル」を強化したほうが
先々を見据えた強化になるうえ、魔導剣士との差別化にもなるかと思います。
「かばう」アビティの、リキャスト短縮、効果時間延長、もしくはジョブ特性化(常時化)など
方法はいろいろあるかと思いますが、「かばう」を効果的に活用できるようにすることで
ナイトが活躍できるシーンも増えていくかと思います。
自分がナイトのジョブ調整でやって欲しい事はロイエのダメージ上限を現在の1500(1547?)から15000-25000迄引き上げて欲しい。IL時代に1500ぽっちはひどすぎる。
とりあえずやってほしいのがアイコンの変更。
現状、センチネル ランパート ファランクス かばうと、
主要なアイコンがほぼ一緒。
さらにサポで使えるディフェンダーやコクーンも一緒と非常にややこしい。
とりあえず、ファランクスとセンチネルだけ変えてもらえるだけでも非常にありがたい。
次に、タゲ取りの材料が欲しい。
現状、自己ケアルやら青魔法で頑張ってますが、
HP減らし→自己ケアル→HP増やす。と半ば裏技のような方法でやってますが、
魔剣の様に正攻法で敵対心稼げる方法が欲しい。
青魔法もサイレスに弱いのと、詠唱が長く詠唱中断装備でやるとHPが減ってしまい、とっても危険。
学のカペルみたく、周りから敵対心取って自分のものにするようなアビが理想ですが、
(かばうで対象の敵対心を奪うとか)←できたら範囲で。
既存のフラッシュや挑発の敵対心を上げるか、一部青魔法の詠唱短縮でもいいし、
ディフェンダーとかをセンチネル並みの敵対心にするとかでもOK
とにかくなんでもいいから次回はナイトで是非!!
最後に、なんか
ナイトのジョブポイント・ギフト等の改善について
現状のナイトのジョブポイントおよびギフトの内容ですが、ジョブポ項目のいくつかにアビリティ自体のダメージをアップする内容になっています。現状のナイトはダメージソースとして求められていないため、どのような意図でダメージアップになっているかが分かりかねています。
思いつくのは、「アビリティのダメージで敵対心をより稼ぐことを目的としている」、でしょうか。この場合に言えるのは、単純に揮発ヘイト+、累積ヘイト+のような記載でないと、与ダメージ(d)につき、揮発ヘイトおよび累積ヘイトがどのくらい発生するのかが分かりづらいということと、ダメージベースで揮発、累積ヘイトをプラスさせる場合は、ナイトよりも圧倒的にダメージを与えるアタッカーと比較して分が悪すぎるという問題があります。
そう考えると、インターヴィンやシールドバッシュのダメージアップはどう考えてもナイトにとって何のメリットにもなっていないと言えるはずです。
その他の項目にも疑問が複数あります。重複する内容もありますが、具体的には以下のとおりです。
1.【インターヴィーン効果アップ:インターヴィーン発動時、与えるダメージアップ。】
ほとんどのプレイヤーは追加効果の「敵の攻撃力と命中率が大幅にダウンする」を利点として見ている。
したがって、ダメージアップは不要であり、追加効果の方を強化しなければプレイヤーは全くメリットを感じない。
2.【シールドバッシュ効果アップ:シールドバッシュのダメージアップ。】
同上。シールドバッシュに求められているのはスタン効果および敵対心。
ならば、「敵対心+」か「格上相手へのスタン確率の上昇」というような、効果が強化される内容にしないとメリットになりえない。
3.【神聖の印効果アップ:神聖の印中、神聖魔法のダメージアップ。】
神聖魔法のダメージをアップさせることが何のメリットになるのかが分からない。
4.【エンライト効果アップ:エンライト中、光の追加ダメージと物理命中をアップ。】
後述の理由により、ナイトは基本的に抜刀することがないため、抜刀することでメリットを享受できるエンライトの効果をアップさせても意味がない。
5.【ギフト:神聖魔法スキルアップ】
3、4と関連して、ナイトにとって神聖魔法スキルは、エンライト使用時の追加ダメージ量、神聖の印を使った時のバニシュ系・ホーリー系へのダメージボーナス量に影響するが、前述の理由により使用することが稀なためにメリットになっていない。
以上が私の認識している内容です。
3については、神聖魔法全体に効果のおよぶものがよいと思います。
例えば、揮発ヘイト+や累積ヘイト+を付与する効果にすれば、これまでフラッシュ以外使われていなかったホーリーやバニシュを使用するメリットが生まれます。
先に5については、赤魔導士のギフトにある「ファストキャスト効果アップ」への差し替えがよいと思います。インスパイアを持つ魔剣と比較してナイトは詠唱に時間が掛かり、装備で補うにしても限度がある。詠唱速度の差は一定時間に稼げるヘイト量にも格差を生み出してしまいます。
4とあわせて先ほどの後述の理由ですが、ナイトが抜刀をしない根本的な理由は以下だと思います。
1:タンクとして被ダメージマイナスと高HP、盾スキル+などを維持するのが基本であり、アタッカーがいる状況で攻撃のためにそれらを犠牲にしてリスクを取ることにメリットがない。
2:ナイトのセオリー装備SVシリーズでは格上相手に命中が不足して当たらない。
3:攻撃が当たったとしても、FF11の連携の仕様上、ナイトが攻撃に参加すると連携の邪魔になる。加えてアタッカー以外の与TPを嫌がられる傾向がある。(怒られる)
上記の理由によりナイトは抜刀をしないので、エンライトおよびエンライト効果アップは完全に死んでいると言えます。
これを改善する方向で調整する場合、ナイトが敵を殴ることに何らかタンクとしての戦略的なメリットを作り出さなければならないでしょう。
例えば、ナイトにコンポージャーのような疑似パッシブを追加して、その効果を得ている間はWSは全て非連携状態になり、加えてWSを放つと得ヘイトなど何らかのタンクらしいボーナスを得るなど、メリットを作り出さないとナイトが有する武器スキルやWSは持ち腐れであり、帯剣は装備プロパティを得るためだけの腰飾りのままです。
ナイト専用魔法であるエンライトも揮発180 累積20という微妙なヘイトは有していますが、これもヘイトが上方修正されないのであれば死に魔法なので枠のお荷物になったままです。
ナイトが抜刀をしない状況はゲーム内ではスタンダードになっていますが、そもそものナイトのコンセプトとして現状は開発陣の描いたものだったのでしょうか。
最後に、今回ジョブポイントの改善の代替案として、いくつか得ヘイト手段に繋がる内容を記載しましたが、以前、「タンクに新たな敵対心上昇手段は必要か」という問題提起が行われたときに意見が分かれました。ただ、最近ヘイトについて調べていて気付きましたが、ターゲットの固定のしやすさを考えるうえで考えなければならないのは手段だけではなく、ダメージによる得ヘイトも合わせて考える必要があります。
この点ついては、リンク先のスレッドで過去に松井さんが敵対心システムについて仕様公開を行った内容が参考になると考えています。
敵対心について
http://forum.square-enix.com/ffxi/th...l=1#post402435
--------
■与えられたダメージがdダメージ時の敵対心は、時間揮発型敵対心(揮発ヘイト)=240*d/標準ダメージ
■被ダメージ揮発型敵対心(累積ヘイト)=80*d/標準ダメージ
※(標準ダメージはモンスターのレベルから取得)
--------
と回答されており、この当時松井さんは、
--------
「現在の火力は、当初の設計基準よりも大幅に高いので、敵対心計算用の標準ダメージを見直すことで、揮発型の敵対心がキャップに到達しやすい状況を修正すべきだと考えています。」
--------
と回答されています。
この結果、2015年3月26日のバージョンアップにおいて、敵対心の上限が3倍に引き上げられ、与ダメージによる敵対心上昇量が引き下げられました。
この調整から今年で4年が経過しました。現状のアタッカーのDPSとタンクのターゲット固定能力の調和が取れているのか、タンクのアビリティ等の手段の改善だけではなく、標準ダメージの値も適当であるかについても、今後のタンクのジョブ調整の際にあらためて一考いただきたく存じます。
ナはどうしても剣との比較になりますけど、ほぼあらゆる場面でナは下位互換になっていて、その原因はジョブポ/ギフト、追加装備の性能差でしょうね
赤盾をコンセプトにしてるから当然の帰結なんでしょうけど、ナ剣の2択でナを指定したのって、ここ数年はオーメンの歩くらいしかないです
ヘイト稼ぎ(単体/範囲)、防御、支援、攻撃、基本スペックと全て剣が上で、ナのメリットはケアルが詠唱できる1点のみじゃないでしょうか
尚且つそのケアルが活かせる土台がナイトに全く備わってません
そもそも
たぶん今でも開発の中だと、ナ=剣くらいに思ってるんじゃないかと
ナイトのジョブ調整はジョブ調整の中で1番難しいかもしれませんね、どんな調整になるか期待されてる方も多そうです。
ナイトは魔導剣士に大きく劣っているので、ギフト効果にも調整が必要だと感じています。
一方で魔法防御や魔回避は魔法剣士と全て一緒にする必要はなく(それなら魔剣やればいい話なので)住み分けができればなと思い、以下個人的案を他の方の投稿を参考にしつつ載せてみます。
1.ロイエのダメージ上限アップ。 ロイエ自体のダメージが低すぎて、ブルトのロイエ敵対心+100%の効果が今一つな事とダメージ低すぎという率直な感想。
2.シールドバッシュに効果時間中(基本値30秒)WSダメージ+30%+回避30%ダウン 盾も火力に大きく貢献できる、ガンビ&レイクの代替アビは必須。
シールドバッシュ性能アップは+1につき3秒、その他バッシュ+1で1秒、ギフトのシールドバッシュ効果アップは一振りにつき+1秒。
3.ギフトの神聖魔法スキルアップをファストキャスト+8(マスターで計+32)に変更、これはPipikalicaさんの案ですが、共感できた為。
4.リアクトにフォイルと同様のヘイト(揮発900、累積320)を付与、リアクトの再詠唱時間を180秒から90秒への短縮。
5.神聖の印の効果に範囲可を追加。(神聖魔法のみ範囲可)ギフト神聖の印効果アップは敵対心アップに変更。
6.かばう効果の変更。対象のヘイト25%減少。対象が背後に位置せず、場所問わず効果を発揮するようにする。かばう範囲化は、ホーリーサークル中かばうが範囲化されるというのはどうでしょうか?
7.ギフトのインタヴィーン効果アップをダメージップから効果時間延長に変更、一振りで1秒計20秒。
8. ギフト550被プロテス効果アップを10%から25%に変更。ギフト1200リアクト効果アップ(20%)を100%に変更。
盾ジョブということでもっと盾を活用し、それに伴い敵対心を稼げればいいのかな?と思います。
シールドバッシュ:リキャスト3分→1分に短縮&敵対心上昇
シールドスワイプ:アムネジア+敵対心上昇
フラッシュII:自分中心の範囲フラッシュ
ナイトは魔剣のようなFCもないのでサポ青は不得手に見えるし(詠唱中断装備もあるが)
どうにも敵対心を取る手数が少ないと思うんですよね。
そこを補えればもっと使いやすくなるかな!と
ナイトのFC装備、ファランクス装備、ケアル装備のいろいろな組み合わせを模索して思ったことは、
1とにかくどこの装備を外しても大幅にHPが下がってしまい、HP減少させないために、スブレン装備が外しにくいという事でした。
2上記理由で、FCやケアル回復量UP装備やファランクス装備も部位次第ではHP優先で諦めないといけなかった。
3強化延長装備が少ないというか、まったくなかった。(コラーダにオグメを付けたものとシャブテ胴と王将の篭手)この3つしかない。
1.についてHPを下げず詠唱中断率をメリポ込みで103%維持した組み合わせのFC装備の場合+31%迄が限界でした。
ケアル装備も上記条件と同じで、ケアル回復量+は15or29%、被回復量+30%、ケアル詠唱速度&FC込みで、15-21%。これが精一杯でした。オディシアグリーヴが詠唱中断率+20にFCとケアル回復量が付与されていて、一見高性能なのですが、HPが+20しかされず、SV足から着替えると200もHPが下がってしまうのが非常に残念でした。
今回思った事は、ナイトの場合、高HPと詠唱中断率、この2つを基本性能として、これにケアル用装備ならケアル回復量+とFCと敵対心+。FC装備ならFCと敵対心とダメージカット。ファランクス装備ならファラUPとFC。こういった高性能な装備軍が実装されないと、装備更新は難しいなと。
他にはいっそ耳にHP+500に詠唱中断率20という装備を実装して、他部位でHP大幅に下がった分をカバー可能にして貰うとか...。
とりあえず、現状ではFCやケアル回復+装備はおまけで、白のように50,80,50というのは無理です。
2. 3の強化魔法の効果延長装備の少なさについてですが、シャブテ胴はIL114-115なので119相当の物、脚にも剣同様の+30%の物が将来的に実装希望です。(脚がスブレンシリーズでHP上昇が低いので脚が理想です)
ついでにケアルでのタゲ取については、トランキルハートの敵対心+版の実装とケアルヘイトの分散を廃止すれば大分変わるのではないかと考えています。
後はナイトのエンピ装束の性能が頭のFC+と脚を除き極めて微妙な為、単純強化されないかが非常に不安です。手のエクストリームガード+や足の神聖の印+等は他の性能に変更お願いしたいです。
頭はファラとケアル回復量+ 手は盾発動率+かシールドマスタリー(マスタリー+装備少ないと思ったので)足はフィールティ効果時間+とかどうでしょうか?
かつてナイトがメインジョブだったという人は一杯いたと思うのですが、封印した、魔剣に移行した。なんて方も多いと思います。ジョブ調整関連でフォーラムも荒れていて、開発さん的には無難な調整にしておきたい気持ちもあると思いますが、ナイトの調整は剣一択の現状を打開できるような物を期待しています。
以前も指摘しましたが、ジョブ専用アクセサリーの首装備の性能みただけでも、ナ剣に差がありすぎるって認知すらしてないんじゃないかと思ってます
フサルクトルク 騎士の数珠
魔回避+20 敵対心+5 防30 敵対心+5
[1]HP+30 [1]HP+30
[2]STR+10 MND+10 [2]VIT+10 MND+10
[3]被ダメージ-5% [3]被ダメージ-5%
開発の中では魔回避20=防御30ってわけでもなく、
+2になっても魔回避30/防御40で差は10のままです。
かといって防御を例えば45にされようが50にされようが意味はないですけど。
同じ盾ジョブでもそれぞれ不足している要素が違うのに、方向性はほぼ同じ内容になっている。
剣の方は弱点補強になってるが、ナイトには特に不足している要素ではない装備なわけで、
現状を全く認識していないのが、これからもありありとわかるわけです。
他の方も指摘してますが、ジョブポ及びギフトから見直して欲しいです
そうでもしないとダメなくらいに強化が偏りすぎてる。
魔導剣士の後にナイトを使うと物凄くもっさりしてて、遅くて、強化がすぐ切れるんですよね・・・
魔導剣士は簡単にFC80までいけるからフォイルなんて0.2秒、ファランクスも0.6秒で詠唱完了しますからねえ・・・
ナイトはたぶんそこまでいかない・・・というよりHPがスヴレン装備から変えると激減するんで実質できません。
かといって魔導剣士と同じでは意味がないので、ナイトにはデフォルトで詠唱中断率60%くらいつけてもいいと思います。
あと強化魔法の時間を延ばす特性というかギフトとかもほしいですね。
そして最大の問題の複数相手のヘイト稼ぎで圧倒的に魔導剣士に負けてるので、某盾アニメみたいに
ヘイトリアクションで複数のターゲットの敵対心を稼げるような魔法がほしいです。
イメージ的には今のスリプガみたいな感じですね。
まあここまで強化しても魔導剣士にはレイクとガンビット、さらに状態異常の耐性が半端じゃなく高いので
ボロ負けなのですが・・・
フィールティの効果時間が1分なので、使用間隔を45秒にして、メリポで敵対心上昇量を増やせばフォイル感覚で使えていいかもと思うのですが・・・
ナイトの防御力についてなんですが、まず第一に「ディフェンダー」をナイトが使用できないのっておかしいですよね。ナイトのジョブ調整の時でいいので、使用可能にして欲しいです。
戦士が35%、ナイトが25%っていうのも違和感あるので、ナイトはlv99で50%、さらに装備等でさらに上積み可能にして頂きたいです。
盾関係の装備に、戦士のレリック手+2-3にディフェンダー:盾発動率+10-15という物がありますが、ナイトの装備はそこまでインパクトがあるものがないので、ナイトにもディフェンダー中+〇〇という装備が欲しいです。
「全状態レジスト+20」とか。この「全状態レジスト+」キャップ50でいいので、ナイト限定でNM相手でも半減しなくすれば、魔剣との魔回避の差をぐっと縮められるきがするのですが、どうでしょうか?
次に現在、防御力≠攻撃力ではなく防御力の価値はまだまだ低いと思うのですが、物理ダメージ上限+の防御版として、一定以上の防御力を上げると被ダメージIIが付与されるようにはできないのでしょうか?(ナイト限定で)
防御力一定数値からさらに+100につき1とか。
ナが剣と比較して弱すぎるのか書いていきます。
前提として
・ナは75時代までに設計が終わっているジョブでその後にたいした調整もされておらず、
現状とかなり乖離が出ている要素が多い
・現状盾枠で剣ではなくナを出すメリットはほぼ皆無に近い
・ナのジョブの特色といえるものはない
・但しコンテンツクリアという物差しで測ると、クリアに支障が出るレベルとはいえない
何故この状況になったかといえば、ナは多様性がなかったが耐久度が高く、
剣には色々と要素はあっても耐久度に不安があった。
それが被ダメージカット装備のばら撒きにより耐久度の問題は解消された事により、
ナの唯一のメリットはなくなってしまった事によります。
これが同時にナにも調整が入っていればよかったのですが、
ジョブポギフトはほぼ意味のないもので、更に数年単位で追加装備はゴミです。
■基本スペックの差
・使用できる魔法の種類が違いすぎる事。
ナイトのみ使用可能:プロテスV レイズ ホーリー1~2 バニシュ1~2
ケアル1~4 エンライト1~2 リアクト
魔剣のみ使用可能:シェルV ブリンク ストンスキン アクアベール 単体バ系
リジェネ1~4 リフレシュ スパイク系 フォイル
※赤字が使用したい魔法
パッとみてわかるのが、盾能力に必要な魔法がナイトにはリアクトしかない
ケアルは一見大きくみえますが、カットHPを維持しつつFCを積む事が難しく(自分の環境ではHP3000/カット50維持でFC40程度)、アクアベールも所持していないので、攻撃を受け続ける盾役としてはどうしても使いにくいしケアル回復量も積めない。
かといって詠唱中断保証装備をするとFCは積めません。
後衛のケアルは回復量50/FC80が基本で、現在はMPとヘイトが問題になるケースも絶無に近く、
更に前衛PTであれば瞬時に全員回復する必要もあり、
ナがケアルをする事で特段なメリットもないので、後衛が回復をする事になる。
であれば、ナを入れるメリットはない事になる。
ナイトが自己ケアルが戦術として成立したのは、せいぜい75時代+αまでで、
・レベル上げでMP補充能力が低いバランス当時にナが回復担当する事で、
捕まりにくい後衛の枠をナで代替えできた
・HNM戦闘では長時間にわたる事でケアルヘイトが無視できず、そこをナで軽減できた
端的にいうと、
①レベル上げでは白の代わりとしてナを入れる事が可能だった。
②ケアルのヘイトがきつかった
になります。①に関して今適用すると白の回復と同等レベルの能力にナの回復力を引上げる
②に関しては現在のバランスからナのケアルヘイトを引上げて対応するには、
ケアルで相当量のヘイト稼ぎができるようにする
くらいにしないと話にならないです。
個人的にはケアルを一切削除してもらって、有効な魔法に変更してもらっても構わないレベルです。それくらいナがケアルをする事にメリットは何もない現状です。
剣はブリンクストンスキンやアビリティを駆使し、敵の攻撃を無効化できる時間が非常に長いですが、ナにそんな能力はありません。
・主要なアビリティの差
・シールドバッシュ:現状の高速戦闘では3分に1度だけスタン(+強化消去)のアビリティはほぼ無価値です。ジョブポやイージスダメージ増加もありますが、これについては無価値です。
・センチネル:ナ独自の唯一使えるアビリティ。但しサポで喰われる
・ランパート:これ自体は使えるアビリティですが、剣はワンフォアオールとリエモン(エピオで範囲化)があります。アイアンウィルによる詠唱中断アップはメンバー全員に効果がありますが、
再使用時間/効果時間を考えれば役に立つとは言い難く、また殴られる前提のキャラにしか効果がなく、更に詠唱中断は102%までいかないと無意味に近いもので、なおかつ普通の後衛はアクアベールをしていまず。
せめてヴァレションのインスパイアのような詠唱中断は別強化扱いにしてもらい、
なおかつ再使用時間/効果時間にあわせた上でアクアベールの追加もされないと厳しいです
・フィールティ:これはゲームバランスの問題ですが、敵の状態異常はどれか1つレジストできれば、楽になるケースがほとんどの設定をされています。
なので再使用時間/効果時間を考えると、現状は剣のエンチャントルーンのように常時1つ強力な耐性をえられる事に対して大きく劣っています。
・シバルリー:効果量は違うもののシバルリーはリキャスト10分に対してビベイシャスは1分です。
・かばう:使用条件が面倒すぎるうえに、対象が一人では現在の前衛2の構成に適応できていません。アビリティ回復要素を絡めた使用を危惧しているのかも知れませんが、
現状剣はヘイト能力に優れていてタゲを保持できているため、相対評価では使いにくすぎるのはいなめません。
最低限使用する立ち位置の制限を外してもらう、もしくは強制でターゲットを取り続けるようにして欲しい。
記載していない他のアビリティについては総じてゴミなので割愛。
以下は剣が持っていてナがもっていないもので致命的な差になっているもの
・レイクガンビッド
・バットゥタ:トゥルムミトンとの組み合わせで強烈に
効果自体、数値及び効果時間/再使用時間の見直しを並行して行わないと全く話にならないレベルの差があります。
特にFCをアビリティで確保できてなおかつアクアベールを素で使用できる差は、ヘイト稼ぎ能力にも直接影響します。
・追加装備の差(特に2015年以降)
ナor剣がそれぞれ装備できる装備性能(たぶん数にも)に差がありすぎる事。
免罪装備については剣は攻撃、ナは防御装備とそれぞれ一線級の装備が追加されましたが、
その後も剣用に追加された装備はライオンハートや防御寄りの装備を含め色々と実用レベルのものが追加されましたが、
ナ用に追加された装備は総じて使い物になりません。
トゥルム手のような逸品がある装束に対して、アルケ装束はゴミしかありません。
またAFとレリック装束についても相当な差があります
AF:FC10に対して剣は14。
ナAFのみについている被物理ダメージ変換要素は現状全く機能しておらず、
アビリティの時間を延ばす要素について多いため、性能差がそのまま広がるばかり
レリック:ナは全てなしで問題ないほどの性能。対して剣は頭胴脚は破格の性能
・ジョブポ/ギフトの差
2014年3月/10月にそれぞれ実装されていますが、当時はエピオもなく(もしくは普及もしておらず)盾はナ一択で剣は使い物にならないような状況から、相当な差がついています。
ハッキリいってナはジョブポ0でも全く問題ない状況です。
対して剣はジョブポ/ギフト共に相当のびていきます。
同じ状況のジョブにモンクがいますね。
自分はモンクはやらないので変更が必要かまではわかりませんが、ナイトについてはジョブポギフト共に全て刷新でも問題ないくらいの酷さだと思っています。
■ヘイト稼ぎ能力
・サポジョブの選択肢の差
現在ナのサポジョブは青一択です。青以外では特に近接PTの場合ではターゲット保持が極端に困難だからです。
比喩でもなんでもなく戦闘中には青魔法をひたすら連打しているような状態です。
対して剣は素の能力が高いため、サポジョブは青侍暗からチョイス可能です。
・MP放出力の差
使用魔法、FC、装備等の差もあり、剣はMPはあればあるほど良い状況です。
対してナは上記が全てないためMPがだだあまりします。
自分がもっている印象では、消費2倍で効果も2倍にしてもらった方がマシな状況です。
■攻撃面
・近接能力の差
お互い盾ジョブで攻撃面を機能させる場合は多めの支援が必要ですが、機能した場合の差が大きすぎます。
ナ:マルチ装備はほぼDA止まり。防御面まで考慮すると片手剣+盾
剣:マルチ装備はほぼTA装備。WS+装備もウトゥグリップやノブエキリ有り。ストライ可能。両手剣のまま防御力維持可能(=サポ侍やサポ暗黒の攻撃面の恩恵も受けられる)
■イージス固定になぜなるのか
・魔防がナイトは低い
おそらくイージス前提からだと思いますが、ナはギフトで魔防が延びません。
また装備についても魔防に関しては剣より低めに設定されています
おそらくそうしないと、物理に強い=ナイト 魔法に強い=剣と設定できなかったからだと思われます。
ここまではまだいいです。
・防御力の価値が低いゲームバランス
剣に対してナイトはギフトや装備で物理防御力が延びる設定にされています。
ただこのゲームの防御力の価値はあまり高くなく、魔防のが遥かに有用です。
そのために物理に対しての耐久力が装備や魔法等も含めると、
エピオ剣とブルトイージスナがほぼ同等になってしまっています。
というかエピオ剣のがハッキリと上です。
オハンをもった場合は流石に逆転しますが、それが必要な敵もおらず、またほぼすべての敵がなんらかの魔法攻撃をもっている状態でイージスを外すという選択肢が取れません。
またジョブ専用首のように防御力の数値がおかしい設定と思われる装備もありました。
=開発の中では防御力2に対して魔回避1のような明確な数値設定がされていないのではと疑っています
・剣の魔回避に対してナが対応する特徴がない
剣は装備やギフトで魔回避がのびていきますが、ナはそれほど伸びません。
これにより例えばKinのギミックの剣ナがPTにいるときに死の宣告使用が、
剣はルーン混みでレジストできる程の数値を確保できています。
また延々と状態異常がくるゲームになっているので、魔回避は非常に重要なステータスで、それが高い=強いわけです。
ここまではともかく、ナにはこういう独自の特徴がありません。
長々と書きましたが、剣よりナを強くして欲しいというレベルではなく、
ほぼ全て剣とナに差がありすぎて、書いてあるように調整しても差が埋まる程度でしかないです。
役割も特徴もほぼ被るジョブでここまで差があるのは、ナ剣くらいだと思います。
挙げた要素が絡みあい、ターゲット保持能力も剣に劣っています。
ナが盾役として比較対象と極端な差がでた事は過去2回(忍盾赤盾)ありましたが、
その時よりも酷い差がついています。
剣と同じ事ができる必要はありませんが、ここまで差があったらユーザーがどうこうできるレベルではないです。
別のところでも書きましたが、差をうめるよりも一歩踏み出して
ナイトは対物理に非常につよく物理防御支援が充実させ
魔導剣士は対魔法につよく攻撃支援ができるという住み分けにする方向に調整できればと考えます。
●ロイエをダメージソースおよび敵対心維持の手段に
魔剣のアタッカー性能を見る限り、1万くらいのダメージはでても良いと思います。
もしくは敵対心を大幅に稼げる付加性能を(瞬間的にターゲットを強制固定するなど)
●盾の物理防御性能を大幅にあげる
リアクトやパリセードの性能を引き上げ物理防御に特化させる勢いで調整すると良いのではないでしょうか。
シールドバッシュのリキャストも大幅短縮してもいいと考えます。
●防御支援の充実
かばうの効果時間を大幅に延長するか、自身の背後のメンバーを全員をかばえるようにするなどの調整が
良いかと思います。ランパートも防御力アップにくわえて物理ダメージカットあたりを付与すると
ターゲットをとってしまった前衛などの防衛にも有用になると思います。
●ケアルの運用効率
ジョブ特性はまだ追加できるようなのでトランキルハートの逆バージョンで
回復魔法に敵対心+ボーナスがつくジョブ特性をつけてはどうでしょうか。
※フォイルの代わりになるレベルで
自分は一応マスターですがナイトはあまりまじめにはやっていないのでもしかすると
論点がずれているかもしれないので悪しからず:p
他の方もこの提案がありますが、自分は反対します。
まず比較から
フォイル:MP48 詠唱1秒 再詠唱48秒 唱えるだけで確実に効果を発揮する
ケアル:MP8~88 詠唱2~2.5秒 再詠唱5~8秒 回復効果が出ないと効果は発揮されない
※基本スペックのみ記載。剣はFCを充分に利用できるが、ナは詠唱中断装備を利用するとFCがほぼ使えない点に注意
赤字の部分は当たり前の事ですが意味をするのは、周りがケアルを遅らせなければ駄目という点が致命的です。
何度も指摘しますが詠唱中断装備を利用した場合、ナイトは満足なFCを適用できません。
そのためほぼ基本スペックそのままのFCもケアル回復+も適用されていない詠唱を、後衛は待って完了させてもらわないといけない。
近接PTであれば高位ケアルガで回復するところを、単体ケアルにしなければならない
遠隔PTの場合はそもそもヘイトは問題ないうえに、サポ白後衛の回復で充分間に合う
しかも敵の状態異常による詠唱中断だってある。
この状況でケアルのヘイトをフォイルの代わりになるレベルに上げても何の意味もないです。
盾がケアルをしてタゲを取る+回復補助をするというゲームバランスは過去のものですから、
そんな調整しても特にメリットはないです。
最低限白並の回復能力があれば別ですが、難しいでしょうし。
尚且つ盾として現状最適ジョブの剣は自己ケアルしてないですよね。
=盾の自己ケアルはいらないものです
またもしフォイルのようなヘイトが発揮できる場合は、
HP増減装備使ってケアル連打するだけの光景が起きるだけです。
今のサポ青で青魔法連打と大差ないかも知れませんが。
LV75時代までのバランスに今から退化させるなら別ですが、それはありえませんし、
ケアルにヘイト+案は
・自己完結できない事
・回復という要素にメリットが発生しない事
・自己完結できるようにする(ヘイトを引上げる等のメリットを発生させるなども含む)立ち回りが更に歪になる
この3つの理由から反対します
自分のイメージではハートオブソラスのストンスキンのように
その特性で本来回復する回復量が敵対心に還元されるイメージでした。
制限等がない場合は基本ケアルをMPが尽きるまで連打する立ち回りになっちゃいますね
例えば赤の弱体魔法って性能面は装備も相まって他のジョブより圧倒的に高い。
けど実際には盾が死ななかったり、MPが溢れたり、敵対心が問題なかったりで、
特種な敵以外であれば弱体スキル持ちのサポ赤の弱体で充分ですよね
だからこそどんどん弱体関係の装備追加とかされてるんだとも言えますけど。
ナのケアルの性能ってなにもかもサポ白の後衛にすら劣る装備しか使えず、
性能も赤の弱体の2系みたいに差別化されているわけですらなく素の状態のままです
しかもゲームバランス的にも全く必要されてなかったりで、
ここに手入れようとしたらとんでもなく大幅な強化されないと無理ですね。
まあ後衛もナイトもやってたらわかると思いますが、FCからして全然違いますからね
上位アレキBFにてケアル用の首、サクロゴルゲットが実装されましたが、詠唱中断率も付けて欲しかった。又剣への追加装備は一旦Stopするべきではないでしょうか?このままではいつまでたっても剣に追いつけない。
現在自分は以下の2種類のケアル装備setを利用していますがサクロゴルゲットを組み込もうとすると、詠唱中断率不足を補う為にHPが248も下がってしまい現状利用できません。
(背を月光の羽衣から詠唱中断率のついたルディアノスマントに変更しないと詠唱中断率103%がどうしても確保できない為。メリポ5振りでも後3%足らない。)
ナイトのジョブ調整や装備の追加で詠唱中断率やFCの大幅な不足は解消されていくとは思うのですが、調整がいつくるのか不明ですし、それまでは基本詠唱中断率+位はつけて欲しいです。
ケアル装備はSV2種は被ケアル回復量+30%確保の為に外せないので、耳、腰、投擲のいずれかにHP+、ケアル回復量+、詠唱中断率、ファストキャスト、敵対心+が付いたものが欲しいです。
又「エンボルド」はプロ、ファランクス、リジェネを貰うときや、クルセードを使用する時等、幅広い用途に有効な性能のいいアビリティなので、是非ナイトも使用可能にして下さい。
通常カット装備時のHPが3258。メリポ5振りで詠唱中断率+10です。
ケアル装備1でケアル回復量+7%、FC+11%、HP-182。(3076)
ケアル装備2でケアル回復用-7%、FC-11%、HP+17。(3275)
ケアル装備1 ケアル装備2 ケアル装備3
武器 ブルトガング ブルトガング ブルトガング
盾
頭 SVシャレル+1 SVシャレル+1 SVシャレル+1
首 月光の首飾り 月光の首飾り サクロゴルゲット
耳1 ナイトリーピアス オノワイヤリング ナイトリーピアス
耳2 オノワイヤリング+1 オノワイヤリング+1 オノワイヤリング+1
胴 ジュマリックメイル ジュマリックメイル ジュマリックメイル
手 王将の篭手 王将の篭手 王将の篭手
指1 月光の指輪 月光の指輪 月光の指輪
指2 守りの指輪 守りの指輪 守りの指輪
背 月光の羽衣 月光の羽衣 ルディアノスマント(HP+60 FC+10 詠唱中断率+10)
腰 ルミネートサッシュ ルミネートサッシュ ルミネートサッシュ
脚 SVディヒリン+1 ファウンダホーズ ファウンダホーズ
足 オディシアグリーヴ(オグメFC6) SVシュー+1 SVシュー+1
そろそろ2015年に実装されたスヴレン装備からは更新したいです。 ダイバーのヴォルト装備なんてとても取れないので、 今回実装されたマリグナスタバードぐらい望みのある形で・・・
ナイトの金の書武器モーラルタクと首装備の騎士の数珠の性能に魅力がないと思うので、ナイトのジョブ調整の時に変更して欲しい。
モーラルタクは現在HPの3%を防御力に加算 の性能の変更とCルートのオグメを強化魔法効果時間+50%、フィールティ効果時間+30秒、かばう効果時間+30秒、ファランクス+15、センチネル効果時間+30秒等から3つに変更してはどうでしょうか?
ナイトは強化魔法効果時間+装備がたった3つしかありませんし、かばう効果時間+装備も少なく、フィールティ効果時間もメリポカテ2で伸ばせるだけなので、青武器位はあってもいいんじゃないかと。
騎士の数珠+2に関してもオグメを被ダメージ時に敵対心が下がりにくい+25、被ダメージ-7%、魔防+25orFC+15%、こういうのに変更して剣との差を埋めて欲しいです。
白のジョブ調整の時に白の青武器の性能を元に戻せという声がありましたが、ナイトではそういう事は起きないと思います、Cルートのオグメがあまりにひどい。赤なんて一人でABC各種ルートように3本購入する人さえいるのに。
以前からナ/青の運用が注目されてきましたが、 2010年頃の魔法敵対心調整のように、青魔法一括調整が起こらないとも限らないので
ナイト本体の範囲ヘイト上げ・累積ヘイト上げの追加手段は確保したいです。
ナイトの特色である、かばう・シールドバッシュのリキャストも長過ぎます。かばうは範囲も狭く不便です。
詠唱中断率ダウンの補助・ファストキャスト改善(wait仕様に合うレベルで)もお願いします。
12月バージョンアップのお知らせより
>>ジョブ調整は、ナイトと暗黒騎士が対象です。
>>魔導剣士と比較されがちなナイトですが、
>>立ち回りの差別化でさらに違いを出していこうと考えています。
>>強みを生かす方針としてケアル系魔法を範囲化するアビリティの追加、
>>新たな強みの演出として白魔法「バニシュガ」の習得対応を行います
・バニシュガの追加について
おそらく要望の多かったフラシュガに対しての回答であり、
剣単体では範囲魔法がない事から差別化になると考えかと推測しています。
ただこれは全く盾ジョブを触った事がない人の考えで、
ナはFCと詠唱中断が両立できず、盾性能を維持したままではFCに限界があり、
バニシュガの詠唱時間やリキャストでは使い物になりません
おそらくフラシュガの要望を上げてた人は、文字通りフラッシュの範囲化だと思うので、
それ前提で書いていきます。
バニシュガ→詠唱2.75秒 再詠唱15秒
フラシュガ(仮)→★詠唱0.5秒 再詠唱45秒 ★高ヘイトが発生
またナイトにはフォイルのような詠唱/再時間と高ヘイトに恵まれた魔法がありませんし、
センチネルランパート共にアビリティのリキャストが厳しいです
現状ナイトはほぼサポ青固定ですが、まずそこから脱却できる要素にはなりません。
しかも現状一番活かせるサポ青ですら、数段魔剣に劣ります。
剣はFCやアビリティ、魔法、装備が全て恵まれており、サポジョブに融通がかなりきくため、
単体で範囲魔法がない点について何も足かせになっていません。
範囲で敵を集める場合、FC50以上が素で確定した状態でポイゾガをばら撒き、
フォイル以外にも自己ヘイトを高めるアビリティを相当数使えます
剣との差別化といいますが、サポートジョブなしのゲームではないので、
全く差別化になっていません
ケアルの範囲化アビと、バニシュガらしいですよ。
ポイゾガよりもさらに詠唱遅いとは言え、まとめてヘイトリストに載る魔法が付与されるという意味ではバニシュガ追加は無意味ではないってとこですかね。
対象魔法が限定される以上、ケアルの範囲化アビは女神降臨の章よりも使いやすいものを期待したいところですが……(せめて3チャージくらいよこせ)
フォイル追加するだけでもよかったんですよー、といちおう書いておきます。