合成素材にVNMのものが追加されたのは、ほぼ死亡しているコンテンツの活性化や価値が無くなったNMに討伐する価値を与える目的かと思います。
私も合成職人なので追加されるとスキルも上げられ嬉しいのですが・・・
スキルレベルを上げるレシピがこれらを使わざるをえないことが一番の問題だと思いますので、これらの素材をVW箱から出すことには反対です。
Printable View
水晶竜に求められることは高レベルのPスキルと言っておられますが、FFに過度なPスキルはいらないと思います。
これからはぬるいコンテンツでいいです。Pスキル鍛えたい人は延々とアクション釣りでもやってみればどうですか?
Eos様の仰る意見もご最もなのですが、水晶竜戦自体果たして1つのサーバー内で
どれだけされているのか?を考慮すると、多少のハードル高い素材が出てきても大丈夫
なのでは?と私は考えます。さすがに、3国~ジュノ2、ジラ、プロマ、アトルの辺りで
大量に出てきてしまうとそれはもちろん私も反対なのですが・・・。1日に数回程度だと
思われますし(石の数、シャウトの頻度、勝利できるかどうか?などを考えた個人の認識
ですので、違うかもしれません。固定LSでやるにしても、毎日できるとは到底思えません
から)。
実際、水晶竜で出る素材は最終章「以外の」VWで出る物と変わりません。難易度的に
きつい物ではありますし、そもそもメテオとアレイズがドロップする相手なのですから、
もう少し良い物が出ても・・・と。オリハルコン1つ出るのと、エボニー原木が1つ出る
のではまた違いますし・・・せめて店売りで1万くらいの物が出ても、と思っちゃう訳
ですよ。
このままだと水晶竜はアートマ・ジェイドの目的でのみ、とかになってしまうかもし
れませんし・・・。
>>gerotaru様
低いPスキルで参加しても構わないとは思いますよ?ただ、それによって周りがどう
反応するのか、考えた方がよろしいかと思います。見ている人は見ていますから・・・。
バレなきゃいい、って訳でもないですしね。
意外とね、Pスキルってあった方がいいんですよ。色々と。自分はまだまだですが。
それと、努力できる所はしとくのが吉。武器スキルとか、魔法スキルとか。時間さえ
かければ上がるんですから(防御系はまぁ・・・厳しいと思うけど)。
そうですねぇ、まぁ「相応の質」の基準は人それぞれでしょうけど、
VW3章クリアできてるのなら、大丈夫なのではないかと思います。
ただ、クリアしないと最終章はこれないわけで、最終章の募集をするならばフリートストーンの数を確認するだけでいいんじゃないかと私は思います。
まぁ、僕ら自由な冒険者。完璧を求めるのも自由ですから批判もしません。
でも個人的に寂しく思います。
ディベートをしにきてるわけではないので話題を戻し、私が思うVWの問題点ですが、
火力速攻構成、アレキ前提構成、スタン完封構成等々、一歩間違えば即壊滅という戦闘がほとんどで、
勝てるときは圧勝だけど負けるときは惨敗。
プレイヤー側にミスが無くても運次第で負けることもあります。
それ故、ミスが浮き彫りになりやすく、
負けたときはプレイヤー同士で責任の擦り付け合いが始まります。
「〇〇さん、なんで弱点つけなかったの?」「メリポ振ってない?」等々、
そういったギスギスした経験にエンピが溢れ返っている環境も手伝って
今の風潮が生まれてしまったのではないかと思います。
改善案として、できれば壊滅状態から復活できるチャンスがあればいいと思います。
あとこれは通常のVWだけですが、沸かした人だけ石が無くなるのも意味がわからない・・
最終章のBFにクルオ報酬がないのもいかんともしがたい・・
ここまで「楽しかった」なしw
装備・魔法を取るために繰り返しやることを求めてくるのに、楽しさや爽快感がない点は問題だと思っています。
一回倒せばいいってんなら今の難易度でも別に平気ですが・・・
35000って笑うところですよね?
誰かが言ってましたが、頑張ってFF続けている層って殆どがもう立派な社会人なんです。
10何人規模で何時に集合して全員で攻略!と言われても、昔と比較したら、
急な残業で・・・って人が確実に増えているんです。そういう部分も考えて頂きたい。
そこで大いに期待していた30分お気軽目コンテンツだったナイズルのVUPがあの仕様でもう、ね。
Pスキル磨けと言われても、磨くなら同じ時間を掛けて仕事に役立つスキル磨きますよ、社会人なんだし。
(多人数コンテンツで仕切り役をやれば、他人を仕切るスキル磨けますよ!とか言われそうですが)
まあVWはレベル上げのように「やらざるを得ない」コンテンツじゃないですし、
それなりの装備とスキルでもやれなくない(一部NM除き?)ので気軽目なのが救いですが、
レギオン!とかじゃなくお気軽コンテンツもしっかり追加して貰いたいと思います。
ただ、今ならサルベージとか花鳥なんかの旧コンテンツは確かにお気軽ですが、
アイテムゲーのFFでどう見ても価値が劣るアイテムで「有るじゃん!そっちでどうぞ」と言われてもね。
例えばNQアイテムをお手軽コンテンツで落とし、打ち直し素材をハイエンドコンテンツで落とす、
打ち直すとちょっと性能上がってモヤが付いておしゃれです!でいいじゃないですかと思いますね。
気軽にやらせろ、でも報酬はそれなりにちゃんとしたもの落とせ、これって我侭ですかね?
昔は私のLSには2人くらいメインナイトの方が居て、強敵を倒したナイト系の装備をその方に集める。といった様なスタイルでした。
ですからLSのナイトはどんどん強化されていきましたし、別ジョブの方も同様の理由で特化して行きました。
HNMを釣って、でもナイトや白がいない、アタッカーが居なくてリジェネに勝てない、詩人赤居なくてもうMP持たない→ログインしてきた!これでかつる!
→あ~間に合わない。ナイト死んだ。ケアル薄いよ!なにやってんの!
すごく楽しかったです。
今では報酬も個別に、レベル上げも簡単に、複垢も当たり前に、NMもトリガーに。良いところもあり悪いところもありだと思います。
できればせめて協同報酬は高確率でよいものがあって欲しかったですね。個別報酬はスタック可能なものが増えれば良いと思います。
HNMなんかの素材は高額な素材が必ずドロップするものもいましたからね。
また、治癒不能、即死、無敵、これらは各ジョブを特化した方々の楽しみを消す行為だったと思います。
即死技で簡単に転がるナイト。微妙じゃないですか?
治癒出来ない白魔道士、近づくと即死でレイズする暇もないから何も出来ないジョブ。凄く悲しいです。
例えば範囲即死技にはもっと猶予を持つとか、ナイトのHPが満タンでソラスのスキンがあれば耐えられる位の重い攻撃→その後しばらく固まるとか。
1戦闘に1度の超やばい攻撃→タイミング良く祝福で回避できるとか。赤の弱体が入っていれば技の発動が遅くなるとか。
ジャンプを入れたら技を止められるとか。特定のペットで特定の技をして来なくなる敵とか。
その様な要素を入れた上で、ナイトがオハンあるから固い、すごい!といった状況が作れたら、すごい楽しいと思う。
あと、トリガーでのPOPのみならず、自然popも同時残せたら、すごい面白いと思うんです。その敵からはトリガーよりもドロップ良いとか。
VWに関しても、ヴォイドウォーカーが突然湧いていたりしたら、楽しくないですか?トリガー集める手間以外に、運的な要素ありで。
「~湧いてます。討伐する勇者集めてます」→集まる→他団体に取られた→じゃあトリガーでやりますか。
とかダメですかね。
昔とは環境が変わった+取り合い嫌いな私の様な者は端からトリガーのみでちまみまお手軽に頑張りますし、
取り合い上等!って方はソレを張り込んだりできるし。
ただ、最終章の敷居を下げてってのは同意ですね。一緒に出来ない人が多すぎるので。
やっとクリアした!!
構成はガチガチのジョブ縛り
メイン 戦暗暗コ詩白 暗狩狩コ詩青 黒黒黒黒コ学
サポ モ戦戦赤ナ学 戦戦戦赤ナ忍 赤赤赤赤赤白
確かこんな感じ。
「敷居が低い」的な発言している方がいますが、本当にクリアしてますか?
主催できますか?
モンクすら、火力枠に入れられません。
前衛ならば、ユニクロで許される枠は、暗黒のみです。
(ユニクロっていっても火メイジャンか、ホアフロストが最低ラインです)
ある意味、暗黒+レゾ1強状態の証明にもなりますね。
(暗黒かレゾのどちらかが弱体されたらクリアできないんじゃないかと…)
戦士には火力はもちろん、3・5弱点をつく役割があるので
(それなりの武器はもちろん、各種スキルはキャップしている必要があります)
コルセアはWFが撃てることが絶対。
罠壊しが仕事の半分なんで、WFは絶対必要。無ければお断り。
狩人はカラナックがあれば最高。最低でもWFとラストスタンドが絶対。
罠壊しが〃
竜本体への攻撃もあるので、カラナックがないと不安です。
(遠距離からタゲをとって、全体引き寄せ、壊滅する可能性があるから)
忍者、モンクは席はありません。
BC突入前、ソウル歌2曲をPT入れ替えして4曲にして
各PTに学者がオーラをかけてin
黒は弱点を狙いつつ、順番でスタン回ししつつつ、
罠も壊すという、ものすごい仕事量と重大な役割がありプレッシャーもハンパないと思います。
ピリピリしているので「スタン漏れてるよ!仕事しろ」とか言う参加者もいます。
ここまでやって辛勝。
終盤弱点がつまり、罠の処理も遅れていき、半ばゾンビ状態からなんとかゴリ押しで勝ちました。
//---
主催者は
皆のだいじなものを預かっている以上
最善を尽くさなければならないのです。
Aさんがユニクロでもクリアできるって言ってたから
ユニクロいれて負けました、とか言い訳できますか?
(もしかしたら、クリアできるのかもしれませんが
自分の感想は、無理だと思います。)
言い訳ができない以上、主催は勝つための妥協はできません。
ジョブも縛ります。武器やスキルでも足きりもします。
そこまで徹底して、2アビもフルに使っても
運が悪ければ簡単に負けます。(なんて理不尽)
絶対的な火力で一気に倒すしかないこと
罠の存在
引き寄せ
が、より一層のジョブ縛りを生んでいると思います。
長期戦になればなるほどスタンに対する耐性がつきレジられて事故の原因になります。
一旦事故が発生すると、魔法罠の存在が、衰弱と悪い意味でシナジーを発生させて詰みになります。
その状態になると、より一層長期戦になっていき、スタンが…悪循環、そして時間切れになります。
また引き寄せの存在が
カラナック、WF、与一持ち以外の狩人の存在を否定しています。
遠くからタゲをとってしまったら、全体引き寄せからのWSで壊滅します。
繰り返しますが、バトルにチャレンジするための工程が面倒なので
妥協した状態でバトルに挑めません。
仮に妥協した状態でバトルして、負けたときにPTメンバーはどう思うでしょうか?
「あいつが居たから負けた」とか「あいつがへましたから負けた」とか「リーダーが悪い」と思うんじゃないですか?
ここまで書いて、やはりこのバトルは、敷居が高く、難易度も超ハードだと確信できました。
もう二度とやりたくない。
表題の「楽しさ云々」とは程遠いバトルです。
で、極めつけに報酬は3つのみで、店売り素材のみとか…。
//---
改善案(すべてを採用して欲しいというわけではなく、考えられるものを羅列しています)
・罠の物理耐性、魔法耐性をなくす(強衰弱で詰むのは理不尽)
・罠が出ている状態でも、ボスにダメージが通る(3つで99%カットとかありえないですよ)
・死の宣告の罠は、ひどすぎるので却下
・罠の無限popをやめる
・引き寄せをやめる
・衰弱技をやめる
→これらが絶対的火力でのゴリ押し以外の戦術を否定してしまっています。
・だいじなものの消費は、バトル勝利時にする
・報酬は確実に、もっといいものに。(別に毎回クリスタル装備を出せというわけではなくて、店売り素材はあまりにもひどいと思う)
//---
というか、もしかして
戦利品が3つしかでないということは
内部的に、管を入れなかったときのキャップ青350%になっていませんか?
ということは、赤も350%になっていませんか?
それならば、ゴミしか出ないのも有る意味うなづける。というかもしそうならバグレベルの問題だと思いますが…。
//---
本当にこのバトルはありえないと思います。ぜひ言葉通りの「楽しさ云々」のバトルにしてください!
本当はLSメンとかとワイワイと楽しみたいです。
別ルートやってだいじなものそろったから、行くかー!おーみたいなのがしたいです。
すげえ長文になってしまった。
読みづらくてすみません。
何度も負けてますがすごく楽しんでます。
改善案?冗談じゃないw
何戦目でクリアされたのか分かり得ませんが、クリアおめでとうございます。
理不尽な仕様に愚痴の1つも言いたくなる気持ち、お察しします。ですけどね、
↑ 自分が該当してるかな、と思いあえて書き込みますが主催もしてますしクリアも出来ていますよ。
色々列記されてるところがありますが、正直ドコをどう突っ込めばいいのかと……。
順を追って書いていきます。
モンクすら⇒
モンクが必ず削りでなければいけないのですか?ウッコ使いですら水晶だと弱点担当ですけど。
前衛ならば⇒
暗黒に限った話ではありませんが、「どんなジョブであれ」基本1枠1ジョブです。
その1枠が競合になるのですから、暗以外を模索するのも手じゃないのか。と言っているのです。
事実、暗辺りはラグナ使いが来たらほぼ当確な為、しょっぱい武器しかない私は侍なり竜なりモ
なりシなりコなり、「何とか他と競合しても入れる枠」に入る工夫をしています。
自ジョブが少なくて、流行のコンテンツに入れないといった話は今に始まったことじゃないと何度も(ry。
戦士⇒
スキル上げそんなにしんどいんですかね。アビセアでアートマx3つけて放置しときゃそのうち青くなりますよ。
時間はそれなりにかかるでしょうが、食事を取るなどの工夫をすればその時間も詰めれます。
コルセア&狩人⇒
WF,カラナック覚えるのがしんどい。ならば他ジョブで参加しましょうよ。どーして1ジョブに拘るのか。
20ジョブもあるんですよ、FF11は。自ジョブで参加出来ないのがオカシイ、というのはどうにも……。
忍者&モンク⇒
主催のサジ加減1つでどーにでもなりますよ。弱点でハマるのがイヤな主催も居るにはいるので。
そういう方の主催に混ざる事を勧めます。
※実際やってて、アリだと思いましたけどね。それでも基本「どちらか」なのはしょうがない気も。
スタン、2hアビ(詩学)⇒
黒でスタン回しですか。否定はしませんけど、弱点担当の黒とスタン役を一緒にしない方が
事故減りますよ。というか減りました。ヘイスト装備&アートマ付けた専属スタナー(黒学赤辺り)
に分担でも二名交互でもいいので任せ、それ以外の精霊使いは弱点探索&突き&罠破壊、と
いう具合で一度やってみてはどうでしょうか。(+ヘイストにオーラ要りますけど)
後、2h前提がオカシイという空気?むしろ2hあって当然では。「最終章」の「最後の敵」なんですよ。
全力でぶつかって何がオカシイのかと。
妥協した状態で挑めないのがおかしい、ですか。どこまで妥協出来るなら納得するのかと……。
スタンゲーは確かにつまらないですし、スタナーのプレッシャーもハンパナイのも分かりますし、
前衛の火力がショボけりゃ勝ち難いってのも分かりますよ。
それならば、自分をそこまで引き上げたらいいじゃないですか。何もレリミシエンピなんて要らないの
ですから。属性メイジャンすら鍛えるのがイヤなら、その必要がない詩人だったりシーフでトレハン枠
狙ってみたり、もしくは主催して自分の枠確保するなりするのも手では。
お気づきかと思いますが、そもそも主催する方が少ないのです。仕様が仕様の為、主催することすら
しんどくて敬遠されていますしね。 (そもそもこんな状態がオカシイ、と言うのは否定しませんけど)
だいじなものx3については、確かに同意する部分はあります。正直だいじ(と石)のムダ使いなので。
大事あれば石が消費されない位の対応策はあって良いかと思いますけどね。
そもそもカトゥラエの戦利品自体、こう言っちゃ何ですがイマイチなので。
水晶戦の戦利品については、確かにあの難易度で報酬が鉱物や木材だとゲンナリします。
ここら辺も、「装備、魔法枠、免罪枠とは別に」ポーチだったり、コイン素材だったりとバリエージョンを
持たせたら少しは溜飲が下がるのではと。
まぁ、そんな調整がハナっから出来てりゃココまで叩かれる指摘されることも無かったかも。
願わくば、他スレッドを含めもう少し開発側からの歩み寄りがあることを。
なんつーか、「楽しめるコンテンツがない」コレに尽きます。今の状態は、大抵の方がサジを投げるか
サジを投入することすらしたくない、そんなのばかりですから。食わず嫌いとかもうそういうレベルじゃ
なくなってる気がしてなりません。今後はユーザーから喝采を浴びるような調整なり実装を……。
オマケ:
ホアレゾ使いも、競売で購入可:グラムでのレゾ使いもダメージはさほど変わりませんでしたよ。
どちらもD126ですしね。
ヴァナの現場での募集シャウトはこれまでの他のコンテンツと同じように減ってきていますし、募集ハードルも決まってきました
これまで通り乗り遅れた後続の人になるほどきつくなりそうですね
うーん、VWに限ったことじゃないのですが・・・
なんていうか、末期の対戦格闘ゲームやSTGのような感じをうけるのです(´・ω・`)
前者は、戦う相手の技も完全把握しないと勝負にならないので、全キャラおぼえようね!そこからスタート(´∇`)b
(全ジョブ上げて当たり前。テンプレ装備ぐらいは作って来いw)
後者は、どんどん死んでパターン覚えていこうね!いかに効率よく作業化できるか・・・弾避けスキルはそれ以前の問題。
(最低限の情報はwikiみて予習してこいw)
「FFは遊びじゃない!」は、ホントに名言だと思いますね。
やりこんだユーザー相手に対応していった結果、開発側も難易度に関しては色々と見失ってるのではないでしょうか?
特に廃向け層にむけたコンテンツばかり実装される現状をみると、危機感でいっぱいです><。
「普通に楽しい」ってさじ加減は、もう期待しちゃダメなんでしょうねえ。
75時代にバランスがとれた良コンテンツだったと思うリンバスのリメイクが見極めどころでしょうか。
今のFF11は、私はまさに末期と思いますよ。
但し、「すぐに終わる」という意味の末期ではなく、「これ以上進化しようがなくなった」という意味です。
つまり、FF11はすでに最終形になっており、プレイヤーも古参の多くは最終形になっているという意味で。
で、間違いなくそこが基準になっていると思います。
「最高の装備」が出るコンテンツは「FF11の最終形」であり「最終形のプレイヤー」が参加する事が前提になっている。
そこから難易度が下がれば下がるほど、得られる報酬の性能も低くなる。
過去のFFシリーズでもあった、隠しボスの神龍とかアルテマウエポンとの戦い、あれが今のFF11のVW最終BCなどに該当するんだと思います。
隠しボス、キャラを相当育てて最強装備のいくつかを取得しないと勝てなかったですよね。
最近のコンテンツは、まさにあんな感じじゃないでしょうか。
水晶龍は参加コストさえなんとかなればもうちょい敷居下がりそうな気がしますけどねー。
参加者全員大事必須は別にいいんですけど、負けたら大事全部ロストなので、負ければ主催は批判の対象となり得る。
このため、負けるリスクが大きく主催は慎重になり、かなり高い条件のプレイヤーを求める傾向。
結果として装備に自信が無い人は参加表明遠慮しますし、リスクの大きさに主催を戸惑う人も多いと思ってます。
失敗にリスクつけてもかまわないのですけど、せめて突入リーダーだけ失うとか、全員フリートストーン1つ程度で再度入れるとか、それぐらいじゃないとちょっとピリピリしすぎてて嫌な感じですね。
(失うのがリーダーだけなら思い切って主催などしてみたいのですがねー)
追記:誤解を受ける表現があったようなので訂正。
難易度やトリガーに関しては今のままでも良いと思うのですが。
開発さんへ質問が1つあります。
メテオとアレイズ、これ戦利品プールでしか出ないんでしょうか?
個別戦利品からのドロップ報告を聞かないので、とてもとても心配しております。
武器防具が個別戦利品からだけではなく、プールでも出るというのは、
最終章BCの難易度と取得機会から考えても、素晴らしい方法だと思うのですが、
魔法2種がもしプールからしか出ないならば、これえらいことになりますよね?
値段付けようにも数千万ギルどころじゃ済みませんし、野良主催では揉め事の原因になります。
光る武器ぐらいの確率で個別戦利品でスクロールが出るけど、救済策としてプールも出るようになってるんですよね?
個別戦利品ルールを曲げてまで、レイズ2ツアーの悪夢の7年越しの再来を公式でやったりしてません・・・よね?
VWの個別戦利品ルールは、従来から開発さんは頑なに維持を訴えられていた経緯があると思うのですが、
今回告知なしでこれを変更されたのは、それはユーザーへの配慮からではなく、実はアイテムを更に取り難くしただけ。
・・・とかいうジーザスな状況じゃあ、ありませんよね? 自分の勘違いですよね?(´・ω・`;
開発さまへ
メテオとアレイズについて意見具申いたします。
現在NMドロップでしか確認されていないようです。
このままですと、レイズⅡツアーの悪夢が再来する気がしてなりません。
あれは色々な方の心に大きなトラウマを残しました。
主催のメリットうんぬんでは整理しきれない歪みの元となります。
もし仮に、箱からも出るのだとしても、根本的な問題(取り合い、取り逃げ、ギスギス)は解決しません。
VWに直接ドロップ枠はいらないと思います。
修正をお願いします。
1日あたり水晶龍1~2戦やってますが、見たことあるのは戦利品ボックスに装備が3回くらいです。
個人箱は安定のゴミ。
空活動時代の麒麟で風クリしかでなかった時の徒労感再び!?といったところでしょうか。
運営としては、繰り返しプレイさせて時間を稼がないとコンテンツ整備が間に合わなくなるから
繰り返しは仕方ないと思いますが、
せめて繰り返す気になるような配慮は欲しいところです。
最終章は連戦するのに手間がかかり(大事三つ必要)、
回線落ちに対処することも出来ず、
真輝管を投入することも出来なければアラインメントも表示されず、
経験値やクルオも取得出来ず、
トラブルの元となる戦利品プール方式がなぜか併用され、
白水晶の欠片が間接的に他VWの戦利品の質を下げる(素材が減る)仕様。
客観的に難易度を考慮せず仕様部分だけを採り上げてみましたが、
なんとも酷い仕様ですね。。。
最終章であるからこそ、楽しさや達成感を感じられるバトルであり、戦利品は良いものであるべきだと考え
た結果のこの仕様ってのは、大いに叩かれるべきことだと思います。。。
18人で攻略するコンテンツなわけだから、
戦利品プールのみにするなら、メテオかアレイズどちらかが100%ドロップで良いだろうに
それでも参加者全員分回るには36回クリアしないとダメなんですけども
ちょうどマロウ一個分と同じくらいの難易度ですかねー
と、おもったけど100%じゃないからマロウよりキツイか・
もうちょい楽でもよかったろうに・・とくにアレイズ。
いやー強いのはいいし、ギミックがあるのもいいんですが負けると雰囲気すごく悪くなる!
これがよくない!
特に衰弱ws食らう=ほぼ負け確定なんで、スタナーが失敗すると負けです。
こんなんでいいんでしょうかね。
そもそもVW最終章って良い報酬ありましたっけ?
ドロップ率が低い上にすごく使いづらいメテオとあれば便利程度のアレイズ
装備品もなんでこんな中途半端かなって思うような物とか既存の装備品とステが多少上下したくらいでしかないものとかばっか
アビセアのAF3はジョブらしいコンセプトやそのジョブなら欲しい性能が詰められてて見た目も統一感あってよかったですけど
VWの中途半端な装備群でまたチグハグな見た目を強要されます
勿論みんな同じ格好になりすぎたってのもAF3はありましたけど
同じくらいそのジョブにとって統一感があってAF3との選択肢を出せる装備を考えて追加してほしかったです
オセロメやメキラのような装備も作るなら手脚足まで揃えてほしいですし(ファンタジーからはややずれる異国風装備は合わせづらい)
なんで水晶竜の報酬は頭だけとか胴だけとかなんですかね やるならクリスタル装備一式で作ってくださいよ(胴だけキラキラな忍者とか嫌です)
もう前中後で大まかに装備分けてそれぞれのジョブに役立ちそうなコンセプトをバラバラに詰め込んでどのジョブにとっても微妙な装備とかやめてくれませんか;
そして極めつけは免罪符
NQ品がゴミ性能すぎて数十万から数百万ギルかけて怨まれ品買ってまで作りたいものないでしょこれは!
HQでしかとてもじゃないけど着れるようなスペックじゃないです
しかもHQ品の難易度の高さに加えて(これはまぁ良いとしても)
HQ品だけしかつけられないオグメ(致命的)これによってNQ品の存在は完全に否定されます
免罪符自体は部位によってはそこそこ出やすいのに未だに新しい免罪符装備してる人見ないのが装備のスペックを物語っています・・・・!!
しかも脈絡も無くばらばらなコンテンツにばらばらに実装される免罪符・・・
根本的な開発のセンスの問題が今一番問われるべき内容なのかもしれません
NQがゴミなのはわざとですよね間違い無く・・・
■<抑え目で控えめな大衆向け装備があるから、優秀なレア装備がキラリと光る(キリッ
よく判ります、が。
一般大衆が取れる装備が控えめを通り越して価値が欠片にもないデータでは、手に入れようともしません。
データが存在するだけ無駄になっていませんか?
そのデータを手に入れられるコンテンツすら無駄なデータになってませんか?
格差をつけるのは構いませんし、一部のユーザーしか到達できないコンテンツを作るのもありだとは思います。
(とはいえ、オーラ前提だの絶対防御前提だの最終戦だけトップユーザー限定だの眉を顰めざるえませんが。)
だからと言って、格差をつけるための下位互換を一般大衆すら見向きしないモノに設定するのは
制作側にとっても無駄な労力になってはいませんか?
そげなものを戦利品にするぐらいならレアな調度品でも落としてもらった方が(まて、偏執すぎ
最終バトルは個人報酬のドロップ率が酷すぎますね。
個人報酬箱から3つしか出ないから、アラインメントはレッドもブルーも350%固定っぽいですよね。
自分はオシャレ着として水晶装備が欲しいですが、狭き門をくぐって参加してるのに、いまだ装備品0です。
しかも、装備品の種類はたくさんあり、免罪符胴もあり、装備品の重複もあるから、いつ手に入るか分からない。
最終戦なんだから、せめてもうちょっと装備品のドロップ率上げてもらえませんか?
たしかに見た目はオシャレだけど、そんなにドロップを厳しくしてレアリティを守る性能でもないでしょう?
アタリは装備品か免罪符、ハズレでリフトドロスやシンダー、ヘヴィメタルのどれか1個を100%ドロップでも良いと思います。
もしくは、ミッションの最後の報酬や、召還獣クエの報酬みたいに、好きな装備を1個選択にするのはいかがでしょう?
メテオやアレイズ目的でしばらくは募集があるでしょうが、報酬を見直して、もう少しお祭り的な要素も欲しいですね。
最終章であるからこそ、楽しさや達成感を感じられるバトルであり、戦利品は良いものであるべきだと考えています
フォーラムで発信した公式発言に対してここまで指摘が来ているのです。伊藤ディレクターご本人から、何かしら説明があってもいいと思うのですが、登場されませんかね。「いや、そういう意味じゃないんです。こういう検討を行ってこういう仕様にしているのです」みたいな。
具体的には、以下の2点について、説明が欲しいですね。
①楽しさや達成感を感じられるバトル
クリアするための戦略の幅が狭すぎて、プレイヤーが求める「(装備に依存せず)戦術を駆使してバトルに勝つ」ことができなくなっていると思います。バトルにおける「楽しさ」や「達成感」というものを、どのように考えておられるのか、説明をお願いしたいと思います。
②戦利品は良いものであるべき
VWは個人報酬箱での戦利品を求めて連戦するコンテンツになっていると思います。つまり、戦利品=個人報酬なわけですが、どういうコンセプトで「良いもの」と考えておられるのか、戦利品リストとドロップ率の両面から説明をお願いしたいと思います。また、共通枠を設定した理由も合わせて説明して頂きたいです。(個人報酬のドロップ率を下げるため、と言われているのが本当かどうか)
戦利品に関して言うと、最終章はアライメントの概念が存在しない時点で、350%とか550%という議論はしても意味がないように感じています。どちらかというと、既存BF(光る目とか南海とか)のように、戦利品枠3コで各枠にドロップ率がある。。。という感じなのではないかな、と。まあ、各枠に設定されている戦利品リストがゴミだらけなのは非常にいただけないんですが。
昨日2戦参加しました。
一番上の報酬品が雄羊の角や鼓舞激励の策でした。
やだなにこれ…
アビセアの金箱のほうが炎の精霊石とかよっぽどいいものでるんじゃないでしょうか。
水晶をあつめるためにカトゥラエから始めて、18人あつめるだけでも主催の人は大変だというのに
いくらなんでもこの報酬はないでしょう………
個人の報酬はなくていいから、ぜんぶドロップ品にさせて18人でガチロットでもいいんじゃないでしょうか。
あるいは、神竜の黄昏装備のように個人報酬枠3個のうち1個をはずれと名高い(?)免罪符100%ドロップにさせて、残り2個枠に運が良ければ装備品をドロップ、その中で超々レア枠としてメテオとアレイズをいれたほうがいいのでは?
センスを疑います。
戦利品は今でも十分魅力的なものが多いし今のままでいいと思いますよ。
だいたい楽しくもないきついものに戦利品だけやたらいいものを追加されても困りますよ。
いやならやめればいいんだし、VWは廃人の隔離施設として存続していって欲しいと思います。
普通のプレイヤーにVW層は迷惑をかけないようにお願いします。
最終章であるからこそ、楽しさや達成感を感じられるバトルであり、戦利品は良いものであるべきだと考えています。
自分はまだ水晶竜までやれてませんが、カトゥラエまでやった感想を述べたいと思います。
正直戦闘に楽しさが感じられません…
理由として
・薬前提での敵のダメージ(通常攻撃、特殊技含む)
・敵の理不尽な連続攻撃(範囲魔法からの~致死量に迫る攻撃)
・敵のHPがマスクされてるので、いつ追い込みをかければいいのかが解らない。
・HPがマスクされてるので、敵を倒したら「あ、倒せた。もうここまで削ってたんだ…」的な感想になり、達成感が軽薄になる。
・被ダメージ無効の薬を使っても貫通する敵の攻撃。
・結局薬前提での攻略必須な為、最近のVWのトレンドである攻略方法を強いられる(弱点を常に出し続けて薬パワーでごり押し)
・ドロップに関しては、正直、何故そこだけ昔と同じ(LV75キャップの頃のエンドコンテンツ戦利品)仕様なの?かと…
以上が、最終章をあまり楽しく感じられない要因であります。(あくまで自分主観ですが)
結局の所、最近のVWと同じ攻略方法+火力ブースト必須(アートマ15段階+装備による)が主軸であり、最終章の戦闘の魅力が見いだせません。
自分が期待してた最終章のバランスは、LV75キャップの頃のエンドコンテンツのボス(アルテマ、オメガ、オーディン、麒麟)とのバトル、実装初期の,薬に頼らないVW第一章における戦い方でした。
例えば
・LV75キャップの頃のボスは理不尽な連続攻撃をしてこない。
・最大ダメージの出る攻撃(シタデルバスターやゲイルレズ、斬鉄剣等は、カウント、もしくは定期的に行う為それを回避する準備がこちら側もしやすい。
・どのコンテンツも次までの攻略時間までに数日要する為の一発勝負という緊張感。
・これはあくまで自分個人の経験としての意見ですが、ジョブ縛りをしなくても,最低限(盾PT、アタッカーPTの後衛枠)揃えば、獣、からくり等エンドコンテンツでは不遇とされてるジョブも参加できる事。
・盾は1~2枚。2枚の場合は敵を挟み、クラウドコントロールしつつ、シーフやサポシーフ等のだまし討ちによるヘイトボーナスをもらう。後衛は盾のフォロー&アタッカーの強化やケア。アタッカーはボスの魔法や特殊攻撃のタイミングを見計らったヒット&アウェイという戦闘という感じで18人がそれぞれの役割を全うしていました。
ちなみに、自分は14もやらせて頂いてますが、14の現時点でのエンドコンテンツである蛮神戦、レイドダンジョンの中ボス、ボス等のバランスは上記のLV75キャップの頃の戦闘に近く(+α)とても楽しめます。
LV75キャップの頃の体験を踏まえて、薬依存+最大火力でのTA狙いではなく 一人一人のプレイヤースキル(盾のクラウドコントロール、後衛の立ち回り、アタッカーのヒット&アウェイ、最大火力の特殊技を逃げるタイミング)が求められる戦闘に何とか修正して頂ける事を切に願います…
もし最終章でそれがかなわなくても、今後追加されるエンドコンテンツはそういった「楽しさや、達成感を感じられる」コンテンツを実装して頂ける事を願います。
昔からずーーーーっと思ってることなんですが、
装備を取ったらはい終わり的なコンテンツが多いですね。
みんなでワイワイとやれる楽しさはありますけど、
コンテンツ自体に魅力があるか、と言われると
あると素直にいえないものばかりな気がします。
散々言い尽くされたことなのであえてみなまで言いませんが、
戦闘不能が当たり前、というバランスでは楽しめる人は少ないんじゃないかなと思いますね。
最悪コンテンツがゲームとして微妙でも「ワイワイする場」として使えればよかったんですけど
すぐに戦闘不能になって5分間再び戦闘不能にならないようにビクビクしたり、
そうなることを防ごうとすることに集中しちゃってコミュニケーションもろくに取れなかったり、
そんな感じだから気軽に主催もしづらいし、主催してもプレッシャーすごいし、
それを乗り越えてもゴミの山だったり、ちょっと素直に楽しめないなと思ってます。
全員の意見を取り入れろとは言えませんけど、
みんな切実だから色々言うんだと思います。
せめて今ある楽しみの障害となっている要素の1つくらいはどうにかしてほしいなと思います。
最終章であるからこそ、楽しさや達成感を感じられるバトルであり、戦利品は良いものであるべきだと考えています。
何回か水晶竜やった感想なんですが、
最終章がいちばん楽しさや達成感を感じられないバトルなんですよね…
楽しさ…まだジュノT3のAkvanやKaggen、ジラートT3Qilinの方が楽しいと感じます。
これらも侠者や愚者は必須な敵なんですけど、
Lv99になった今では廃人装備の縛りが無くても、18人近く集まれば弱点のラッシュでWS連打出来たりしてサクッと倒せたりするんですよね。
(脳筋思考で御免なさい、テンポにダスティウィングがどんどん入って、WS連打が気持ちいいんですよ…)
それで1戦5分くらいで終わって、2-3時間もあれば20戦とか出来るんですよね。
それが良いかどうかは別として、最終章よりはよっぽど楽しさがあります。
達成感…確かに、超難敵を倒したと言う達成感もあるでしょう。
しかしそれは初回だけです。
もし何戦もする事を考えているのであれば、難易度は下げるべきです。
カトゥラエBCも、1回クリアすれば次からは直接水晶竜に入れるようにするべきです。
現状の仕様だと、2戦目以降は達成感じゃなく、勝っても面倒と感じ、負ければ更に虚しさが漂います。
最終章であるからこそ、楽しさや達成感を感じられるバトルであり、戦利品は良いものであるべきだと考えています。
私には…
最終章であるからこそ、簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか(笑)、何でも簡単に手に入るとユーザーのモチベーションが下がってしまう。
に聞こえますがね…
プロマシアルート、アトルガンルート、最終章についてですが、これまで実装された各章と
比べると、厳しい言い方をするならば個人的には手抜きに感じられます。
プロマシアルート、アトルガンルートはStep2までで、NM数も5体のみ。
最終章は、天使BFはおまけで実質は水晶龍のみ(だいじ3種の入手手段が別にあるので)
今回の3ルートが追加される前は、ヘヴィメタルやポーチ、シンダードロスの入手経路が
増えるんだろうなあ、と期待に胸を膨らませていたのですが、実際には「理不尽」な敵が
数体いるだけの、拍子抜けしたルートでした。
戦利品に至っては、最終章はひどいですよね。
これなら、今までどおり真輝管を入れれた方がずっとましです。
いまさら、最終章で原木とかいりませんよ。
せめて、くらいのご褒美があってもいいと思います。
- 天使BFでは、ヘヴィメタル・リフトシンダー・リフトドロスが出る
- 水晶龍では、メタルポーチ・リフトシンダー・リフトドロスが出る
-----(追記)-----
現状の個人報酬では、水晶龍戦で欲しいものを取り終わった人は
フレの手伝いでもない限り行かなくなると思います。それすら、
フリートストーンの数次第では行けない可能性もあります。
ようするに、乗り遅れた人は欲しいものも取れなくなってしまう
恐れがあります。
そういった意味でも、個人報酬の見直しを是非とも前向きに検討
いただきたいと思います。