他の前衛ジョブはほぼサポ忍者でインスニ使えますよね。
そこまでしてインスニは必要なしという意見でしたら私はこれ以上何も言いません。
贅沢を言ってすいませんでした
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他の前衛ジョブはほぼサポ忍者でインスニ使えますよね。
そこまでしてインスニは必要なしという意見でしたら私はこれ以上何も言いません。
贅沢を言ってすいませんでした
無理やりナイト用インスニを考えてみる。
「神々しいオーラをまとい、各下の相手から敬遠されるようになる神聖魔法」
みやぶり持ちの相手にも有効、でも丁度以下のみ有効。
まあ無くてもいいやw
統合直前に滑り込みでオハンを完成させ、大幅Vup後に早速ヴォイドウォッチなどで一部大活躍なのですが、ヘイトコントロールは相変わらず厳しいです。守り、イージスもそろえないといけないのだろうか…
- ヘイトリセット技が多いため、蓄積ヘイトをがんばって稼いでもすぐに抜けてしまう。
- 範囲属性攻撃が多い場合、オハンでも簡単に転がってしまう、自己ケアルで回復してヘイト稼ぎ直しを考えてもケアル4では回復量が足りな過ぎる。
- テラーやスタン中は盾が発動しないため、ケアルシャワー必須
- 盾が発動しても状態異常もらうことが多々あり
ナイトはどうしても装備により差が開きすぎてしまうので、個人のプレイヤースキルで追いつくことができる範囲が少ないのが問題だと思います。
Lv90時点ではオハン、イージスありきになってしまっているのがLv99になったら楽になるということだと、またタンクジョブがいらなくなって前衛アタッカージョブになってしまうんじゃないかと心配してしまいます…
オハンさんが実装されてからイージス持ちが
ちょwwオハン強すぎw
って騒いだからイージス有利な敵も実装したんですかね
しかしまぁ公式タンクジョブのナイトがイージスもしくはオハンがないとまともにタンク役をこなせない仕様なのが問題です
こうなるとLv99になってまたタンクジョブいらね状態になった方が健全なのかもしれませんねぇ
ジョブ特性で被ダメージカットがあればだいぶ変わると思いますが、それだけでは解決にはなりませぬ。
それに加えて、ナイトには敵対心の問題もあります。タゲとってなきゃそもそも話になりませんからね~。
敵対心ボーナス+ヘイトキャップ上昇の特性or効果時間≧リキャなアビがあればいいなと思うのですが。
それか、ナイトのみヘイトの最低値の底上げか・・・
ナイトはもう少し素で被ダメカットがあってもいいような気はします
当初は想定外で、なかったことにしたいと言っていたこともある蝉盾(回避盾)ですが
もう完全に浸透していてなかったことにはならない(する気もない)でしょうし
現状の蝉盾ジョブ達にひけをとらない盾能力を持つためには、他のジョブより圧倒的に硬くないと無理じゃないかと思います。
素で硬すぎると今度はソロつえーになってしまうかもなので例えばアビで
・防御に特化、通常攻撃&WS使用不可、ただし攻撃を受けることでヘイト上昇、被ダメージ~%カット
みたいな感じで攻撃能力を低下or削除してしまえばソロでは使えないのでいいかなと(メンバーが来るまでキープとかができちゃいますが・・・)
これでも被ダメほとんどなし、それなりの削り能力という回避盾に比べると攻撃能力がない分なんか見劣りしてる感じはしますが
現状の「他ジョブよりはまあ長時間耐えられるかな」程度の能力のまま放置されるぐらいなら
攻撃面を更に低下させてでも防御面を徹底的に強化してほしいというのが自分の意見です。
正直、リアクトを敵の正面限定の空蝉的な感じで使えるようにしてくれれば良いと思うんですよね。
ナイトは広い意味で攻撃を無効化するのではなく「防ぐ」だと思うので。
ただし、あくまでダメージカット方面で。
なので、物理攻撃は「引き付けて耐える」、魔法攻撃は「未然につぶす」
あと、今のヴァナは折角ソロ活動も出来るので、アタックスキルも1つくらいはほしい…
例えば…
リアクトI(LV11 消費MP10 効果時間30Sec リキャスト60Sec 詠唱6Sec)盾の形状に応じてスキルボーナス+5~25
リアクトII(LV37 消費MP10 効果時間30Sec リキャスト60Sec 詠唱3Sec)盾の形状に応じてスキルボーナス+10~50
リアクトの効果変更。不可視の盾を構築し、前方からの物理・魔法攻撃を盾スキルに応じてカットorレジスト。
単体・範囲を問わず、防御し、前方範囲攻撃は使用者の背面への被弾を防ぐ。
効果は使用者が敵の正面に居ることが前提。シールドマスタリーの恩恵を受ける。
メインナイトで使用する場合は挑発程度の揮発ヘイトを発生し、サポナ時はAフラリッシュ程度。
(フルレジスト:70%カット~最低でも50%カット。被ダメカット装備と共有されない)
盾を装備していない場合、盾スキル-50で判定される。
レジストしたダメージの50%は使用者のヘイトに還元される。サポナ使用時は25%
あくまで被弾する余地は残し、ケアルによるヘイトの穴埋めを可能に。
消費MPはオートリフレで補完できる程度。(ケアル・フラッシュによってMPを消耗する前提)
沈黙やディスペル時はセンチネルで対応、みたいな。
あとはシールドバッシュ。やっぱ盾をもってるんだから、目立たせたい!
スタンさせなくて良いから、魔法(特に範囲)をつぶせるイメージで。
シールドバッシュ
リキャスト時間の短縮(1min程度)
効果をスタンから詠唱中断に変更。
STR+VIT+盾スキルにより判定。レジストあり。
攻撃アビがひとつも無いのは厳しいので、両手武器限定で…
ナイトチャージ[追加](LV60) リキャスト3min
両手武器装備時のみ可能。腰溜めに構えて突撃し2倍撃+非常に高確率で詠唱中断する。
パラディンチャージ[追加](LV90) リキャスト3min
両手武器装備時のみ可能。腰溜めに構えて突撃し2倍撃+非常に高確率で詠唱中断する。
竜騎士のジャンプ程じゃないけれど、手動でDAみたいなイメージで。
使える両手武器は両手剣、両手槍、両手棍なので、まさに突撃!のイメージw
被弾する総量が減れば、ナイトが居れば白が居なくても赤やサポ白のケアルIVで充分!的なPTを組める!
みたいな新しいメリットが生まれたりしないかな。
これだけやったって忍者の無効化+二刀流の恩恵とトントン位な気がするんですけどね。
どうでしょう。
八双星眼、陽忍陰忍、扇剣の舞のようにスイッチングアビがあっても楽しそうですよね。
物理防御アップと魔法防御アップみたいな感じで。
メリットばかりだとソロつえー問題になると思うのでデメリットとして攻撃間隔が遅くなるとか
魔法詠唱時間が遅くなるなど付けてもいいかと。
間違っても物理防御アップ中のデメリットとして魔法防御ダウンとかはやめてほしいw
はっきり言って
エクス+アルマス
イージス+オハン
各被ダメー物理と魔法装備
エンピ防具+2フル
これもってれば必要とされるでしょう
結論言ってしまえば・・・
そう簡単に持てる物じゃないのが現実
そこでこう考える
ナ/戦の組合せに帰化させる事、他スレでも書いたけど能力を最大に引き出せるのは、この組合せしかない
主流はナ/忍が一般的←これの欠点
・挑発ないのでタゲ固定は難しい
・ディフェンダー使えない為、防御25%稼げない
利点
・単発精霊が蝉で回避可能(ガはダメよ~ん)
・ソロ行動時、インスニできる事(流れの話見たので)
最大の組合せ実現させるには・・・・
・魔法攻撃に対して防ぐ方法の確立(ストンスキン実装とか) ランバ効果時間の大幅なアップとか5~10分効果とか(笑)
・物理攻撃に対して盾発動率大アップと何かしらの物理カット(エンピ装束で一部導入されてる)常時ー20%物理カット発生とか(仮)
こんな感じにすればいいのではないでしょうか?
前衛はなんでも間でもさぽ忍はどうなんだろうか・・・
廃人装備がないと必要とされないのはもう止めて欲しいというのが正直なところ。
別の所で効果時間の延長などを言ったこともあるのですが、
個人的には「かばう」をジョブ特性にして常時発動するくらいでもいいと思っています。
挑発がないのなら自ら当たりに行くのです。
とか言っても後々考えると色々とコントロールできなくなるのでやり過ぎですね。
挑発の逆バージョンで一定間隔でアビリティとして他人を「かばう」事が出来る。
現在の制限時間付きのものは残して貰えると更に盾役として安定度が上がると思います。
廃人装備がないとダメなのはよっぽどのHNM相手で、
それ以外では普通に盾役は出来るのですが、
いかんせん敵の方が既にパワーインフレを通り越してしまっているのですよね。
ナイトをやったことも無い者の思いつきですが 踊り子のフィニシングムーブみたいにポイント貯めて、貯めたポイント消費して3秒くらい状態異常ステータスダウンや即死を防げるアビ なんて在ったら盾やりやすくならないかな
デスとか死の宣告やら即死持ち増えてきてそんな敵相手にしても倒れにくい盾が居て欲しい
ナイトはもう完全に時代遅れの趣味ジョブになってしまっていますね。
一刀流が完全に死んでいるので、通常殴りでの削りがとんでもなく遅い。
二刀流と比べてみると、とてつもなく遅いのが実感出来ます。
防御に関しては、敵の攻撃が痛すぎて蝉がないとまともに盾が出来ません。
もっと根本的に防御を修正しなければ、一生盾なんて出来ません。
ヘイトシステムもダメージインフレによってすでに成り立っておらず、ナイトが敵からタゲを取る事自体が出来なくなってしまっています。
WSに関しては、片手剣のメリポWSであるレクイエスカットは攻撃力マイナス補正。
戦士が使うと強すぎるからという理由ですが、同じように戦士で使えるレゾルーションやルイネーターが強力なのを考えると、なぜレクイエスカットだけ?という気持ちです。
特に一刀流で使った場合はダメージも伸びず、これまたナイトが使えない現状に拍車をかけてしまっています。
装備に関しても、ナイトは被ダメージを減らすための防御力アップ装備やダメージカット装備はトレードオフになっていますが、忍者の場合は空蝉の術を効果的に使うためのヘイスト装備がそのまま手数アップになり、火力も防御も上位という形になっています。
敵が即死技や、ヘイトリセットを頻繁に使うので、5分のリキャストが必要なアビリティ等でヘイトを上げる事が根本的に不可能。
デスや高位の単体攻撃魔法は、空蝉一枚で回避可能なのに比べ、ナイトはそのまま喰らってしまう。
これらを全て解決しなければナイトが活躍するなんて夢のまた夢ですが、現状では開発側は今のナイトで全く問題ないと思っている気がします。
最近では開発側からの投稿も増えてきていますが、ぜひナイトをどうしたいのか、これからどういう方面でやらせたいのかを教えていただきたいです。
単純にダメージカットのジョブ特性をつけてしまうとただですら強いオハンソロがとんでもない事になってしまう気もしますので、格上相手にダメージカットのジョブ特性を持たせるのはどうかしら?
もしくは防御面だけLV差補正を無くすようなジョブ特性とか
ただ、周りの高火力にナイトのヘイト能力が追いついていないのが現状ですので、そこを何とかしないといくら硬くなっても意味がないのですが;
イージス持ったナイトは魔法ダメージを8割以上カットする→魔法で5000ダメージ与えてくる敵を実装すれば、他の前衛はレジなしで最低でも2500食らう。ナイトは1000以下に。魔法で5000与えてくる敵を実装すれば他前衛はお役御免。スタンは完全耐性でオナシャス。ダメージはスリップと魔法で。
イージスナイト以外生き残れない・・・
別スレで一定時間ヘイトに関係なくタゲが取れるってアビ提案したんですけど
逆にタゲ取れなくても敵の攻撃を食らうことが出来る「かばう」の強化調整してみたら
いい感じになる可能性が出てくるかもしれませんね(´・ω・`)
その場合、「かばう」のリキャストを何秒にするかを
かんがえないといけなくなりそうですね、個人的には、
「かばう」の効果を自信の後方にいる対象のキャラ一体のダメージを[一定時間]代わりに受ける
アビに変更した方がいいかもだと思います。
こうすれば、たとえ敵の攻撃力が高くて直ぐ死ぬようでも、ナイトを護衛に付ける事により、
色んなジョブが死ににくくなると思います。
遊んでくれるフレの殆どがオハン、イージスを持ってくれてるお蔭で血を吐く思いで作成せずに済みますが・・・あれは凄い盾です。
イージスは精霊魔法で死ぬ事がほぼ無くなる性能。ケアル4までしか無いなんかさして問題でも無い程。
オハンはたぶん、TP貯まるか挑発、フラッシュのリキャスト来るまで大福食って手を拭いてから操作出来る勢いの発動率。
こういう性能なので、要望に挙げてる様な強化が入る事はトップ調整的にあり得ない。
ダグダとセニュール盾使いの俺なら、センチ切れた時点でやり手の白さんの支援が無いとプリッと逝けますね。
(そもそもタゲが来ない、ある意味範囲以外怖くない人)
正直、ナズナ先生にお願いした方がよっぽど耐えれるので着替えました。ダメっすか?(´・ω・`)
他の投稿を読まずに、スレタイを見て私が思う必要とされるナイトは
「中の人の頭が柔らかい」
です。主に75時代の話しですがね。どこでも盾もってVITと防御力ばかり上げてタゲをどうやってとるの?って人が多かったので。VITや防御力上げて硬くなるのは結構ですが、頭まで堅くは硬くならないでほしかったです。
攻撃面でも戦士やらモンクやらに比べれば火力は落ちるけど、代替ジョブでもいいからとナイトの可能性を追求してたフレがおりまして「ああ、こういう人が定期コンテンツにいたらいいのになあ」とよく思わされました。
チラ裏
イージスやオハンを取得するまでの苦労は計り知れないでしょうしその努力に対しては賞賛させてもらいますが、今はそれら強力な装備があればナイトとしての役割は簡単に全う出来てしまうようで良いのやら悪いのやら。
上記のとおりナイトの多様性について常に考えていたフレがいたものでなんとなく書かせてもらいました。
ま、「中の人の頭が柔らかい」はどのジョブでも重宝されるし殊更ここに書くことでもなかったなーと思いつつせっかく書いたので投稿させてもらいます。
ただ、それは前置きにある通り「75時代の話」な部分が大きいんですよね。
あの時代であれば、そもそもナイトが特に盾として絶対的な存在とは言えなかった事情もあり
パラ忍を筆頭に固定盾だけでないナイトの在り方を模索する人はいくらでもいました。
自分も、自分の周りでも、メインナイトであれば盾装備しかない人の方が珍しかったくらいです。
(複数ジョブ上げているために ナイトは盾装備のみだ というフレンドもいましたが)
でもいまはあの頃より遥かに格差も大きく「代替として考えても弱すぎる」状態になってしまっているので。
身内で遊ぶ場合など、その人が参加することが決まっている状態であれば
代替として振る舞うのもアリといえばアリなんですが、それ以外のほぼすべての状況において
「他の応募が無かったとしても ナイトに代わりをやらせるなら他の人が現れるまで待った方がマシ」
みたいな力関係になっていると思います。今は。
アビセア以降は特に、比較的ライトな層のユーザーですら複数ジョブ持ちであることが
珍しくなくなっていますし、そういう意味でも持ち味以外の部分で勝負するのは難しくなっていると思います。
データを取るまでもなく、確実に他のジョブがいた方が力になれますし、ナイト側のプレイヤーからいっても
無理に代わりをやるなら他を上げた方がいい。だからこそナイトにはナイトなりの居場所をとなるのではないかな、と。
「イーハンさえあればいいだろ?」とか「イーハンが無きゃ他でどれだけ頑張ろうがイラネ」とか
そうなってしまう現状に問題があるのは間違いないことだとは思いますが。