もう一度テストサーバー立ち上げてもらって、
弱体も強化も含めた考えうるパターンをすべてやって見るしかないように思いますね。
フォーラムの文字ばかりの討論じゃラチが開かない気がします・・・。
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もう一度テストサーバー立ち上げてもらって、
弱体も強化も含めた考えうるパターンをすべてやって見るしかないように思いますね。
フォーラムの文字ばかりの討論じゃラチが開かない気がします・・・。
簡単に作れるウコンバサラ90が95になっても未だに全武器最強なことがおかしいのです。
修正するならアビよりウッコヒューリーだと思います。そこを誤魔化して調整するとおかしなことになるだけです。
WSのTP補正をクリティカル修正から命中修正に変えればいいだけです。
あえて、弱体しない振りをして、アビを調整するなら以下のような案を出します。
★★★
リストレント修正案
・旧・・・ウェポンスキルに近接攻撃をヒットさせた回数に応じた攻撃力を得る。クリティカル発生しなくなる。
・現・・・ウェポンスキルに近接攻撃をヒットさせた回数に応じた攻撃力を得る。
・新・・・ウェポンスキルに近接攻撃をヒットさせた回数に応じた攻撃力を得る。WSにクリティカルが発生しなくなる。
★★★
ブラッドレイジ修正案
・案1・・・WSに効果なしへ変更。
・案2・・・リキャストを20分に変更。
・案3・・・発動スフィアに変更。
これらの調整とともに、他ジョブのアビなどの調整をお願いしたいです。
●暗黒のラストリゾートとデスペレートブローの組み合わせ ← 誰でもヘイスト+25はやり過ぎ。
●モンクのビクトリースマイトとインピタスの組み合わせ ← ウッコヒューリー同様これも明らかに強すぎ。
●侍 ← クリティカル修正のWSがないため活躍する場所がない
戦士が強すぎるという話題が出始めてから現在まで、開発から戦士の弱体に関するコメントはありませんでした。
それだけ長い期間、内部で検討されて「他ジョブを戦士の域まで強化するとゲーム性が失われる」という結論に至ったのでしょうから、非常に残念ですが仕方ないかと思います。
強いと言われている他のエンピWSは、クリティカルが出る出ない、ダブルアタック系が乗る乗らないの差でダメージにバラつきがありそこは運ですが、ウッコは、戦士の充実した複数のアビリティによって狙ったタイミングでほぼ確実に高ダメージを出せるところが、アビセア外でも突出して強いと見られる要因のような気がします。(大ダメージの中にも2500~4000というバラつきはありますが高い数値で安定します)
今後の戦士の調整の中に、「次の攻撃を確実にクリティカルヒットにする」的なものがありましたが、今の戦士に必要なのは、逆に「PT半壊だけどここで戦士にクリティカルWS出ればNM倒せる!出ろ!出た!」みたいな要素かなと思います。
それぞれのジョブは、一定の場面でしっかり戦士を超えていると思いますけどねえ。
むしろ、一定の場面での爆発力を妬んでいる人のほうが多いような気がしますが。
ウッコの問題はいままで散々言われてきたわけですが、完全無視を決め込んでましたよね
で、いまウッコから調整すると開発側の不備を認めることになってしまうため、あくまでもアビのほうに
問題があるということにしたいのでしょう
ウッコ無視して、アビだけ調整してもウッコ打てない人が更に出番無くなるだけなんですが
まあ、ウッコ無いと話にならない状況を加速させれば、無い人がウッコ作らざるを得なくなって時間も稼げて
バランスwも取れるし一石二鳥とでも思っているのではないでしょうか
最近、開発がどういったバランスを目指しているのか分からなくなってきました
一度、開発側が今後のバランスに関して、フォーラムにて全体像を話すべきではないでしょうか?
パワーインフレを止めると謳いながら、ウッコビクスマは後回し、敵のパワーインフレの元凶である
イージスオハンもノータッチ
1ジョブのアビだけ弄ったところで、どうにもなら無いくらい今のヴァナはインフレ状態ですよ
開発の調整不足で実装された装備のツケを、プレイヤー側に押し付けるような調整は願い下げです
牛ベンチのようなものを使って各ジョブの火力差を計ってみてもいいかもしれませんな
範囲狩りについてはリタリフェルクリの問題より、集中ケアルしても後衛にまったくヘイトがいかないことも問題な気がします。
絡まれ釣りや黄色ネームのヘイト管理などの調整もお願いしたいところです。
しこしこ1匹づつ狩りしてるところに2垢の戦白が敵を全部持って行って範囲狩りされちゃうと涙がでてきます。
以前からウッコだけが強いんじゃない、戦士の豊富なジョブアビリティ、ジョブ特性があるから強いんだと言っていたので、今回の修正は妥当かなと思います。
リストレントを調整したからと言って、いまの絶対的な火力がみすぼらしくなるほどではありません。十分最上位の火力を得ることができるでしょう。
戦士を少し下げた分、きちんと他ジョブの底上げを行って、ジョブの選択の余地があるような調整になるよう望みます。
戦をやっているので修正は少し残念ですが、パワーインフレを防ぎバランスを考える、となると仕方無い様な気もします。
出来ればやり過ぎないような修正をお願いします、全く使われなくなったら意味がありませんからね…。
VW限定の話なのかもしれませんが、狩人は非常に強化されたと言うか、
デコイショットのおかげか火力を存分に発揮出来るようになったと感じましたね。
アナイア、与一持ちの話になりますが削りもトップです。
暗黒も強化は十分な気がします、侍は後もう半歩、竜さんはもう二歩程強化が足りないかなと言った印象です。
モンクなんかは強さは有るんですけどVWではぱっとしませんね、
これが実装されれば、きっと戦闘も楽になってもっともっとモンクを入れる戦術的メリットが出て来て楽しくなると思います。
何かを実装する時は今回の戦士の様にやり過ぎて強力過ぎたので弱体検討…みたいにならない様に、出来れば良い塩梅でお願いします。
頭で仕方無いと分かっていても、弱体を受けるとやはりとても落胆しますので…
モンクにかんしては自身を強化するアビしかなかったり、基本はたたくことしか出来ませんからねえ・・・・・火力くらいトップにしてあげてもいい気が。
戦士が強いのは優秀なアビが沢山あると言うのもあるのですが
条件がそろえばウッコ>ウッコで光を連発出来るのも飛びぬけてる理由の一つかと思います。
アビ弱体の前に、この辺の調整が第一じゃないでしょうか。
今後もアビセアが続くということなので・・・
■全物理WSにクリティカルが発生する。
■クリティカル補正WSはそれらより発生率を高くする。
■サポ戦士で、戦士が付ける赤弱点は使える。
(というか今でも、全武器にALLジョブ装備可能なLV1武器でもあればよかったのかと)
って修正したら弱体しなくてもよかった気もしますが・・・。
まず暗黒にしろ通常の強力なジョブは強いクリWSをもたないことで全体のバランスをとっているきがします。(いまだにギロチンが現役W)
弱体をあまり後ろ向きにとらえず、全体のバランスを取られた世界で前より楽しくやれる状況を期待しましょう。
弱体は結構ですけど、かつての狩人並の斜め下だけはやめてくださいよ。
プロマシア時代みたいに野良で何も参加できなくなるのは勘弁です。
戦士のジョブコンセプトが大ダメージというのは本来のものから変質している現状に過ぎません。
後からいろいろな強化が行われた結果、いつの間にかアタッカーを追い越して万能型の戦士がアタッカー顔負けの火力を持つに至っています。
火力が足りないからこそ短時間の底上げのためにバーサクがあり、攻防兼ねるためにディフェンダーもありましたが、いつの頃からか開発のテコ入れが再三あり、今のような絶対火力戦士になってしまったと思います。
今回の開発の決断はようやくそのコンセプトからのずれを修正する気になったということでしょう。
ただ、ウッコに関しては、他のエンピWSと比べて強すぎることを批判するのは当たらないと思います。
簡単になったとはいえ、それなりに他のことをする時間を回して作成されるエンピに関しては弱体は不要だと思います。
クリ補正がない武器を全部クリ補正なり強化すれば良いだけでしょう。
なんの苦労もなくいつの間にか手に入った追加アビとエンピ武器を同列で扱うべきではありません。
弱体と言えば聞こえは悪いですが要は適正にするための調整ならば賛成です。
そもそも非難されるべきはここまでデメリットも(ほぼ)なく強力なアビリティやWSを実装して出してしまったことにあるわけで、「一度実装したから二度と変えるつもりはありません」という硬直的な姿勢は避けるべきだと思います。
というわけで、滅亡のコインの使い道とかを増やすなりもして欲しいですw
(一度そう決めたから変えないというのではなく……)
ただ、実際のスケジュールとしてこの変更はいつになるのでしょうか?
次のアップデート?その次?
でも、今の11にそんな先のことをのんきに話している時間的な余裕はあるのでしょうか。
今回の何ヶ月かのVUにしても正直な気持ち物足りなさを禁じ得ず、メイジャンなどを見ても「これ……この先どうするつもりなんだろう?」と首を傾げたくなるような実装……。
周りでも課金をしばらく止めるという人が出ていますし、終末感というか、早くサービス終了させたいのかなという考えさえ浮かんでしまいます。(これはネット上でも多く語られていますよね)
なのに三ヶ月後?四ヶ月後?半年後?それとも1年後?
とにかく、あまり引っ張られても困りますし、変更するにしてもテストサーバーを通すにしてももう少しフットワークを軽くすることをお願いしたいです。
(ナイオはさらっと弱体してたじゃないですか……。それに比べて戦士が強すぎるというのはず~っと言われ続けているわけで)
あと「この先」に対する展望も明確にして頂けたらと思います。
最近は毎月お金を払っている11よりも開発人数が遙かに多く、アップデート項目も比べものにならないほど多く、根本改修も予定されているという月額無料ゲームが羨ましく思えてきました……。
もちろん移行するつもりはありませんが
3の忍者か、プレイヤー操作可能な5のバーサーカーみたいになってます。
制御不可くらいのぺナがあれば、今の強さも納得できるんですが・・・。
火力を他ジョブ程度に調整し、守りが弱く、ソロが弱いと言う方も多いようですし、
いっそのこと、欠点を補うアビを追加しバランス取るのもいいと思います。
戦士強化例:心眼もどき
(絶対我慢とでもいうような、ランダムで数回、被弾を軽減するようなアビ。心眼との差は、ちょっぴりTPがたまる)
他のアタッカー強化例
エンピWSまたは、今後の追加WSにレイグラ、ウッコ級のクリティカルWS
または、格上にもクリティカルWS並に威力のあるWS
白にC.インクリースの追加とか(´・ω・`)
おもったバランス強化案を。
戦士 →ブラットレイジ+リストレント削除 センチネル追加(ダメカットしたぶん本体強化おまけつき)
モ →現状維持
暗 →ラスリゾ(1分半に)アブゾ系の減衰なし+暗黒魔法の命中率見直し
侍 →リストレント追加
竜 →ブラッドレイジ追加+ブレスの見直し(ロイエのとばっちりいい加減なんとかしてほしい)
こんなのどうでしょ?
話はそれますが、現状ハイブリットで強いと思われている暗黒ですが・・・実際は
☆魔法を使わないなら戦&モでいい ☆暗黒魔法は格上にはまともに通らない ☆魔法を任される戦闘では八双ができない(魔法リキャスト2倍)タゲをとりつづけて死ぬことができないため(ラスリゾしっぱなしでは叩けない)・・・などあんまり強化されてもptに席がないんですよねw
14に人がとられまくっても11を見捨てずに調整に踏み切る開発様の意気込みに圧倒されましたタル!
タナPは14では残念でしたが、11をここまで大きくできたのですからこれからも頑張って欲しいですタル。
タルコも戦士95まであげてマシュもってますタルが、ウッコフュリーの強さだけ残してくれたら
多少アビを弱体しちゃってもいいと思いますタル。。アビとか気にせずひたすら殴るのも戦士らしいですしね~。
全然関係ないですがマシュ+4はゆらゆらエフェクトつけて欲しいです!
私はアビに関しては戦も暗もそのままでいいとおもいます。
戦は多少調整のために締め付ける必要はあるとおもいますが。
ウッコをクリティカル修正からダメージ修正に(レイグラタイプからキンジャスタイプへ)でいいとおもいます。
クリのると異常に伸びるというのであれば、ウッコ+2Hを切り札としてつかうというスタイルにするほうがいいとおもいます。
現状で戦がたたかれてるのはなによりウッコの飛びぬけたダメであり、
他ジョブの追随を許さない飛びぬけた削り能力です。
暗は目立たないですがWSはアビセア外なら強力ですよ。
コイン鎌90作りましたが、ギロティンで1200程度を与える相手にクワイタスで1600オーバーいきます。
アビセアだとソロでちまちまドミしてるくらいならクワイタスで2000オーバーいくんで悪くないです。
単純にいうと暗黒+ギロティン=クワイタスくらいの威力あります。
しかも単発。
両手剣もエコーズでみてるといいダメだすんで、両方とも不意のっけるとダメージソースになると思われます。
いまは95開放で結構微妙なのがおおいですが、ちょっとまえまでのようにパラ忍ではさんで不意かますような戦術なら
上記のWSを使用できる暗はアタッカーとしての席ができると思います。
追記:
HPの1割を消費して次の一撃をクリティカルにする:リキャ3分くらい
なんてアビがあれば不意なくても盾にだませるから非常に有効になるなあ。
住み分け案なら、、
戦士・・・物理が通る敵には100点の力を発揮。ただし物理が通らない敵には50点以下に
暗黒・・・物理に強い敵には魔法WSで90点、魔法に強い敵には物理WSで80点。
侍 ・・・物理WS魔法WS共に75点、ただしジョブ特性でダメージカット無視等を持ち
雑魚、HNM、種類問わずにド安定の戦いが出来る。
これなら、物理有効な雑魚全般、NMには戦士でヒャッホイ。それぞれ耐性を有するBFなり
コンテンツ等の戦略性が求められる場所では暗黒。HNM等の両方に耐性が高い敵に対しては
侍が、他2ジョブを大きく引き離したアドバンテージを持つ。
後、敵専用のWSで「一定時間被クリティカル回避」なんぞあれば、クリティカルWS神話
も崩れて面白いかなー
暗黒にはスタンブレイクバッシュがあるので、火力以外の重要性からある程度の住み分けはできると思います。
侍と戦士が現状物理アタッカーとして正面衝突してるので対策はいるでしょう。
魔法WSって装備そろえても弱いですよ。青が装備そろえてサンギンやるようにはいきません。
基本はどれも近接物理アタッカーですから、PTへの支援で区別できるようになるといいんですが。
私は戦士はいちおう95まで上げましたが、「オートリレイズ鎧兜セット」と「未亡人製造斧」を持って、しかも削ると言うよりは各種赤弱点用武器を使う「赤弱点士」でしかないので、決して戦士メインで保護したいわけではないことを冒頭に述べたいです。
できれば、「他ジョブを強化の方向」ですすめてほしいです。
1.WS、特にエンピWS(あるいは今後のレベル開放後にあるだろう新しいWS)にクリティカルが乗るようにする。また通常攻撃でもクリティカルがのるようにする。
2.マイナス面がない、あるいはマイナス面が少ないアビリティの追加
3.そのジョブでなければ!の出番をつくる
こういうことを述べるのは、私が(本当はメイン赤魔道士なんですが)メイン狩人として、最近出番が非常に多くなってきたことから言っています。
ご存知のとおり、狩人は、つい最近まで、「ボンクラ―ズ」の5人組に入れられるようなジョブでした。
ところが、最近はほとんど狩人で出ることが多くなり、また港や下層でも軍人のようなAF3姿の人をよくみかけるようになりました。
理由としては、
1.エンピWSの「ジシュヌの光輝」がクリティカルが乗る。(クリティカルとは違いますが「ワイルドファイア」も状況によって非常に強い。)
また通常攻撃でも、ジョブ特性デッドエイムがかなり有効に働いているということもあります。
(アビセア内でアートマ次第で、通常の遠隔1発で1000、あるいは1500などでることがかなりあります。)
2.ジョブアビリティに大きなマイナス面がなく、ジョブ設計に合った強化になるものが多い
たとえば「ベロシティショット」は、通常攻撃にペナルティがつきますが、狩人にとってはないも同然のデメリットです。(「リタリエーション」の移動速度ダウンのペナルティがないも同然なのと一緒。)
3.ヴォイドウォッチでほぼ必須
ナイト様には劣りますが、エンピまたはレリックもちの狩人はそれに次いだ「ヴォイド必須ジョブ」となっています。削るのにも、弱点をつくのにもいいのです(片手斧や短剣も持てるのです。)シーフがいないこともあるので地味にバウンティショットも大きい。
そんなこんなで、出番がえらく多くなっています。
今も、狩人自体は戦士のポテンシャルより低いと思いますが、「狩人ならでは」の出番があるので、満足しています。
なので、他ジョブも、
「クリティカル補正のWSの追加、あるいはエンピWSをクリティカル補正に変更する」
「デメリットがないか、あるいはそのジョブにとってはささいなデメリットでメリット多いアビリティの追加」
「そのジョブでなければの出番!」
を付け加える形での強化のほうを望みたいです。
私もまさにこれを言いたかった!
他のジョブは暗黒にしても侍にしても竜騎士にしても何らかのアビを駆使して戦うという要素がジョブコンセプトだという私のイメージがありますが、戦士は凶戦士=バーサーカーのイメージで裸に近い軽装備ででっかい両手剣(斧じゃないのはベルセルクのイメージ)振り回すって感じです。
何が言いたいかというと、ごちゃごちゃ余計なアビを使ってる時間を殴りに回すジョブでアビはジョブ特性でいいんじゃないかと。
多少基本の底上げをした上でアビをなくすような改善は必ずしも弱体でもないように思います。
あるいは、バーサクモードとディフェンダーモードで大きくステータスに変化をつけ、あとはオートアタックとか。
なんか頭を使っていろいろ技をこねくり回すというのは戦士のイメージに合わない気がします。
投稿しつれいします。
今回の戦士の弱体は前衛のパワーインフレを落とす最初の一歩だと個人的には思っています。
理由といたしましては、前衛アタッカーの攻撃力が上がりすぎてしまい後衛アタッカーの多くが空気になりつつあるからです。
2回しぬと戦力にならない黒などと違い、トワイライト無双や前衛は衰弱されていてもwsの攻撃力は大幅に減衰しないです(vwなど)
そのため多くは火力で押すことが多く、大味な戦闘が現在多いです(敵のヘイトや被弾をきにせずに押し切る)
そして問題視されるオハンなどですが、あまりにも回避と空蝉が強力過ぎるため敵のtpをためずにアタッカー並みの攻撃力をもつ忍くらべると・・・・・ナはもともとあのくらいの盾性能あっても良いのかなと思ったりします。
ナのオハンと空蝉は両立するわけですが、忍者deオハンは両立しません。
これで住み分けは十分では。
まあ盾のコンビネーションもっと増やすとかはあってもいいですが、
なら盾を持たなかった場合の攻撃性能も上げて欲しいところ。
とか言ってると、切り無いなーみたいな。
前衛の性能の見直しということで、連携の見直しもそろそろしていただきたいです。
mbをすると精霊ダメ2倍+ヘイト2分の1くらいのボーナスになったらいいかなと思います。
連携が重要になればws連発する以外の状況も増えていくと思うので、いろいろな選択肢もふえていくかと・・・・
着地点が見えないまま、リストレントの調整をしますとだけ告げられても検証のしようがないというのが正直なところです。
戦士をどんなジョブにしたいのでしょう?
それに対して他アタッカーは?
戦士が「クリティカル」を特徴とするジョブだというなら、クリが乗ったときのダメージは飛びぬけていてもいいのかなとも思います。
対格上・フルアビ・高支援下だと戦/侍の突出ぶりはすごいものがありますけど、それ以外の環境でそこまで強いでしょうか。
サポ忍コンテンツでは暗黒がおかしなことになってますし、ビクスマ持ち限定とはいえモンクもかなりなものです。
戦/侍の突出を抑えたいというのであれば、リタリと八双を共存不可にする(本来はサポ踊とのマッチングを前提に設計されたアビとのことですし)とか、サポ侍での「石火之機」解放を元に戻す(とばっちりを喰らう竜/侍については別途強化を検討。暗はサポ侍のメリットが薄くなっているので特に考慮しなくてもいいような気が・・・)とか。
サポートジョブシステムがあるゆえにサポの能力を喰ってしまうというのは戦/侍に限ったことではありませんが、曖昧なジョブコンセプトを廃して明確なジョブコンセプトを示し、それに沿った特色を際立たせるほうが多種多様なジョブを活かす道ではないかと考えます。
暗黒にオートアタック停止せずに魔法を詠唱できる特性をつけるという案が以前からあり、
昔はバランスを壊すと思い反対の立場だったのですが、よく考えると、全然問題ないと思うようになりました。
条件としてはMPを消費する魔法のみ対応、詠唱中着替え不可、習得はサポレベルです。
バランスを壊さないと思う理由
暗黒が使える精霊魔法3系のダメージは、格下相手でやっと通常攻撃時~通常攻撃クリティカル時の1回分のダメージ。
つまりダブルアタック1回分のダメージと同じくらいだともいえます。
そして、使用できる回数ですが、3系は消費MPが平均で100くらいなので、MP満タン時から約5回、それ以降、MP消費しながらで装備やリフレ支援ありで1分間に1~1.5回。
ダブルアタックは1分間の攻撃を25回とした場合、ジョブ特性+メリポだけで考えると約4回なので、2分ほどの連戦で逆転となります。
また、オートアタック用の装備をしていた場合、魔法命中&魔法攻撃力に難があり格上相手になると、通常攻撃以下のダメージとなる可能性があります。かといって、魔法重視にすると通常攻撃が疎かになる。
ですので、装備の組み合わせが今まで以上に重要になってきます。
(まあこれは、「純粋に戦闘能力を極めるため『黒魔法』を習得した暗黒騎士」らしくなるための楽しみな部分でもありますが。)
もちろん、オートアタック判定が残るだけで、詠唱中はWS打てず、スタンやアビも使えないというデメリットも残りますし、詠唱中断の危険も残ったままになります。
精霊魔法についてのみ記載しましたが、暗黒魔法については効果ならびにリキャストの問題で、特に問題視する魔法は今のところ無いと思います。
あと、習得をサポレベルにすることで、サポ暗の可能性が広がればいいなと思っています。
魔法を詠唱するより殴っていた方が強いので、ほとんどの魔法が使用されないという状況がこれで改善されると思います。
反対意見もあると思いますが、暗黒の物理能力の強化よりも、魔法の能力を伸ばして欲しいと望む者の一意見として聞いていただけると幸いです。
ん?詠唱で手が止まるのに武器以外は殆ど着替えられるんじゃないの?
暗黒の装備は魔攻+のものも多くあり、決してバカにはできない威力で撃てますよ。
暗黒専用で「なぜこれは黒が装備できないのか!」と黒メインの人が言うくらいには装備ありますから。
暗黒魔法については、例えばスタンで相手の範囲WSを一度止めると、本来食らうはずだった範囲内の全員のHPを回復出来るのと同義なわけですし、ドレイン・ドレイン2等有用な魔法も多くありますよ。ドレッドスパイクもHPの半分までのストンスキン(ダメージも与えられる)なわけですから非常に優秀な魔法でしょう。
暗黒の人はいつも魔法に意味がない。と言いますが暗黒で魔法を使わなければそれは単なる戦士ですので、着替える方が早いと思いますよ。
両手棍にウッコフューリー解放とか(´・ω・`)
スタンについては同意できますが、それ以外については全く同意できませんね。
魔功アップ装備がどれだけあろうと覚えれる魔法がⅢ系止まりなので殴ってる方がダメージは出ますし、殴れないような敵で遠くから精霊魔法で削るならそもそも暗黒騎士は出しませんし・・・
暗黒魔法はキャストリキャストが長いのと敵の闇耐性がきつすぎて入らない、入ってもすぐ切れる事が多いのでこれもあまり意味がないです・・・
あと、ドレッドスパイクがHP半分までのストンスキン(ダメージも与えられる)とか・・・一度ドレッドスパイクを使ってみることをオススメします。
暗黒のスタンは自身のヘイトをも上げてしまう諸刃の剣でもありますからね・・・叩きつつスタンをしていて迂闊にwsでも打とうものなら簡単にタゲ張り付いてしまいます。
ドレスパについては、レジストや相手の闇耐性にも大きく影響を受けてしまうのでけっして万能とはいえません。
まあ無詠唱はちょっとやりすぎなので、レジストをなしにしてハーフレジみたいに少なくても効果が確実にあると個人的にはうれしいかな
開発サイドは相変わらずしょぼいの~。パワーインフレの原因がわかってて見てみないふりw別に戦士のアビ調整したところで強さはたいしてかわらねーよ。JOBの強さにエンピを含めるからおかしくなる。ほんとエンピなし同士でやってみ、そんな戦士強くないでw獣の方がもっとつよいしw
モンスターの設定が一辺倒なのが問題なのではない?
突特性、打特性の弱点に対する比率が固定で1.25倍とかその程度だし、
そもそも武器属性弱点すらない奴が多すぎる。
斬撃耐性を付けたり、弱点補正大きくすれば竜狩モあたりは出番増えそうだし、
通常攻撃とWSのダメージの比をWSや連携ダメージに弱い方向にシフトすれば
侍だって出番が出てくるとか、敵防御パターンのバリエーション増やせばよいのでは。