フィールド技いいですね。設定上の本来の踊り子らしくて。
いっそ、フィールド発生中はずっと踊りっぱなしにしちゃいましょうw
フィールド発生中は踊り子は踊りに専念してて殴れない。
その代わり周囲にカンパニエのベルフリーみたいな強力な支援効果が発生。
踊り子が移動したりダメージを受けると踊るのをやめてしまいフィールド解除。
TPでなくフィニシングムーブを消費、リキャストは他の踊りより少々長め
これなら後衛向けの効果も採用できるんじゃないでしょうか。
イメージ重視で使い勝手が悪くなってる気もしますがw
Printable View
こんにちは。日頃踊っている者として意見出しますね。
●剣の舞い、扇の舞い
「お互い併用不可。」になってますが、逆に併用できてもいい気がします。(するかどうかは別にして)
その分、サンバ、ワルツを封印してTPとFMをすべてWSにまわせるわけですし。
メイジャンの回避短剣使えばしばらくはなんとかなるんじゃ?5分くらい。
あと剣の舞いですが、
使うメイジャン武器次第では要らない子になってしまうので
(ソロで狩してるときは弱パラゾニウム+1、+2の2本なので「時々2~7回攻撃」してます)
「ダブルアタック発動率アップ」ではなく「追加攻撃+1回」にしてほしいです。
感覚的にはモンクの蹴撃みたいな感じで、攻撃終わってからさらに一撃。みたいな感じで。
●ワルツのリキャストはも少し短くてもいいよねぇ?
中には、リキャスト共有なしでも?という人もいますが、個人的には共有でもいいと思います。
そもそものコンセプトですし。
ただ、リキャスト長すぎ。
ぶっちゃけ2hのトランスみたいに一律6秒でもいいんじゃないかと。
で、トランスはTP300にたまった上に、踊りのTPコスト「0」でいいんじゃないかと。
(↑トランス中にいくら踊ってもTP300のままだけど、WS使ったらトランス中でも0になる感じで)
よく白魔道士のケアルと比較されますが、
ハートオブゾラス時にはストンスキン効果付加されるようになってるので、
ワルツのメリットは即発動(マヒ以外ではとまらない)しかメリットない気がします。(そこが重要なのですが)
常時TP300あるわけではない踊り子にとっては、危機のときにでもバンバンTP浪費できませんし。
ただ共有リキャストがなくなると、ワルツモーション終わる前に次の踊りを始められるので
「短めの共有リキャスト+踊りごとの長めの固有リキャスト」なら魔法っぽく使えていいかもしれません。
ワルツ5→5の前に4が使えるように。
まあ、あと強化という点では
サンバ効果は重複可能でもいい気がします。そもそも「敵をデイズ状態にする」わけなので。
暗闇とかマヒとか毒とかの感覚で、どれか一つであるひつようはないかと。
(簡単に言うとHP吸収しつつMP吸収しつつヘイストくれ!というわけです。)
もちろん踊り子一人では一つしかかけられませんが、
3人そろえばドレイン、アスピル、ヘイストの3重サンバ効果をかけられるようにすれば
ナイトとかの魔法を使う前衛にとってはうれしいと思います。アスピルサンバの上位必須ですが。
あと個人的に一番重要なことですが
「クネクネミスラ」のモーション追加してください。もう踊り扱いでいいからw(何の踊りだ!!)
(コルセア)
タクティックロールは出目が
1~4・6~7の時で TP+1/3sec
9~10の時で TP+2/3sec
ラッキー5で TP+3/3sec
アンラッキー8だと TP+0/3sec
11で TP+4/3sec
(バストは TP-1/3sec)
胴AF3+2で効果+1なので、AF3+2を着てロール11を出してやっとTP+5/3secになります。
(学者)
鼓舞激励の章はTP+1/3secです。
----
踊り子はヴォイドウォッチではサポ踊で敵に対するアビリティがほとんど使えてしまうので、リゲインあたりがあると良いですね。
TP+2/3sec(自身のTP-5/3sec)でもいいから実装されないかな。
それプラス特性で常時TP+1/3secあるといいな^^;
もっちーさんor開発者さんが答えてくれない;;現状のアビで困っているこういうのだったらなぁを考えました。
サンバモード ジョブアビリティ >効果時間がとてもとても短い
ワルツモード ジョブアビリティ >リキャストが共有。せめてヒーリングワルツとケアルワルツは分けて欲しい。
ステップ ジョブアビリティ >これも効果時間がとてもとても短い為二つ以上の弱体が維持できない。
フラリッシュI ジョブアビリティ 特に問題ないが、FM3使用時のAフラリッシュの効果があまり期待できない
レジストスロウ ジョブ特性 >×PT全体にかかる様にしてほしい。
ジグモード ジョブアビリティ >チョコボジグ範囲で問題ないと思う。むしろコルセア、吟遊だけじゃ少ない。
フラリッシュII ジョブアビリティ Bフラリッシュの効果が×何かのステータス付与をつけて欲しい。強スロウ等
連携ボーナス ジョブ特性 >ついでに後衛の為にMB効果時間を延長&ダメアップ、レジスト率低下をしてくれるとうれしい。
剣の舞い ジョブアビリティ ×消されたときのリキャが長い。白のミゼリ、ソラスのように切り替えられたり手動で切れるように
メリポポイントは効果時間でよくないか?ワルツ出来なくなるなら、せめて効果時間攻撃力等プラスして欲しい。
もしくは、姿を概念を大きく変え、武器のD値をあげる等(イメージ的には片手根D値位にダメージを近づけるヘイスト固めた白位ダメージは出てもいいと感じます。)
例5振り D値+15、4振り D値+12、3振り D値+9、2振り D値+6,1振り D値+3、
扇の舞い ジョブアビリティ ×剣の舞同様メリポは1段階振るごとのカット率を変える等に変更
例5振り 90>90>90>90>90>40>30>20,例3振り 90>90>90>60>50>40>30>20,例1振り 90>80>70>60>50>40>30>20
C・ポジション ジョブ特性 △ >魔法防御もしくは、レジスト値もプラスして欲しい。
フラリッシュIII ジョブアビリティ リキャが長い・・・。両手斧や槍などのD値の高い武器とおなじような扱いでは困る。
C.インクリース ジョブ特性 △ 効果が微妙。両手斧や槍などのD値の高い武器とおなじような扱いでは困る。
私は現状の踊り子のソロ能力の高さは自分で遊んで実感できるほど高いですから
ソロに関しての強化は必要ないなぁっと思います。ソロにおいて有利な面と不利な面も
はっきりしてますので特徴があって良い常態ではないかな?と。
踊り子で不満なのは剣の舞い、扇の舞いがメリポアビだったことでしょうか。
ある種踊り子において象徴的なアビがメリポだったのが残念。今後いじられて
通常アビリティにならないでしょうか・・・。
PTにおいて尖った能力のない踊り子は、少数PTで無い限りは基本出番がありません。
出番がない最大の理由は基本コンセプト通りなんでしょうけども
「殴らないことには何もはじめられない」
ということが最大のネックだと思います。PTで戦う事の前提に「ソロでは勝てない強い相手に対しみんなで戦う」
というのがあると思いますが強い相手は大抵WSが強力or非常にいやらしいのがあげられると思います。
当然踊り子が殴ればモクシャがあっても敵のTPはどんどん貯まりますので「殴らないでね」となるわけです。
そこで剣の舞いに強力なモクシャもしくは与TP0や1に押さえる効果が付加されないかなと。
今後PT支援の能力が増えるとすればサンバ系や自分のTPを極端に使用するものになるとおもうので
殴りつつ、支援できるようになるにはそれくらいのメリットがついていても良いかなと思います。
ソロではワルツが使えないだけでかなりシビアなアビですしね。
ただ被弾しないような相手にさらに強くなってしまうのが調整として大問題になりそうです・・・。
関係ないですがジグは範囲の味方にも効果でませんかね・・・。些細なことですらPT支援できませんw
スペクトラルジグは効果が短いのでかけなおしが難しいしスニークを各自で切る必要ありで厳しいですが、
PTでちょっと移動したいとき等に範囲だと便利。チョコボジグなんて踊り硬直長いのに自分だけってのが寂しいです。
ここは他ジョブと競合してもなんらバランスに問題ないと思うのですが皆さんはどう思いますか?
赤魔道士のほうでジョブコンセプトはHNMとの戦闘などでのコンセプトと発言されてましたがそのうえでジョブコンセプトがジョブ随一のソロ能力ということは
踊り子はHNMもソロで狩れるというのがコンセプトということでしょうか?
赤魔道士のHNMに対する能力の比較になぜ踊り子?
さらになぜ高いソロ能力がHNMに関係してくるのかわかりませんが
ソロ能力が高い = なんでも倒せるというわけではありません。
たまたまHNMとの戦闘の相性がよければソロで倒せる奴もいるかも知れませんが
だからといって踊り子のコンセプトが「ソロでHNMを倒せる!」ではないでしょう。
蛇足になりますがHNMをソロで狩れるとしたら
そのHNMはもうHNMではなく旧HNMとして呼ばれるんじゃないでしょうかね。
解釈は人それぞれだと思いますけど私は「HNMとはアライアンス単位でがんばって倒せるくらい強いNM」だと思ってます。
そういったNMに対して踊り子は他ジョブに比べると格段に出番のない存在だと思いますよ。
あのダサいステップのモーションだけ改善すれば、個人的には不満ナシです。。。
動きは踊り子にとってかなり重要なものなはず。
>Raiaさん
まぁまぁ、nekocatさんはちょっと言葉遊びのおつもりだったと思いますので(´∀`)
ジョブコンセプトでは、ソロ能力と前衛支援能力に特化とありますが、私は盾としても活躍できるといいなと思います。
回避盾よりはナイト寄りで、もう少し打たれ強くなれたらいいな~と。
せっかくA.フラリッシュが標準装備されているのですから、扇の舞いも含めてもう少し使い勝手がよくなったら嬉しいです。
ソロ能力が高い⇒生き残るための能力が高い⇒敵の攻撃の矢面に立てる
ってことで、盾として活躍できるといいですねぇ。
ナイトや忍者とは違った方面だといいんですがねぇ…。
ナイト:高い防御能力や敵対心の維持手段を用いてPTを守る盾
忍者:空蝉による回避能力で被弾を減らし、豊富な手数で敵対心をかせぐ盾
踊り子:???
といった3枚看板だといいですねぇ。
以前の書き込みであった、敵のTPを直接減らしたりするアビとかがあれば
「敵のWS自体を出させないようにしてPTを守る盾」
なんてのになれないかなぁw
素の回避能力だけなら忍者よりも高いわけですし、被弾も扇である程度抑えられるし。
剣の舞いに関してはやはり不満が多いですよね。
現状は
「ダブルアタックの発動率は、開始直後に最大で、時間が経過するごとに減少してゆく」
ですが、剣の舞いのイメージからすると、まるで剣が舞うがごとく攻撃をするって感じだからむしろ
モンクのインピタス的な感じで
「攻撃が命中すると、攻撃回数と攻撃力が上昇する。攻撃をミスると初期値に戻る。」
なんてどうですかね。
例えばですが、初期値はダブルアタック+30とします。
攻撃が1HITするたびにダブルアタック+1 攻撃+2 されます。
ダブルアタックが+40までいくと、トリプルアタック+30になる。
トリプルアタックが+40までいくと、クアッドアタック+30になる。
MAXでクアッドアタック+50までいくとか。
攻撃を命中させればさせるほど手数と攻撃力がどんどん増大するみたいな感じで。
これなら、なんとなく剣の舞いっぽいかなぁって感じがします。
踊り子は絶賛放置プレイ中ですねぇ。
扱いが酷いと思いつつコンセプトについてや愚痴でも(´・ω・`)
>全ジョブでも一番といっても良いほどのソロ能力の高さを誇る面を維持しながら、
>パーティ支援を可能にするアビリティなどの追加/調整をしていきます。
パーティ需要が増える調整が無いなら調整の工程数が勿体無いと思うんですよ。
弱点システムは多くのジョブが誘われるようにという意図の実装みたいですけど
「踊り子はサポで良い」という主張に対し反論する要素が全くないのが実情ですし
ある程度の強さの相手になってくると武器スキルや攻・STRの低さから
WSのダメージは期待できませんし、踊り子の主力である連携ダメージもレジレジ。
にもかかわらず、踊盾はタゲ固定能力が低くヘイトを稼ぐアタッカーを入れ辛いので
削りも踊り子といった火力を落とした構成を強いられるのも不人気原因の1つですかね。
便利なスタンアビは、”メインのレベル”に応じた魔法命中向上はあるようですが、
多くのHNMは十分な魔法スキルに属性杖等の使用を前提としたスタンへの耐性を持つため、
メイジャンやその他の装備で可能な魔法命中強化を限界近くまで頑張ってみたところで、
殆どまともに通らないものが多いのも残念なところです。
それにサポ踊とメイン踊のスタン効果の差がAF2胴くらいしかないんですよねぇ。
忍者さんは長い間こんな思いをしていたんだろうなぁと:(
>・自身のTPを消費しつつ、他PTメンバーにリゲインの効果を与えるアビリティの追加
踊り子が殴るような状況だとアタッカーは踊り子が兼任して
あとはシーフがトレハン上げながら踊り子とチマチマ削っていくか、
あるいはソロ闇連携作って後衛陣がマジックバーストとかそんなのばっかなのですが、
踊り子がTP削って一体他の誰のTP増やすことを想定してるんでしょね?
どのようなパーティ構成での運用を想定したものなのかとても気になります。
>・トリプルアタックがでる状態にするアビリティの追加
プレストやC.フラリッシュが当初どういう仕様で実装されたのかを思い返すと
多分フラリッシュ3でリキャスト2~3分の一発芸アビなんだろうなぁという気がしてます。
踊り子メインについての調整案は皆さんが結構出されていて結構良い案ありますよね。
ジルバモード案のような新しいPT支援アビや、ワルツ関係、剣・扇の舞関係調整などなど
公式からの返事に期待したいところですね。
で、ちょっとスレ主旨とは違うかもしれませんがレベル99を見据えて踊り子サポについての意見です。
自分の記憶が間違っていなければ公式の発表で「踊り子をサポにすることでソロ活動しやすくしたい」的な
発言があったと思います。(間違っていればごめんなさい・・・)
現状サポ踊りで使われているのはほぼワルツ系のみ。それでも十分なんですけど
剣の舞いと扇の舞いを通常アビにしてもらってレベル45~49で覚えれるようにならないかなと。
当然メイン保護のため他ジョブアビであるようなサポでは劣化した性能に抑えてもらう感じで。
現状のサポ忍・・・というか蝉の有用性を超えるサポになるには攻守を自分で切りかえれるような
アビの存在でもないと超えれない気がするのです。ソロなら扇の舞いは大活躍するでしょうし、
少数PTなら剣の舞いで火力アップを狙う感じがだせればなぁっとか。
あくまで99になって踊り子メインが強化されることが前提で
踊り子の能力を全部サポで使いたいといってるわけではありませんので(汗
現状のメインの能力のまま剣と扇を通常アビにして開放するのは反対かなぁ。
よっぽどメインでの能力が保護されないと、単にサポで食われるだけだし、
そもそも現状の性能をもってしてもエンドコンテンツでは完全に要らない子ですしね。
別に踊り子が最強じゃなきゃヤダ!なんて考えはないですが
剣にしろ扇にしろ、もしも開放されたとしたら、別方面でメイン踊り子が活躍できる能力がないと
完全にサポ専用のジョブになってしまいますしね。
(まぁ、アルタナジョブはなんとなくサポ専用みたいな扱いになってしまってますが・・・)
PT支援というか、前衛支援とあえて記述されていたということは
前衛に対して強力な支援効果を持つ能力が付与されるんだと思いますが
強力なHNMにおいてはそもそも
殴らないで
っていうのをなんとかしない限り、仮に周囲のPTメンバーにリゲインの効果を持つアビがきても
周囲の雑魚でTP貯めて、WSだけいれてください
って状況は改善されませんよね。
もちろん周囲の雑魚でTP貯めるのも立派な戦術だとは思いますが
踊り子がいれば前衛が殴れていいね!
ってなるアビがほしいところですね。
単純な強化系は来そうもない気がするので、例えば
通常攻撃での与TPが自身の得TPの半分となるが、WSでの与TPが2倍になる
みたいなのがくるんじゃないかなぁとか考えちゃうw
公式にソロジョブ認定した上でPTに席作るって?
できるものならぜひやっていただきたいね。
メイン踊り子は希少種?いいじゃない。
エンドコンテンツでいらない子だって高いソロ能力には助かってるし。
赤にしても踊りにしても、ソロである程度自己完結できるというのは個性としてはいいと思う。
それにPT需要を作るなんて言ったら、他の前衛さんに冷たい目で見られそうだけど。
メインとしての人気はないけど強いジョブ。それが踊り子だと私は思う。
それこそ、踊り子限定の「与ダメは0だけれど、殴れば殴る分だけ敵のTPを1-10吸収してしまう」神アビが実装されることを祈りましょう…いや、マジで
こんにちは。
そろそろ来るかとやきもきされていた方もいると思いますが、踊り子の皆さんお待たせいたしました。ここまで頂いたフィードバックへのコメントです。例によって今後いただくフィードバックにもコメントしていきますので、引き続きよろしくお願いします!
スフィア効果は対になる弱体効果を完全に打ち消してしまうなど、想像している以上に強力な面があるため、スフィア効果そのものではありませんが、ご提案のようなTPを消費し続けることによってパーティメンバーに何らかの効果を付与するようなことは予定しています。Quote:
新しいモードを追加してほしい
スフィア効果のダンスを追加してほしい
効果など具体的なところは検討段階ではありますが、フォーラムでいただいた提案なども参考にしつつ考えていきます。
システム的な作り直し工数がかかることもさることながら、現在の消費TP・再使用間隔を前提に再使用間隔を共有しないようにした場合、大幅な回復能力引き上げになってしまい、他の回復系魔法と比べてバランスが保てなくなります。仮に再使用間隔をワルツごとに分けるとしても、代わりに消費TPを引き上げるなどの調整なしでは行えません。Quote:
ワルツのリキャストを共有しないようにしてほしい
ケアルワルツは発動までの時間が短く、中断されにくいという利点を持っている反面、連続使用しにくいという特徴によってケアルとの差別化を図っていますので、更に再使用間隔を短くする予定はありません。平常時は再使用間隔の比較的短いケアルワルツI~IIIをこまめに使用し、ここ一番では高位のケアルワルツを使うなど、状況に応じた使い分けを工夫してください。Quote:
ワルツのリキャストを短縮してほしい(特に高位ケアルワルツ、ヒーリングワルツ)
ヒーリングワルツも同様で、回復速度と、イレース+ナ系を回復できるという対応の幅広さから、再使用間隔はやや長めに設定しています。
ヒーリングワルツだけではなく、イレースをパーティメンバー以外にも適用するかどうかも含めた検討が必要になります。Quote:
ヒーリングワルツをPT外にも使用できるようにしてほしい
その上でパーティメンバー以外にも適用すると決まった場合には、ヒーリングワルツも同様の性能にしていくことになります。
こちらは調整を検討します。Quote:
A.フラリッシュの効果を引き上げてほしい
フィニシングムーブを2個消費する場合は挑発と同等の敵対心を得られるようにしたいと考えています。
命中率アップの装備品などでカバーしていくような方向性で検討します。Quote:
D.フラリッシュの命中率を引き上げてほしい
侍のジョブアビリティ「渾然一体」と比較した場合、再使用間隔が短く多用できるため、効果はやや低めに設定しています。Quote:
W.フラリッシュでLv2-3連携が発生するようにしてほしい
効果を慎重に検討する必要があります。現状の5段階でもかなりの高い効果がありますので、今のところ更なる効果の引き上げは考えていません。Quote:
ステップを5段階以上アップするようにしてほしい
レベルが上がるにつれて効果時間が延びるといったような方向で検討します。Quote:
ステップの効果持続時間を長くしてほしい
ステップの効果を維持するため、同じステップを使い続けなければならないことが根底の問題としてあるように思われます。まずステップの効果時間見直しを行い、その上で1回の戦闘でどのくらいのステップを使用するのかという辺りを見極めたうえで判断していきます。Quote:
レベル5まで上がった後でもステップのフィニシングムーブが2たまるようにしてほしい
効果を維持するために一つのステップのみ繰り返すだけでなく、いろいろなステップを使い分けて戦えるようにという思惑はあります。
チョコボジグはコストの消費がないため、効果対象は自身のみとしています。Quote:
チョコボジグの効果をPT範囲にしてほしい
パーティ範囲化する場合は、例えばTPを消費するなど、何らかのコストを支払ってであれば検討の余地はあります。
魔法や薬品も同様なのですが、かけ直す際には一度効果を切るというルールになっており、それに沿っています。ということでご了承ください。Quote:
スペクトラルジグを上書き出来るようにしてほしい
ワルツは「このリキャストじゃパーティだと使い物にならん」という話なのだと思うのだけど
「ソロジョブですし」ってことなんだろうね(´・ω・`)
ケアルワルツはケアルとの差別化でキャスト共有でも良いとは思うのですが、ヒーリングワルツは分けるべきだと思います。Quote:
ケアルワルツは発動までの時間が短く、中断されにくいという利点を持っている反面、連続使用しにくいという特徴によってケアルとの差別化を図っていますので、更に再使用間隔を短くする予定はありません。平常時は再使用間隔の比較的短いケアルワルツI~IIIをこまめに使用し、ここ一番では高位のケアルワルツを使うなど、状況に応じた使い分けを工夫してください。
ヒーリングワルツも同様で、回復速度と、イレース+ナ系を回復できるという対応の幅広さから、再使用間隔はやや長めに設定しています。
リキャストがイレースと同じでありヘイスト等による短縮不可、どれが治るかはランダムである。これだけでも十分な差別化になってると思います。
範囲に効果のあるマズルカやボルターズロールにコストありましたっけ…?Quote:
チョコボジグはコストの消費がないため、効果対象は自身のみとしています。
パーティ範囲化する場合は、例えばTPを消費するなど、何らかのコストを支払ってであれば検討の余地はあります。
>新しいモードを追加してほしい
>スフィア効果のダンスを追加してほしい
是非お願いします。前衛でお役に立てない今、強力でも追加すべきアビリティだと思います。
>ワルツのリキャストを共有しないようにしてほしい
ワルツとヒーリングワルツの利便性はわかりますが、治るのがランダムである以上
上で述べたスフィア効果かもしくはヒーリングワルツの範囲化は必要かと思います。
得に踊り子の場合、なぜならアビリティが多い為、魔法とちがい麻痺等した場合かなり致命的です。
完全に治療してしまうがまずいのであれば、TP消費しつつ効果弱体等いいかもしれません。
ボスに役立つなら3秒/3TP消費/発動中麻痺の確立を1/3に押さえる等。よろしくお願いします。
>A.フラリッシュの効果を引き上げてほしい
タゲ回しとして作成されたアビならば、改変は難しいでしょうね。ただ効果中数秒
敵の命中率を著しく落とすフラッシュのような効果をつけてみてはいかがでしょうか?
>D.フラリッシュの命中率を引き上げてほしい
装備うんぬんより、魔法回避率大幅ダウン等の後衛の役に立つアビリティにしてください。
>W.フラリッシュでLv2-3連携が発生するようにしてほしい
いつも思うのですが、JOB専用スレで他のJOBを出すのは場合によってはタブーです。
侍と比べないで欲しいなぁ。短剣の場合D値が非常に小さく、連携ダメージに影響でません。
MBをバンバン決めて欲しい今の世の中是非追加するべきではないでしょうか?
>ステップを5段階以上アップするようにしてほしい
>ステップの効果持続時間を長くしてほしい
ステップに関しては、5段階でも十分ですが、効果時間が短いため、1PTの場合、二つの弱体を入れることができません。
効果を維持するために一つのステップのみ繰り返すだけでなく、いろいろなステップを使い分けて戦えるようにという思惑はあります。
というのであれば、是非ここは○○と○○をステップで弱体させて攻めようといった作戦が立てられればと思います。
硬い敵であれば、クリティカルと防御力を。又は魔法回避率とクリティカルを!といった戦術で。
>チョコボジグはコストの消費がないため、効果対象は自身のみとしています。
パーティ範囲化する場合は、例えばTPを消費するなど、何らかのコストを支払ってであれば検討の余地はあります。
是非お願いします。FM3かTP30~50あたりで・・・。それ以上は辛い。。。
というわけで・・・。
①ケアルワルツとヒーリングワルツの差別化は是非再考慮して頂きたい。
②スフィア効果の追加
③Aフラ(効果UPもしくは、追加ステ)、Dフラ(命中UPもしくは、追加ステ)、Wフラの再考慮(両手武器の侍と一緒にしないで。後衛MB復活)
④サンバとステップを色々試して戦術をねりたいのでやはり効果時間は長くして。(というか以前そう約束したような気がします。かわってないよ)
⑤チョコボジグ範囲化はコストを消費(FM3かTP30~50)で是非実装して。
⑥サポートJOBでいっぱい食われるよ~。悲しいのでなんとかしてね。
今でも装備品やアートマ霊子等でスフィア効果が付くので
同じ様な感じで一つ検討を初めて頂けたら嬉しいです。
定期更新おつかれさまです!適当に感想とか
>>ワルツの共有、リキャストについてどちらも、単品での回答なら納得できるものです。が、組み合わせると途端にきつくなるのです>>ステップ5段階以降のフィニッシングムーブ(FM)について
10秒置きのワルツ3で回復を回してる所に、急に大ダメージが来たからワルツ4!→18秒なにもできない!おつかれさまでした!
・・・現状だとここぞというときにワルツ4・5を使うと逆にピンチになります。
ヒーリングワルツも同様に、ソロ・PT共に状況をみつつ使うには長すぎます。今の仕様で15秒を賭けるのは重すぎる。
今のままなら、1回で3種くらい回復できるとかじゃないとつらいです。
「ワルツモードII」を作って、I に 1,2,4,ディバイン2、II に 3,5,ヒーリング,ディバイン
みたいなものを希望します。消費TPは据え置きで。
(このようになるのなら上で述べたようなヒーリングワルツの強化は必要ないです)
効果時間が延びると、全種MAXになった際FMが1しか貯まらなくなります。>>A・D・Wフラリッシュ、その他回答は私としては問題無いので省略。
ソロや6人PT程度なら現状そこまでいくことはないのですが、
カンパニエなど不特定多数で殴る状況だと高確率で上記の状態になってしまいます
ここで安易にステップの効果時間が延びると、6人PTでも全種MAX状態になってしまわないかと心配です
あと「5段階は効果が高い」と「色々なステップ撃ってほしいから5以降はFM1」って所も微妙に食い違いが
サポだと全部FM1なので1種固定でいいが、メインだとFM2の効率の方が大きいので5段階がデメリットになってしまっている。ここがちょっとおかしいのでは
要はFM2取得と5段階の効果が釣り合っていない。FM1で5段階を維持するのをとるか、FM2貯めるかの選択肢が成り立ってないと思うのです。
メイン踊り子が5段階のステップに重ねた場合、「効果時間の短い、強ステップ効果(新規枠)」みたいなモノの追加を希望します。
これによってFM1でも5段階+αを維持して弱体を優先するか、FM2貯めることを優先するかの選択肢が機能するのでは無いかと。
扇の舞いが強力すぎるのと、キャップ解放後からの火力方面の調整で、世間的にはソロ~少人数な盾ジョブに近い認識が強いですが、
個人的にはもっと「サンバ・ワルツでのPT支援役」として立ち回れるようになって欲しいです。
前衛支援能力に「特化」って事なんで前衛に対する支援では他支援ジョブと比べても相当の物が来ると期待します。
- 特化した前衛支援能力について
あわせて他前衛が敵を殴れる状況を作れるようなシステムやジョブの調整願います。
- ケアルワルツについて
現状、ここ一番のキツイ戦闘になるほどケアルワルツ3連打が安定です。Quote:
ここ一番では高位のケアルワルツを使うなど、状況に応じた使い分けを工夫してください。
開発さんの狙い通りにはなっていないので検討願います。
ここ一番に使用して欲しいならリキャストではなくTP消費量でバランスをとるのが妥当です。
攻撃魔法に対しての防御性能が皆無です。
- ソロ能力について
ジョブ随一のソロ能力ならなにか対抗策があってもいいのでは?
踊り子は多少使い勝手が悪かったり効果が低いなどあっても回復支援攻撃防御と一通りそろっている結果、
- エンドコンテンツの参加について
高水準のソロ能力を得ています。
が、これ等でPTに期待されることはあまりありません。エンドコンテンツではほとんど皆無といっていいでしょう。
FMを使う行動もサポレベル以上はフレーバー要素といって良いレベルです。(遊びとしては面白いですが・・・)
その辺りを踏まえたうえで前提としておっしゃっているエンドコンテンツに参加できる性能を期待しています。
◆スフィア効果
正直、そのくらい尖った何かがないとエンドコンテンツでは席がないと思われます。
別にスフィアである必要はないですが・・・。
(しかし、ごく一部とはいえ装備品にすら追加されているのだから、問題ない気もしますが…。)
◆ケアルワルツ
「他の回復系魔法と比べてバランスが保てなくなります」とありますが
現状でバランス保ててない気がするのですが…。
敵を殴れる殴れないの差はあるにしても、豊富なリフレシュ手段に比べて
TPはリゲインはごく一部。殴らないでワルツする姿はコンセプトと違うので比べるのも変ですが
バランスが保てているなら、踊り子がヒーラーとして頭数に入るのでは?
しかし、現状ヒーラーの頭数に入る事がないということは、バランス保ててないと思います。
ここぞって時に高位ワルツを使用すると、結局再使用の問題で何の解決にもならないんですよね。
まぁ、一時でも時間を稼げるでしょ?ってコンセプトなのかもしれませんが…。
◆ヒーリングワルツ
「回復速度と、イレース+ナ系を回復できる」がすごい利点のように書かれていますが
そもそも詠唱がものすごく長い状態異常回復魔法なんてないですし、
幅広く回復はできるが、どれが治るかを指定できないうえに、リキャが長いという特徴から
非常に使い難いというのを理解してないと思われます。
あくまでも机上でのスペックのみで、実践で使ったことがない発言にとれます。
幅広く回復できるのは必ずしも利点とは言えないというのを理解してもらいたいです。
◆D.フラリッシュ
装備がなきゃロクに使えないってのもどうかと思うのですが…。
◆ステップ
「現状の5段階でもかなりの高い効果があります」とありますが、高い効果が実感できるくらいなら
踊り子をPTに入れたいとなると思うのですが…。具体的にどの程度なのか数値出してくれるとうれしいです。
フェザーステップは効果アップ装備があるのですが、片手刀「花魁鳥」で同様の効果が相手にはいっていると
すでにLv5になってるように出ます。そのへんどうなってるのか知りたいです。
◆チョコボジグの効果をPT範囲にしてほしい
他の方も指摘していますが、歌やロールもコストはないです。
別に自分のみでも問題はないですが、この回答はおかしいですね。
まぁ、ロールにはバストというリスクがあるので、それがある種コストと判断されてるのかもしれませんが…。
一回だけワルツ回復量が大きく伸びたり、ヒーリングワルツで2つ3つ消せるか
あるいはリキャが大幅に短く出来そうなフラリッシュ(簡易女神の印)とかあればいいんじゃないかなー
フラリッシュのどこに入るかにもよるけど、連携でダメージ伸ばすか回復で安定性を取るかみたいな感じになれば楽しそう
ジグはTP消費で範囲なると嬉しいですね~
開発さんの返答はちょっと変な気もしますが、詩コさんたちはPT支援特化たちなので踊り子よりも支援が優秀なのは普通だとおもいますよ
貴重な歌枠ロール枠ですし
ヒーリングワルツは確かに状態異常回復として優れているかもしれませんが、他のケアルワルツとリキャストを共有しているのがやはり辛いです。Quote:
ヒーリングワルツも同様で、回復速度と、イレース+ナ系を回復できるという対応の幅広さから、再使用間隔はやや長めに設定しています。
「HPが減っていて状態異常にもなっている」という状況ってかなり多いんですよね(そしてその状態異常が麻痺で、治そうとして麻痺でつぶれたときの哀しみ……)。
治せる状態異常を選べないのはまあイレースと同じですしいいとして、高位や範囲系のヒーリングワルツは欲しいですね。それでなおケアルとヒーリングを分けてもらえれば満足ですが。
フラリッシュは状況によってどれにも使い時が出てくるようになるといいですね。
ステップはサポ時でも使えるので、メイン時との明確な差がもう少しあるといいですね(ただし極端にはならない程度に)。Quote:
ステップの効果持続時間を長くしてほしい
レベルが上がるにつれて効果時間が延びるといったような方向で検討します。
スニだけ手動で切ればかけなおすことは容易ですし、アビリティによる即時発動という利点があるので上書きはなくても構わないと思います。どちらかというと効果時間を延ばしていただけると……。Quote:
スペクトラルジグを上書き出来るようにしてほしい
魔法や薬品も同様なのですが、かけ直す際には一度効果を切るというルールになっており、それに沿っています。ということでご了承ください。
ここからは個人的な踊り子ジョブ調整コンセプトについて……。
ソロ能力が高いジョブと公式側が明言し、その方向で調整していくのに俺は少し驚きました。
俺が踊り子をやり始めた頃は、踊り子はワルツで回復役の負担を減らし、サンバやステップで間接的に味方に貢献する中衛的なジョブだと思っていたので、自己保管能力の高さからくるソロでの強さはその副産物という認識でした。
しかし、いま考えると元からそういう思案はあったのかもしれませんね。
個人的には、サンバやステップのように間接的に他のパーティに貢献できるようなものがあると踊り子らしいのではないでしょうか。ソロ能力の高さを活かしつつ、それが結果パーティの貢献にも繋がるように際立っていくと面白いと思います。
チョコボジグは別にこのままでいいと思う、TP消費とかになるとソロで使うときに気軽につかえなくなるし。
範囲化チョコボジグにするなら、チョコボジグとは別に新しいジグとして追加してほしいです。
ワルツ共有についてですが何も全てのワルツのリキャを別にしてほしいわけではありません。
ワルツモードI ワルツモードIIとわけて例えばですが
モードI(ケアルワルツ1~5) モードII(ディバインワルツ1~2 ヒーリングワルツ)
こんな感じにしてほしいのです、分け方には人それぞれ希望があると思うのですが。
やっぱりエンドコンテンツで重要になってくるのはワルツ共有が1番のキーになると私は思います。
それだけって訳でもないですが共有に関しては上記なようにもう一度検討してもらえるとうれしいです。
ワルツのリキャストをリセットするアビが欲しいです。
大ケアルワルツを必要とするような激戦では、長いリキャストが邪魔になって使用を躊躇してしまいます。
「ここぞという時」用にプチトランス的なアビが欲しいです。
踊り子のアビで、ここぞというときに使うのは、[SIZE="5"]トランス[/SIZE]じゃないでしょうか。
つまり、ケアルワルツ4とか5は、トランスと一緒に使ってくださいってことですよね?
そうすると・・・・ ちょっとしたピンチでも、2時間に1回しか、ここぞと思ってはいけないことになります。
それならば、[SIZE="5"]プチトランス(仮称)[/SIZE]みたいなのがあると面白いかもしれないですね。
たとえば、効果時間中にリキャストを半分にできるとか、そんな感じのアビがあるといいのかな。
(追伸)
プチトランス(仮称)が前の方のレスとかぶってましたね。ごめんなさい。真似したわけではないです。
横から失礼しますが、ボルターズロールは「ロール及びダブルアップにかかる時間、
そして実際の速度アップの効果の期待値」というコストがあります。
ラッキーナンバーの3を振って+18%、チョコボジグやマズルカと同じ速度を出すには11を振らなければなりません。
多くの場合は13%程度の上昇にとどまると思います。
ロールの特性で5分間持続するという部分はありますが、アンラッキーやバストまで考慮すれば、
実はそれほど突出した性能ではないとご理解いただけると思います。
プチトランスいいですねぇ。
確かにそういうのあればここぞ!って時に上位ワルツ使えるかもしれないですね。
オルタナティブI Lv60~ 再使用5分 効果時間1分
次に使用するワルツの再使用間隔が6秒になる。
アビリティ使用時にワルツモードの再使用間隔はリセットされる。
オルタナティブIIと再使用間隔を共有する。
オルタナティブII Lv60~ 再使用5分 効果時間1分
次に使用するワルツの効果が上がる。
アビリティ使用時にワルツモードの再使用間隔はリセットされる。
オルタナティブIと再使用間隔を共有する。
※ケアルワルツ:回復量+20% ヒーリングワルツ:状態異常数+1
二者択一という意味の「オルタナティブ」。再使用間隔をとるか効果を取るか みたいな。
こんな感じのあれば、ここぞ!って時に役に立つかなぁ。
私は、そこはむしろボルターズロールの効果が低すぎだと思っています。
早く移動したいのにボルターズロール→ダブルアップ→ダブルアップ→スネークアイとか、
歩いたほうが早いんじゃ?って気分になるときがあります。
アンラッキーNoと5までは12.5%、ラッキーNoと6以上は25%、11出たらそれ以上で良いかと。ジョブコンセプト的に。
そして効果の見直しの可能性がある以上、現在の数値は参考にならないと思っています。
ちなみにロールと歌は他と併用可能という最高の付加価値が付いてます。
結局何が言いたいかと言うとTPを消費する範囲マズルカの新規追加は私も賛成です。
乗っかりの乗っかりで恐縮ですがsaorinさんの考案したプチトランスの性能が面白そうなのでちょっと思いついたアイデアを
考案したJAをフラリッシュIVの新しいカテゴリとして追加してリキャ共有とかどうでしょうか
その場合FMを消費することになりFMを攻撃寄りか回復寄りに使用するかの選択を迫られることになってしまって使いづらそうですが
逆にそれぞれの状況でより尖った特化を行えるようになる(剣or扇のような感じ)のは踊り子の性能とすごいマッチする感じがして面白そうかなと思ったり
性能的にはマイナス方面のアイデアですいません(´Д`;)ヾ
同じアルタナジョブの学者みたいにモードチェンジをもっと際立たせるのはどうでしょうか
・剣の舞に各フラリッシュのリキャ短縮効果追加
・扇の舞に各ワルツのリキャ短縮効果追加
メリポアビでもあるのでメリポの振り方によってリキャ短縮効果も段階的に上がる。みたいな感じでもいいかも
個性の出るジョブになると思うのですが。
ヒーリングワルツだけはケアルワルツとリキャ共有しないよう調整できないでしょうか。
イレース+ナ系という幅広さが逆に仇となっている場面が多々ありますし、もともと状態異常回復魔法は詠唱速度の速い魔法です。
ダメージ+状態異常や状態異常複数などの場面で対応に困ります。
それと、サルベージ・リンバス・トゥーリア防具を踊でも着用できるようにはならないでしょうか。
今後オグメを追加予定との事ですのでどうかご検討お願いします。
ヒーリングワルツは複数治せるんでもない限り現状では使いにくい。
リキャ共有を解除する気がないのならそれくらいやってほしいね(もちろんメイン限定)
Lv60くらいで複数解除できるアビを作るかアビ自体の特性にすればいい。蝉みたいに。
もしくは装備でヒーリングワルツ効果アップ装備とかでもいいし。
とりあえず現状の不満はそれだけなので何らかの対処をお願いしたい。
他のジョブは新アビや上方調整で楽しそうで羨ましいですねぇ・・・
個人的には踊り子を強くして欲しいという思いはなく、
人気のある新しいコンテンツに踊り子で参加したいというだけなのですが、
コンテンツに参加しやすくする修正を行う予定が全くなさそうなのが残念です。
現状じゃサポ踊でも使えるアビリティで十分事足りちゃってますし、
メイン踊の特権であるFMボーナスや高位ワルツを見直したりして
サポ踊に対するメイン踊の優位性を保護する予定もないのも残念ですね。
新アビもどうせフラリッシュIIIカテゴリとかでしょうし、
全体的に見直されるらしいメリポアビも、踊り子の場合は十分に強力なので
現状で主力となっているものは殆どそのまま据え置かれるでしょうし、
「現状維持で相対的に弱体」というのが調整の結末になるんでしょうね…
「いやならやめてもいいんじゃぞ。
別に他のジョブがないわけじゃなかろう。」
多分きっとこうなんでしょうね(´・ω・`)