アタッチメントやフレームを状況によって付け替えることで各コンテンツに対応できるようにするという解釈でいいんでしょうか?
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アタッチメントやフレームを状況によって付け替えることで各コンテンツに対応できるようにするという解釈でいいんでしょうか?
非常に高い汎用性なんてなくてももういいからとにかくオートマトンの操作をシンプルにしてくださいよ・・・現時点で汎用性なんて皆無なんですがね。
魔法ひとつマニューバと敵の機嫌次第で、WS使わせるにしろマトンのTPを表示させるにコマンド1つ打ち続けて10秒リキャのマニューバ調整なんて難しい以前の問題で、且つ麻痺などの状態異常に本体ペット共に弱過ぎる
アタッチメントを増やしても金ばかりかかってしかもそのアタッチメントの枠すら決まっているのにどうしろって言うんですかね。
本来は、ディプロイするだけでよく、あらかじめ決められたことに従って行動してくれるのがいいです。
できるだけ細かく設定したいものです。
マニューバはマトンの行動を変化させるのではなく、アタッチメント効果を発動させるためにあるようにすべきでは?
短時間で消えるのは操作面倒で、行動の変化にも影響があるのに途中で消えて制御に失敗してしまう。
マニューバの時間切れを無くしてしまい、マニューバを任意に消すことが出来るようにする。
これで操作が楽になり、オートマトンの基本性能アップ系アタッチメントの効果アップを常時受けられ続ける。
それと、これによりオーバーロードしにくくなるので、以下の修正を加える。
マニューバ消費系アタッチメントのリキャストを無くし連続発動を可能にしてしまう。
これにより連続発動させられるがオーバーロードの危険が高くなる。
オーバードライブ中オーバーロードしないので強すぎると思われるでしょうが、マニューバ使用間隔は10秒あるので問題無いかと。
オートマトン操作には高い技術が必要になると言うならば、マニューバシステム自体変えてもらってもいいですね。
命令が大雑把にしか下せない仕様で上手に操作しろって言われるのは非常にイライラさせられる予感しかしません。
大雑把にしか操作出来ない仕様を変えるつもりが無いのなら、HP増やすとか素の能力を上げるとか大雑把な調整が妥当でしょう。
獣使いのよびだすの調整がそうでしたよね。
出来っこないことを期待させられるよりマシです。
アタッチメントの追加はないよりはあった方がいいけれど
今回のバリアモジュールのように
もともとあった能力を削除し
その能力をアタッチメントをつけないと発動しないようにして弱体させておいて
新しいアタッチメントを追加して強化しました詐欺をしないようにしてほしい
今回のコンセプトをみてみると、青魔道士より汎用性に優れる書き方をされてますね。
もちろんHNMやエンドコンテンツ含めてのお話ですよね?実現したら素晴らしいと思います。
でもアタッチメント追加するだけじゃ厳しいかと。理由は皆さん言われてますので割愛しますが、
・装着できるアタッチメントの枠をレベルで段階的に増やす
・オートマトンの属性値をレベルで段階的に増やす
※これに伴い低レベルのアタッチメント装備枠を現状より減らしたり、アタッチメントにもレベル制限つけるとバランス取りやすい思います。低レベルのからくり士の強さは正直異常ですので。
せめてくれくらいはして欲しいです。じゃないと「汎用」じゃなくて「凡庸」になっちゃいますね。今だいたいそんな感じですけど。
追加されるアタッチメント次第ですが、青魔法のように広く使える物が多数実装されたら実用の可能性はあると思います。
あと、これも皆さん言われてますが立ち回りの向上を図らないと結果を出せないジョブになってしまうかと。
例としてはタゲがとれない盾役や味方を見殺しにする回復役、範囲攻撃を食らう遠隔アタッカーなどです。
最後に個人的な要望ですが、そろそろ某聖皇さまみたいにマトン2体つれてキャッキャウフフできて良いんじゃないでしょうか。
たしかフェローの枠一つ空いてますよね。汎用性の意味でも面白いと思いますがどうでしょう。
>>>非常に高い汎用性を持つかわりに、オートマトン・・・・
この点はかなり高く評価させていただきます。コンセプトとしてこの「汎用性」という方向は間違っていないと思います。ただしコンセプトとしてであり、それが実現するためのハードルは非常に高いと思います。
”からくり士のペットジョブとしての特徴”
からくり士がそもそも可能性として秘めている(現状で持っているわけではない)ペットジョブとしての特徴は、やはり「各機能に特化した多用なペットを状況に応じて使い分ける」ことではないかと思われます。
からくり士は本来的に機能コンセプトが違うペット、言い換えれば様々なジョブのペットを行使することができ、本体あるいはPTとのシナジーで様々な役割を担当することができます。
フレームはコンセプト的に言えば汎用後衛(魔法戦フレーム)、ナイト(白兵フレーム)、狩人(射撃戦フレーム)、黒魔道士(黒魔法ヘッド)、白魔道士(白魔法ヘッド)と、PT内の役割で言うなら盾、前衛アタッカー、後方アタッカー、ヒーラー、デバッファーを行うことができます。(重ねて言いますが、方向性、コンセプトの話です。現在の性能そのものの不足/充足はおいてください)
”他ペットジョブと比較して”
この点から見ると、獣使いのペットは前衛アタッカー兼盾であり、竜騎士のペットは不完全な前衛アタッカー、あるいは兼ヒーラーであり、比肩する汎用性を持っているのは召喚士ということになります。
召喚士の場合、攻撃の性質上後方アタッカーとしての機能が限定的ですが、からくり士が持っていないPTでのバッファー機能を持っています。
上述のコンセプトを実現できる性能が与えられていると仮定した場合、「ペットとマスターとの役割関係」、ひらたくいえば「ソロでいえばどちらが盾をするのか」という点においては、からくり士の柔軟性はペットジョブ随一です。
獣と召喚士はペットを盾にせざるを得ませんし、竜騎士はその逆です。
からくり士はマスターがそれなりの攻撃力と防御力(この場合は回避性能)を持っているので、ペットを魔法戦フレームでの後方支援に回して本体がタゲを維持する竜騎士のような戦い方もできますし、白兵フレームにタゲを維持させて本体は下がる召喚士や獣使いのような戦い方もでき、射撃フレームと並んで殴って殲滅力を加速させる獣使いのようなこともできます。(重ねて言いますがry)
”汎用性だけで大丈夫か?”
したがって、現在の各フレームの方向性を維持しつつ他ペットジョブとの差別化を考慮した場合、どうしてもからくり士の特徴は「それぞれの能力で言えば他ジョブに劣るけれども、状況に対する柔軟性が高い」すなわち汎用性の高さにならざるを得ないのではないでしょうか。
私は基本的にこのコンセプト自体は間違ってはいないのでは、と思います。
しかし既に何人もの方が指摘なさっているように、FF11のゲームバランス上、PTを構成する各PCには、突出した、代替不可能な独自の能力が要求されることが多いといえます。
特に各ジョブの性能がより先鋭化してきた昨今ではなおさらのことです。この環境下で「高い汎用性」を看板にPTプレイを行うためには、汎用性を構成する各能力を相当高いレベルで、しかし他ジョブを超えないレベルに設定し続けることが必要とされます。
やや私見となりますが、FF11の全ジョブ、全史上において「汎用性」だけでコンテンツに席を確保しているジョブはありません。
75時代の赤魔道士はその汎用性を謳われていましたが、実際のところ大多数のPTコンテンツにおいて赤は「ヒーラーとしての性能を満たした上で、+α部分の汎用性が高い」ジョブであったというべきでしょう。
ヒーラーとして役不足となり、汎用性だけが残った赤がどういう立場になるかは、アビセアという戦闘環境が明晰に示しています。
ここからさらに突出した弱体性能とMP持久力が失われてしまえば、その立場がどうなってしまうのか想像は容易です。
したがって、「汎用性の高いジョブ」であるからくり士を調整する上でも、何か一つは他ジョブに並べる性能を与える必要があると考えられます。
あえて他のペットジョブと比較できる独自性を打ち出すとすれば、「ペットとマスターが同時に戦闘した場合のシナジーによって他前衛アタッカー並の火力を得る」「白マトンの運用性を強化してヒーラーたりうるようにする」などでしょうか。
しかしいずれにせよ、マトン関連の仕様の根底から変えるぐらいの調整が必要だと思われます。
結論として、「高い汎用性」をジョブの看板とするには、非常に多岐に渡る調整、しかもデータ上の数値だけ見た性能ではなく、現実のFF11社会で現れる性能を考慮した調整が必要となるでしょう。
前前回のVU関係のドタバタに見られるように、ユーザーと開発サイドの意識の差が思いっきりでてくる部分です。
”ジョブの性能を調整する、だけではどうしようもない”
根底的な問題なのですが、「高い汎用性」を生かすためには、その汎用性が生きてくるようなコンテンツ周りの環境が必要となります。
近年の新コンテンツにおいてはNM戦ばかりが主体となっていますが、NM戦の特徴上、PTプレイは非常に門戸が狭く、機能上要求されるのは盾+ヒーラー+スタン役・低ヘイト・低TPアタッカーぐらいのものです。(弱点システムはこれを強引に解決しようとしていますが、アビセアやVWをみるにいまだ問題点が多いといわざるをえません)
これら全ての機能を持っているが、その性能は全て専門ジョブに劣る、という汎用ジョブは、ここではまったく出番がありません。アビセアコンテンツのように、報酬が多く、しかし頭割りになるシステム下ではなおさらのことです。
翻って考えるに、どのようなコンテンツでなら「高い汎用性」に重きを置いたジョブが活躍可能なのか?これはコンテンツの内容のみならず全体のゲームバランス、報酬システムなどの要因に左右されるため、一概にこれと言うことはできません。
あえて方向性を示すとすれば、「移動しつつそれほど強くない敵と戦闘していくコンテンツ」「ソロ能力がそれなりに要求されるコンテンツ」「敵はそれほど強くないが、数が増えたり戦況が頻繁に変化していくコンテンツ」などでしょうか。
>>>ジョブ調整例
正直に申し上げて、これを見ると、前述したコンセプトへの賛意が大幅にゆらぐのを感じます。「もしかしてこれもいつもみたいに、アタッチメント追加で調整しましたってお茶を濁すだけなのかな・・・コンセプトも、言質をとられないように「汎用性」って抽象的な言葉でごまかした方便なのかな・・・」と思ってしまいます。
“>>>アタッチメントの追加”
フォーラムに記述されたほとんどの方が仰っているとおり、単にいままでと同じような方向性でアタッチメントを追加しただけではなんの解決にもなりません。
アタッチメントの装備枠は有限であり、属性値も有限である以上、常に何かを得る代わりになにかを失うことになります。ということは、現状のアタッチメントの上位性能版を同じ属性値、あるいはそれ以下の属性値で実装する、といったことでもやらない限り、強化にはなりえません。
しかしアタッチメントの装備はレベル1からでもなんの制限もなく行えてしまう以上、上位アタッチメントの意義は下位アタッチメントのそれを消滅させてしまいます。
アタッチメントシステムについては、ジョブコンセプト全体の前文にあったように、75時代でこそバランスがとれていた?システムです。現在、またそれ以降のためには属性枠、装備枠、性能のレベルに応じた変化など、根本的な仕様変更が絶対に必須です。
“>>>オートマトンの負荷値をリセットする~”
ものすごく好意的に判断させていただきます。
これ、レベル上げ段階で習得するアビリティですよね。レベル30とかぐらいですよね。
レベル上げでは限界に近いマニューバ運用を行うことがあり、高い負荷からオーバーロードした場合のリカバリも遅いので、こういうアビリティがあればとても便利だったと思います。89でチルコファルセット+1が完成してしまえば保険アビリティにしかなりませんが。
まさかとは思いますが、90とか95とかで習得するアビリティではないですよね。CCファルセット+1以降がある状況では、オーバーロードを起こすような運用は殆どおこないません。
負荷の大きいマニューバ回しをしがちな射撃フレーム、黒魔法フレームなどはその状況下でオーバーロードが起きるほど長く生存していません。(射撃フレームは範囲、タゲとりなどで沈みますし、黒魔法マトンは出し入れが基本です)
そしてまさかのまさかですが、これが実装されちゃったりして、「この性能を前提とした強化を続けていくのは望ましくない」と判断しちゃったりして、まさかのCCファルセットのオーバーロード制御を弱体化しちゃったりしませんよね。
総じて、ものすごく粗さが目立つというか、おためごかしの雰囲気がものすごく漂う調整例になってしまっていると思います。最近のVUからひしひし伝わってくる「からくり士ごときにそんなコストをかけられるわけがないでしょう」という雰囲気がしっかり伝わってきます。
たしかにからくり士は全ジョブ中最下層の地位ですし、今この瞬間にヴァナ・ディールから消滅してもPTプレイになんの影響も与えません。人口も最小です。
開発作業におけるプライオリティの中ではもっとも優先度が低くなるのはやむをえないでしょう。戦士やシーフ、白魔道士といった人気ジョブの優先度が高いのもいいとおもいます。
しかしながら、それらジョブ間の優先順位よりもさらに上のレベルに、全ジョブ間のバランスを保つ、という最も重要な課題があるのではないでしょうか?その点、是非真剣にご考慮いただきたいと切に願います。
最初に申し上げたとおり、ジョブコンセプト自体の方向性については、私は意義はありません。
しかしそのコンセプトを文字通り実現するためには、マニューバやアビリティ、マトンの特性、アタッチメント周りの改善など多方面にわたった、根底的な改修が必要となるでしょう。
残念ながら挙げられた調整例を見てしまうと、その可能性には殆ど期待できないといわざるをえません。実に残念です。
どうかこのフォーラムをうまくご活用いただき、現実のFF11社会で遊ぶプレイヤーたちの視点を汲み取っていただけることを切にねがいます。
こんにちは。ご意見ありがとうございます。
今回の投稿はコンセプトの話とは別になってしまいますが、以下の件についてはいくつかのスレッドなどでも似たような誤解が見受けられたため、先んじてお伝えします。
オートマトンは従前より盾で防御することはなく、受け流しを行っています。
今回追加されたアタッチメント「バリアモジュール」を付けた場合には、
1)受け流し
2)盾発動
という判定順で処理を行っています。
※受け流しが発動した場合はガードモーションが発生し、盾が発動した場合は被ダメージエフェクト+ガードモーションが発生します。
ですので、どちらか一方しか発動しなくなるということはありませんし、もともとあった能力を削除するということも行っていません。
つまり盾の形に見える鈍器だったってことですね。
デザイン上は盾が描写されているけど装備としての盾は持っていなかったという事かな。
それが仕様通りであるならばバグとは違いますね・・・
以前、白兵だと盾でガードしてダメージが減少していた気がするんだけどなー
実は、バリアモジュールって白兵以外でも盾が発動するとかそんなアタッチメントなの?
むしろ開発さんが喋ったことにビックリだよ。
からくり士スレに開発さんが( Д ) ゚ ゚・・・・ざわざわ・・
誤解というか、新しいアタッチメントをつけるには今まで付けていたものを削らなくてはいけない。
ということを言っているのかと思ったのですが。
他のジョブで言うなら片手一刀状態から盾を装備するだけなのに、オートマトンの場合は他の装備を外す必要があるって面白い仕様ですね。
ふざけてるんですかね。
こういう風に開発さんから仕様を明かしていただけると
議論がいろいろ出来ていいですね。
個人的には何でそんな仕様になってるかも聞きたいところですが・・・・w
やはりジョブコンセプトである「高い汎用性」を実現するのであればアタッチメントの追加だけでなくフレームに問題があると思います。
飾りだけの盾を持った白兵戦フレームに1分に3回の射撃フレーム、すべての魔法のリキャストを共有しているのに瀕死のマスターへケアルより状態異常回復を優先する魔法戦フレーム、完全に劣化魔法戦になっている汎用フレームなど・・・
マニューバをトリガーとしたWS、魔法を廃止してペットコマンドから任意にそれらを発動させることが出来るようにしたり
盾の仕様をアタッチメントなしでも従来のものにしたり、習得魔法を一部見直すなど
根本的にフレームの仕様を見直す必要があると思います。
「マニューバ」と「オーバーロード」というデメリットとリスクを持ち合わせていて「高い汎用性」というのであれば
各々のフレームがアタッチメント無しでも該当するジョブ程度の働きは出来る性能であることを希望します。
そこをスタートラインにしてアタッチメントによる状況に応じた戦いが出来たらいいんじゃないかと思います。
なるほどなるほど白兵はもともと盾は持ってたけど全くの飾りだったと。。
なら、アタッチメントなくても盾防御が発動するようにしてくださいませ~
それかアタッチメント無しの時は盾を捨てて二刀流に!
カニカニ。。
私の解釈ではこうです。Quote:
からくり士
・コンセプト
非常に高い汎用性を持つかわりに、オートマトン操作には高い技術が必要になるジョブ
汎用性をもつようになる > これまでおよびこれからのコンテンツのほぼすべての仕掛けに対応できるようになる。 PTではアタッチメント、フレーム、操作次第でどの役割もこなすことができるようになる。
*複雑で難しい操作を前提としているようなのでこんなかんじでしょうか。
例1: アビセア‐ オートマトンを上手に操作することで、オートマトンが各々の弱点の候補である技及び魔法を使う状態にすることができる
例2: NM戦‐ 操作次第で短期間に与ダメージを叩き出したり、一般的な補助で強力な敵の攻撃をかなり長い時間耐え続けることができる。
たとえば75トゥーリア時代に戦/忍一人で当時HNMの上辺である朱雀の盾をやっているのを見たことがありますが、問題なく勝てていました。戦は盾に特化したジョブではないですが、運用次第ではそんなこともできていました。汎用性があるというのはこういうことですよね。
上記の汎用性をアタッチメントの追加で満たすためこういったアタッチメントを追加するんじゃないですか。
・アビセア、デュナミスでオートマトンが弱点をつく行動を行うようになるアタッチメント
・オートマトンが召喚獣、子竜のように自動的に敵対行動を行うようになるアタッチメント(サルベージのような制限下向け)
・オートマトンもしくはオーナーが物理攻撃にとても強くなる可能性があるアタッチメント
・オートマトンもしくはオーナーが魔法攻撃にとても強くなる可能性があるアタッチメント
・オートマトンの負荷や耐久を犠牲にして他の特化したジョブの7割程度の火力を出すアタッチメント(「Time Bomb」のようなNMに対応)
・広域スキャンが使えるようになるアタッチメント
・レーダーに敵のマーカーが表示されるアタッチメント
・マトンがPTメンバーを呪歌やダイスでサポートするようになるアタッチメント
・マトンをうまく操作すると一瞬で街やテレポイントへ移動できるアタッチメント
(他のジョブとかぶる性能は効果範囲や効果量、及び目的の性能を発揮させるために必要な操作でバランスをとるということですね)
なんと、白兵マトンがぶら下げているモノが盾ではなく鈍器だったとは!
実装4年目にして今初めて知りました。
出先なので調べれないですが、他タイプでも受け流しって発生しませんでしたっけ?
もし、そうだとすると無用の長物ですよね?
武器による受け流しと盾による受け流しは、盾が発動=ダメカットに変更される前別々の判定でしたよ。
なので今の白兵マトンは武器受け流し、盾受け流しに加えバリアつけると盾によるダメージカットと3つの防御手段がついたことになるのですね。
まあもともとが脆い(最近は本体より受けるダメージは減りましたがケアルかけれないので結局は耐久力低いですよね・・・)ので防御手段がPCより多くても足らないことに変わりがないのが残念です・・・
ジョブ特性ならぬ白兵マトン特性でいいような。
それ+アタッチメントがいいな。
本当に全部アタッチメントで解決する気なのかな。
Foxclonさんコメントありがとうございました。
5年もの間、からくり士自身にも分からぬように鈍器を盾に見せかけていたとは・・・!
またひとつ、マトンの底知れない一面が垣間見えた気がします。
さすが大道芸人!?
「バリアモジュール」について独自に検証など行いました。
バリアモジュール 土2 盾の発動率アップ。アースマニューバ中:シールドバッシュ使用間隔短縮、シールドマスタリー。
・盾発動率
通常の盾と同じく対象のLvによって補正がかかる模様。
白兵戦スキルが関係しているかは不明。
Aミザレオ Orapodium Lv90から見て同じ強さ。白兵戦スキル409
マニュ 盾発動回数/試行回数 盾発動率
土0 169/1139 14.83%
土1 314/1099 28.57%
土2 389/1095 35.52%
Aアットワ Murrain Chigoe Lv95から見て楽な相手。白兵戦スキル374
マニュ 盾発動回数/試行回数 盾発動率
土0
土1
土2 516/1282 40.25%
土3 131/221 59.28%
仮に「同じ強さ」の相手に土1で運用するとして、被ダメージカット装備に換算すると、おおよそ20%のカットが見込めます。
・被ダメージカット率
1.Aアルテパ Murrain Chigoe 丁度
総被弾回数 158回
通常被弾数 128回/4165ダメージ
盾発動回数 30回/230ダメージ
通常被弾平均 32.54ダメージ
盾発動時平均 7.67ダメージ
カット率 76.43%
2.ビビキー湾 Hobgoblin Angler Lv85固定 丁度
総被弾回数 133回
通常被弾数 108回/3813ダメージ
盾発動回数 25回/239ダメージ
通常被弾平均 35.31ダメージ
盾発動時平均 9.56ダメージ
カット率 72.93%
2回の測定平均 74.68%
約75%
・シールドバッシュ使用間隔短縮
シールドバッシュ間隔31秒を確認。
2011.9.20のバージョンアップ以降延長されたようです。最短3:00秒以下は確認できず。
・シールドマスタリー
アースマニューバの数で得TPの増減がみられた。
土3で4~5のTP増を確認したためマスタリー3段階と思われる。
マニュ マスタリー段階
土0 0
土1 1
土2 2
土3 3
ある程度の目安と思っていただければ幸いです。
アタッチメントで追加となると現状でも厳しいのに
新しいものをつけると今までつけていたものを外さないといけない
さらには各属性ごとのキャパシティもあり
新しいものを追加されても強化につながりにくいという問題がありますよね
そこで考えましたよ
現在のプレイヤーと同じ装備画面にこだわるからいけない
青魔法のセット画面と同じような画面でアタッチメントを装備させれば現状の12個以上行けるでしょう?
現状でも青魔法は20個行けるらしいし
アタッチメントは全部グラフィックも同じだしあの画面にこだわる意味はないでしょう
キャパシティはジョブ特性「キャパシティアップ(仮)」(←かっこいいの思いつかなかった)
でLV20・40・60・80・99で各属性+1(99で今より各属性+5)
(なんとなくメリポで属性ごとに+1とかやりそうだけどメリポはもっと違った方面にしてほしい。)
これならアタッチメントが増えても今よりはだいぶマシになるんじゃないだろうか
できることならkushinadaさんの言うとおりマトン特性なるものを作ってくれればありがたいんだけどね
いろいろ出来るようになります。
アビリティを沢山追加します。
ってコンセプトは言われてるようなものなので、議論するのも難しいと思います。
せめて、各フレームでのコンセプトを教えてほしいです。
入門スレでアタッチメントの効果が細かく書かれていましたが、新アタッチメントより既存の物を調整するのが先ではないでしょうか。
たしかにマニューバー3つつけると効果が高くなってはいますが、それにはいくつか問題点があります。
まずウェポンスキル発動のトリガーがマニューバーになっているため射撃マトンで攻撃力上げようと火マニューバー使うと
一番威力の弱いアルクバリスタが発動します。そのためアーマーシャッタラーを撃たす場合には風マニューバーをいれなくてはいけません。
アタッチメントの属性値の問題。これに上限が決まっているため白兵マトンを固くしようとおもっても防御アップ系アタッチメント全部つけられません。属性値が撤廃されればもう少し硬くできると思います。
同じマニューバー3つつけても30秒後には1つ目のは消えます。マニューバー効果時間が短すぎます、もう少し伸ばさないときついでしょう。
今のままだとアタッチメント追加してもなんもかわりません。Lv1からでもつけられるため抑えられているのであれば、Lv制限でも入れるかLv上がれば効果が上がるようにするべきかと。Lv90ストンスキンで100ダメ吸収とかしても意味ありません。
かってな想像ですが
からくり士
・コンセプト
非常に高い汎用性を持つかわりに、オートマトン操作には高い技術が必要になるジョブ
非常に高い汎用性とは マトン自体にジョブ設定がなく 白兵が盾の形の鈍器を持っているように
青魔法の組み合わせのように特定のアタッチメント組み合わせると他のジョブ特性がつく
操作には高い技術が必要とは 他のジョブの立ち回りの知識(=技術)が必要になる
オートマトンにさらなる個性を持たせるためのアタッチメントの追加や、上手に操作できれば、フレームに対応した能力をより高く引き出せるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。
上手に操作できればとは 特定の操作をすれば各ジョブ特性がアップする
以下勝手な想像
例)アタッチメントの組み合わせでシフ特性がついた
マニュ風 連続2個入れると 1ポイントアップ
回避もレジグラも アタッチメントと魔法属性風なので
操作ボーナス 0ポイント 何も特性なし
操作ボーナス 1ポイント レベル20までの特性がつく 物理回避1 レジグラI トレハンⅠ
操作ボーナス 2ポイント レベル40までの特性がつく 物理回避Ⅱ レジグラⅡ
操作ボーナス 3ポイント レベル60までの特性がつく 物理回避III レジグラⅢ トレハンⅡ トリプルアタック
操作ボーナス 4ポイント レベル80までの特性がつく 物理回避Ⅳ レジグラⅣ
操作ボーナス 5ポイント レベル99までの特性がつく 物理回避V レジグラV トレハンⅢ 2刀流(常時2回攻撃)
マニュ点灯0になった時点でポイントは0にもどる
はじめのポイントキャップは 1 で
本体のレベルが20アップごとに操作ポイントのキャップが +I になる
みたいな感じになればマニュの自己スロウも苦にならないし
マニュ操作をかなりするので各装備のオーバーロード確立ダウンも生きてくるかなっと
常にマニュ操作しないといけないので本体は殴れないかもしれませんが
その分マトンが強くなるって感じで
以上勝手な想像でした
からくり士入門スレでアタッチメントの効果が発表されていたので見ましたが
まさにひどいスペックとしか言えないでしょう
特に防御系
IとIIの性能差もほとんど無いし
こんな性能なら新アタッチメント追加よりも従来のアタッチメントの効果見直しのほうが良い
アマプレ土2でコクーンと同性能だったとはな…
青魔で使うと、だいだいダメージ半減くらいに効果が実感できるもんなんだがね
マニューバがWSのトリガーになっていて実質同じ属性での3つ運用は出来ないし、
効果も1分なので3つの状態は30秒しか保てない上に
オーバーロードのリスクもあるのだから
現状のマニューバ3つ時の性能をマニューバ0個の時に発揮できても問題ないと思う。
仮にそういう修正しても他のジョブを凌駕することはないと思う
ジョブコンセプトやからくり士入門スレの開発のレスでアタッチメントの性能を公表しちゃってるのを見て思ったのですが,きっと開発が言いたいのはマニューバによってアタッチメントの効果が(つまりオートマトンの能力が)大幅に上昇するのでこれをテクニカルに操ることでオートマトンの能力を引き出して戦うジョブだって事なんだと思います.
そのコンセプト自体は嫌いじゃないというか前と変わってないと思うのですが,開発がわかってないなーと思うのは火火火とか雷雷雷は無理だって事です.
闇闇闇でMP急回復とか光光光でケアルの回復量大幅アップとか氷氷氷で魔法攻撃力大幅アップとかは出来ます.
風風風で攻撃速度大幅アップとか土土土とか水水水で防御大幅アップなんかは出来ます.
でも火火火と雷雷雷は無理です. アルクバリスタとかキメラリパーが出ちゃいます.
なので開発が思っているような状況によってマニューバをテクニカルに操るような事は射撃戦では無理です.
しいて言えば風マニューバをいくつ入れるかくらいなもんです.
火3つも雷3つもインヒビター付けて連携すれば可能ですよ。
「無理」というのは表現として正しくないかと…
インヒビター付けないでも運用可能にしてほしいですがね。
更に,ジョブコンセプトを読むと上手に操作できれば、フレームに対応した能力をより高く引き出せるようなアビリティなどの追加/調整とコンセプトにあり,調整例ではオートマトンの負荷値をリセットするアビリティの追加とあります.
ここで思うのは,開発は負荷値のせいでマニューバをテクニカルに使えない(アタッチメントの性能を引き出せていない)と考えてるのかなと.
これは魔法戦に氷氷氷なんてする時には当てはまるかもしれませんが,射撃戦なんかで開発のいう”上手に操作できれば、フレームに対応した能力をより高く引き出せる”が出来ないのは主にオートマトンのWSの仕様のせいです.
こいつは防御高いから火火風にしようかな!とか,こいつは回避高いから雷雷風にしようかな!なんていう”テクニカル”な操作をやろうものならアルクバリスタとかデイズが出ちゃうのです.
なのでオートマトンのWSの使用を個別にON/OFF設定できるNPCをガッサドのお店の中に追加して欲しいです.(1万ギル払って変更~とかリーズナブルな価格で!)
WSを選べるなんて強すぎる!と思うかもしれませんが,そもそも全ジョブWSを選んで使ってる訳です.
(そもそもデイズはまだしも,アルクバリスタなんて罠以外の何物でもありません!マニューバに失敗した時のハズレWSです.)
テイル〇ズオブなんちゃらの味方のAIでも技の使用を個別にON/OFF設定くらい出来るものです.
WSの使用を個別にOFFにするのが強すぎる!というなら,せめてWSに対応するマニューバを火1つとかから火火火の3つとかに変更出来るようにして欲しいです.
そうすればもうちょっと火雷風のマニューバのバランスをいじれて”テクニカルな操作”が出来ると思うのです!
開発者殿
このスレッドにももちろん書かれていますが
過去のスレッドにもたくさん書かれております。
↓スレッドにはいろいろな「△△にしてみるのはどうだろうか」というような調整案が
【からくり士】要望スレッド
↓スレッドには現状のからくり士の問題点が
とりあえず、開発さんに認識して頂きたい事を書いて行くスレッド
たくさん書かれております。
もちろんジョブコンセプト発表前のスレッドなので発表された調整案に対してじゃないものも多いですが
プレイヤーが実際にからくり士でプレイして「こうした方がいいのでは?」とか「こんな問題点があるよ」と
書きこんだものがたくさんあります。
ぜひともこれらのスレッドも見て、調整をしていただければと思います。
国勢調査でも、からくり士最下位となっていましたが、開発にプレーヤーの気持ちが全くわかっていないと思います。
数字が全てとは言いませんが、一度ぐらい、からくり士が1位になるような大幅な修正をして欲しいです。
範囲のある敵でマトンがさくっと沈むので、その辺りはしっかり対策をお願いしたいところです。
エンドコンテンツに現状全く参加できない現状を、開発には憂慮すべき問題として、からくりでも参加出来るよう真摯に対応願います。
今後の調整についてのアタッチメントの追加に関しては
やはり現在のアタッチメントの性能の修正および、
マトンの素の能力の改善と平行してやっていただきたい。
あとはアタッチメントの装備個数及び属性値増加は必須だと思います
上の方でどなたかが言っていたようにヘッドとフレームで装備画面を分ければ
今までよりも多く装備することができたり、やりようはいくらでもあると思います。
現状では12個しかつけられない為追加されても今までのものを外さなくてはいけないので
強化につながらないのです。
(一つで今までのものを凌駕するような超絶アタッチメントなら別ですが・・)
開発陣の皆さんは限られた中でのカスタマイズをして楽しんで欲しいと思っているかもしれませんが、
そのカスタマイズをすればコンテンツでの居場所が出来るなら良いのですが、
現状ではそんな事は無く、どんなカスタマイズをしても底辺を這いずり回っているような状態です。
マニューバもWSのトリガーになっていたりするので、実戦で3つ点灯させる事はなかなか難しいです。
さらにマニューバは10秒間隔で効果時間が1分の為3つ点灯状態は30秒しか保てません。
アタッチメントの性能はマニューバが0個点灯状態で現状の3つ点灯くらいの性能があるべきと考えます。
別に最強にしてくれと言うつもりはありません。
複数のジョブを持っている人が「からくりで行っていい?」と言った時に
「他のでお願い」と言われないくらいに、
からくりしか持っていない人が募集のシャウトに気軽に応募できるように
そのくらいにはして欲しいです。
その他にもいろいろ問題の多いジョブなので、大幅なテコ入れをお願いいたします。
獣使いのコンセプトで「呼び出したペットによる攻撃とパーティ支援が行えるジョブ」
ってありますけど、からくり士こそ、パーティ支援ができていいと思います。
「大道芸人」
なんですから。
今まで誰も見てくれたことないですけどね^^
支援する側になれるのはすごく良いと思います。内部完結しがちなジョブだし。ここは新フレームでひとつ。
しかしマトンはもう外部から支援も受けられるよう調整されていいのではないでしょうかw
マニューバの今の仕様と、それが与える影響そのものが、からくり士らしさに重要で変更の余地が無いと思っているため、オートマトンの性能を上げる方法もマニューバを使うべきだろうと考えてしまい、ジョブコンセプトの方向性しか無いように陥っているように思います。
現状のさまざまな行動の制約を維持するままなら、あらゆる基本性能を大きく上昇させるくらいしか思いつきません
自分の場合、マニューバ消費型アタッチメントを使う時はマニューバをあまり使わないことが多いです。
基本的にマニューバは点灯させず、好きなタイミングでアタッチメントを発動させるか、発動の予定で使っているだけ。
おかしな行動をさせないために、なるべく使わないということです。
マニューバが常時点灯してくれれば性能を上げつつ、ある程度の予定外の行動を無くすことができ、的確に消費型アタッチメントを使えそうな気がします。
フレイムホルダーが特に。運悪く弱いWSを撃つことも無くなりますし。
そもそもプレイヤーの各行動の優先度は人の考え方や状況によっても違います。
行動AI自体を各自が自由に変更できるように出来ないんでしょうか?
特定のWSを撃たせないとか、状態回復よりもケアルを優先するとか。
ここまで出来なくても最低限予定外の行動を減らすなど、行動を制御する方法を追加しないと。
上記のマニューバの修正や特定の行動をしなくなるアタッチメントなど。
こんにちは。
多数のご意見ありがとうございます。
ここまでにお寄せいただいている内容について、担当者と話をしてきました。
1回の投稿ですべて答えられないボリュームであること、これからの調整の話であるために決まっていない部分に関してはある程度抽象的な言い回しになってしまうことなどは、どうかご容赦ください。(とは言え、結構な分量になったと思います。)
他のジョブのスレッドなども含めて、継続的に投稿をしていきますので引き続きよろしくお願いいたします!
マニューバの持続時間/再使用間隔/負荷値は非常に繊細なバランスのうえに成り立っていて、マニューバによるオートマトンの操作性をはじめ、フレームやアタッチメントの性能にまで大きく影響を及ぼす部分です。そのため、ベースとなるマニューバの操作性は変えずに、アタッチメントやアビリティの追加/調整によってバランスを取っていくことを考えています。Quote:
マニューバの持続時間を延ばしてほしいです。
アビリティについては、従前どおりの実行タイミングを前提に調整を進めていますが、ウェポンスキルについては、指示によって任意のタイミングで発動できるよう検討を行っています。なお、魔法についてはタイミングの指示もさることながら、再使用間隔の見直しなどが先決と考えていますので、その辺りの調整を終えた後の検討となる予定です。Quote:
アビリティ、魔法、WSの実行タイミングを指示できるようにしてほしいです。
射撃戦/魔法戦フレームなどで扱いにくい場面があると認識しています。実行可能な距離を延ばすよう検討します。Quote:
ディプロイの射程距離を伸ばしてほしいです。
現在の仕様では「スキャナー」でレジスト率見てるので、「スキャナー」を付けると詠唱しないようになっているはずです。Quote:
サイレスが効かない相手にサイレスを唱え続けないようにしてほしい
ただし少しでも確率があり、魔法を詠唱使用してくる相手だとサイレスを詠唱することになるため、完全耐性なのに詠唱していると思われているかもしれません。また不具合の可能性も0ではないので、こちらでも確認をしてみます。
また、サイレスが入りづらい相手には詠唱しないようにするようにしてほしい(例えば、レジスト率が60%を超える場合には詠唱しないようにして欲しい)などのご意見ありましたらお寄せください。
(おひとりおひとりの感覚や考え方で変わってくる繊細な部分だとは思いますが……)
ロジックの変更を検討しています。かねてよりご意見を頂いている案件であるものの、オートマトンの動作ロジックは非常に複雑なため、今しばらくお時間をいただければと思います。Quote:
HPが少ない時は状態異常回復よりHP回復を優先してほしいです。
お気持ちよくわかります。魔法ごとに再詠唱時間を分けることを検討しています。Quote:
魔法の種類ごとに再詠唱時間を設定してほしいです。
なんとかしたいところなのですが、ユーザーインターフェースの大幅な改修をはじめとしてかなり大がかりな作業が必要なため、すぐには実現が難しい案件です。ごめんなさい。Quote:
アタッチメントのセットを登録/呼び出しできるようにしたいです。
アタッチメントの性能は見直す予定ですので、消費しない方が良さそうな場合には「消費ナシ」にする可能性はあります。Quote:
マニューバ消費系のアタッチメントを消費ナシにしてほしいです。
すべてのアタッチメントを一括して消さないという調整ではなく、個別に検討していくべき項目だと思っていますので、ご意見があればぜひお知らせください。
調整が必要なアタッチメントは、随時調整をかけていきます。Quote:
T.プロセッサーやドラムマガジンなどデメリット面で使い勝手の悪いアタッチメントの見直しをしてほしいです。
アタッチメントとしての導入を予定しています。Quote:
オートマトンにモクシャを追加してほしいです。
フレームやからくり士本体ではなく、アタッチメントでの調整を想定しています。Quote:
白兵戦フレームに揮発ヘイトを稼ぐ手段を追加してほしいです。
例えば、「ストロボII」を導入してみるとかどうでしょう。
今の時点では直接的な物理耐性の引き上げではなく、ルブリカント+3などの上位のルブリカントを導入する方向で考えています。Quote:
白兵戦フレームの物理耐性を引き上げてほしいです。
特殊技扱いになってるので、現状では発生しないですね。検討してみます。Quote:
射撃戦フレームの遠隔攻撃でクリティカルヒットが発生しないのですが。
まずは調整が必要なアタッチメントの見直しから行い、その後のバランスを見て検討が良いと考えています。Quote:
射撃戦フレームの攻撃間隔を短くしてほしいです。
よくわかります。PCと異なり、オートマトンの立ち位置は容易に調整できないので、距離補正の緩和(もしくは撤廃)を検討しています。Quote:
射撃戦フレームの遠隔攻撃のダメージが距離によって極端に下がるのを直してほしい
新しいオートマトン用WSのアイデアとして検討してみたいと思います。が、MPはディアクティベート/アクティベートで回復したり、マナコンバーターなどの回復方法もありますので、効果についてはもう一歩踏み込んだものを考えてみてもよさそうですね!Quote:
魔法戦フレームにMP回復タイプのWSを追加してほしいです。
ダメージの計算方法が特殊なWSですが、さすがに0ダメージばかりでは……ということで、特性を生かしつつ使いやすくなるような調整を検討します。Quote:
マジックモーターの使い勝手をもう少し良くできないでしょうか。