いや、アンバスなんてもう飽きててやりたくない人もいるだろうし
カンパニエのチケット銀みたいなのが増えるだけなら苦痛だと思っているだけですが
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いや、アンバスなんてもう飽きててやりたくない人もいるだろうし
カンパニエのチケット銀みたいなのが増えるだけなら苦痛だと思っているだけですが
そのおふたりが懸念しているのは、
・参加意欲よりも義務感みたいなものにならないといいのだけど
・混雑などが発生してトラブルのもとにならないといいのだけど
このあたりかなと思います。
ちなみにソウルフレアならば、過去のやりかたは遠隔編成・モンク近接がありました。
頭に?がついてるキャラでもパワーレベリングでジェール装備揃えていたりするご時世なので、以前よりはやりやすいかもしれないですが、印象としてはハードル高めかもしれません。
各難易度クリアで焼印が入手できるということで、むず以下のトライアルが流行れば、それなりの追い風感はでるかもしれません。
今後ラインナップされるキャンペーンの要望
・ジェールveng解放キャンペーン
お題:オデシーでのセグメント獲得 効果:ジェールNMのveng選択に際し、全サーバーのいずれかでクリアされたvengが誰でも選択できるようになる
・ジェール強化フラグキャンペーン
お題:オデシーでのセグメント獲得 効果:装備オーグメントの強化上限フラグを、当該NMの累積HP減少量で達成できるようになる
・オデシーモグパケットキャンペーン
お題:オデシーでのセグメント獲得 効果:モグパケットを消費して10000セグメントを得ることができる
・ソーティエリアフラグキャンペーン
お題:ソーティでのガリモーフリー獲得 効果:ソーティエリアに侵入すると、大冥宮の小札#ABCD全てと、ガリモーフリー400を得る
・ソーティガリモーフリーキャンペーン
お題:ソーティでのガリモーフリー獲得 効果:獲得するガリモーフリーが3倍になる
・ソーティ護符キャンペーン
お題:ソーティでのガリモーフリー獲得 効果:大冥宮の護符#A~Hが購入できるようになる
・ソーティNMキャンペーン
お題:ソーティでのガリモーフリー獲得 効果:大冥宮の欠片#A~Hが購入できるようになり、カザナルエリアで全NMに挑戦できるようになる
・ソーティアミノントライアルキャンペーン
お題:ソーティでのガリモーフリー獲得 効果:大冥宮の破片#1~4、大冥宮の神符が購入できるようになる
・ソーティジョブトライアルキャンペーン
お題:ソーティでのガリモーフリー獲得 効果:ソーティ侵入ジョブに対応したアイテムが得られ、プライムウェポン作成に用いるアイテムと交換できるようになる
・エスカッション属性紋カードキャンペーン
お題:クリスタルを得る 効果:Apex/Locusを冠するモンスターが属性紋カードをドロップするようになる
・エスカッション幻珠キャンペーン
お題:クリスタルを得る 効果:属性紋カードの分解が100%成功かつ属性紋カード1枚につき12個の幻珠が生成する
・エスカッションシンフォⅡキャンペーン
お題:クリスタルを得る 効果:シンフォⅡがモグガーデンに設置され、合成連携の受付時間、暴発、ロストが無くなり、ポイントの蓄積量が10倍になる
・デュナミス-ダイバージェンス斥候キャンペーン
お題:各ダイバージェンスで敵を倒す 効果:デュナミス-サンドリア・バストゥーク・ウィンダス・ジュノで、ダイバージェンスW3護衛(雑魚)に挑戦できるようになる
・デュナミス-ダイバージェンス浸食キャンペーン
お題:各ダイバージェンスで敵を倒す 効果:デュナミス-サンドリア・バストゥーク・ウィンダス・ジュノで、ダイバージェンスW1~3ボスに挑戦できるようになる
・デュナミス-ダイバージェンス強奪キャンペーン
お題:各ダイバージェンスで敵を倒す 効果:デュナミスの敵が装備しているアイテムをドロップするようになる(個人報酬・オーグメントタイプ決定済)
・デュナミス-ダイバージェンス練兵キャンペーン
お題:各ダイバージェンスで敵を倒す 効果:ダイバージェンスの敵を倒して得られるリエンフォースポイントが10倍になる
・ユニティウォンテッドRPキャンペーン
お題:ユニティポイントを得る 効果:ユニティウォンテッドで得られる装備の強化の際、色褪せた鱗、色褪せた皮、色褪せた羽で得られるリエンフォースポイントが10倍になる
・マスターレベルアップキャンペーン
お題:敵を倒す 効果;敵を倒して得られるエクゼンプラーポイントが2倍、チェーン受付時間が5倍、チェーンによる増加割合が2倍、チェーンによる増加上限が5倍になる
・ジョブいろとりどりキャンペーン
お題:敵を倒す 効果:ジョブ毎に与弱体効果が付与され、パーティ内の自分と異なるジョブの人数で効果アップする
・天神キャンペーン
お題:ログインする 効果:天神地祇の薬(非テンポラリ)が購入できるようになり、イオニック作成での天神地祇の薬使用による討伐記録無効ルールが解除される
など
まだ実装されたわけじゃないですし、ワクワクして待つのは正しいファンの有り方かなと私は思いますよ、悪態つきつつもね。
でも、色んな人が不安視してる通り、とにかくアイテムで釣って義務感だけ残るってのが多いのは事実だと思います。
これをやらないと強くなれませんよ、次のコンテンツに行けませんよ=疲れる。義務感。
コンテンツのバックヤードを語らず報酬とバトルだけ実装しているのでこうなるのだと思います。
「私って何のためにコレをやってるんだろう?」
「これをすることでヴァナ・ディールの世界にどのような影響があるのだろう?」
これが今のFFXIにおいて一番疑問に感じてしまうところ。
じゃあ、みんなで協力して「目標を達成したら報酬」ではなく、「ヴァナ・ディールにどのような影響を与えられるのか」って所に焦点を当てた方が良いのかなーって思ったりしますが...
これは、既に過去に実績があるんですよね。
・アトルガンの秘宝=ビシージの連勝記録・魔笛の奪還状況・街中のNPCの拉致救出。
・アルタナの神兵=妖精が現代にも現れるようになる。意見具申、占領状況などなど。
・アドゥリンの魔境=ビバック建設・ワークス強化などなど。
それらが楽しかったか...と言われると、なんか自分は何もしてないけど勝手に進んでいく感覚があって微妙でしたね。どのくらい自分が世界に影響を与えたのかという具体的なパラメータが存在しなかったためだと思われますが、正直楽しいとは言えませんでした。頑張ったところで周りが冷めてたらオシマイだよなぁ~...ってのも少しありました。自分だけ燃えてる虚しさみたいな。協力者同士の交流が無かったためだと思われます。
しかし協力度を測れるパラメータがあったところで、何千人も参加するコンテンツにおいて自分一人の影響なんて米粒一つにも満たないだろうなぁという不安も。
そういうのもあったんで不安視してしまうのかなぁってのは思います。
連投申し訳ありませんが、さらに言いたい事が出てきたので。
要は今までワールド単位で協力させていたコンテンツ(ビバック建設のような物)を、今のままワールド単位で同じノルマを課すと達成できるワールドと出来ないワールドが顕著に出てしまうので、じゃあ全ワールド協力にしようか...というのが開発の考えなのかなと。悪く取れば現状に対する一種の諦めや妥協とも取れます。(サーバー人口格差はどうしようもないと)
うーん、取り繕うのも飽きてきたのでそろそろ本音を語って良いでしょうか...そもそも私が常日頃から開発に求めてることは、ジョブ調整や報酬のドロップ率、コンテンツ難易度の調整等々「QOL(生活の質)の向上」でありますし、その他のプレイヤーに関しても似たような意見の方も少なからずいます。
バウトでコンテンツの活性化は何とかクリアできるとしても、天文学的低さの報酬のドロップ率やジョブバランスのゴミっぷりはどうしようもありません。
それとも何ですか? バウトのお題で「不遇ジョブでクリアすると報酬」みたいな事でもする気なんでしょうか? しかしそれでは根本的な解決になりません。(これはジョブ調整に限りません)
不人気なコンテンツやジョブには、不人気になる理由や背景が必ずあります。
その理由を正しく理解し調整するのが運営の仕事じゃないんでしょうか?
開発はあくまで「協力し達成する事に意義がある」と言い張るかもしれませんが、私は別にそこまでして(マクロな視点で)協力プレイがしたいとは思いません。それよりももっと身近な生活の質が向上する事を強く望みます。
第1回の開催時期について、放送内で11月下旬予定とお伝えしておりましたが、特設サイトとの連携部分においての開発に時間を要しており、開催時期を12月に変更いたします。楽しみにしていただいていたところ申し訳ありませんが、もうしばらくお待ちください。 11月下旬に本当に実装するつもりだったのか?実は出来ないのが分かっていて復帰者の課金目当てだったのでは?実際に人は増えてますね、ユーザーへの嘘 大袈裟 紛らわしい説明して、真に受け騙されるユーザーが悪いでしょうか。
「暴れだした贈り物」イベントの再来ですか、懐かしいですね(違)
あれからもう20年経つんですね