自分のフルボッコスタンゲー脱出する為の問題点
・ナイト自身のスペックが低い。仮想の話だけどオハンイージス持った黒魔道士と
メナス盾もったナイトだと前者の方が硬そうであること
・フル支援だと近接アタッカーと遠隔アタッカー(黒や狩)の火力が違いすぎるため
NMのHP調整が困難。
・盾ジョブ全般のタゲ固定能力の低さ
このへんどうにかしないと無理だと思います。
Printable View
自分のフルボッコスタンゲー脱出する為の問題点
・ナイト自身のスペックが低い。仮想の話だけどオハンイージス持った黒魔道士と
メナス盾もったナイトだと前者の方が硬そうであること
・フル支援だと近接アタッカーと遠隔アタッカー(黒や狩)の火力が違いすぎるため
NMのHP調整が困難。
・盾ジョブ全般のタゲ固定能力の低さ
このへんどうにかしないと無理だと思います。
完全に上と下しかいないですね
上が下を引っ張っていかないと、もはやオンラインゲームとして機能しない現状です
下が下で集まっても、下から上にはいけません
上がさらに上に行ってしまい、下が辞めてしまえば、もはや11を運営できるほどの課金者数を維持できなくなる可能性もあります
そうなれば11は確実に虚無るでしょう
その日は突然くるかもしれませんね
松井 前衛が無敵のあいだに一気に敵を倒すバトルが流行ったこともありますが、ときにはモンスターの動きを抑えることも戦いもは必要だという意識が広まれば、自然に強敵を倒せるようになっていくと思います。
そのままぬきとりましたが これからが スタンゲーのはじまり みたいです
いままでのは序の口
ボスのWSをHP消費に→WSを撃たせないと倒せない(こちら側の魔法物理無効)
弱点にフラリッシュやメイン踊り子の75~ステップが弱点
(命中すればボスの回避や命中が大幅ダウン)
通常攻撃を防御無視(盾発動してももちろん無視)
初期装備でないとダメージを与えらない&レベル逆転
(Lv99が一番弱くLv1最初期の状態が一番強い)
レベル1のジョブが無い人はレベル1制限をかけられる。
各ジョブ専用のダンジョンなどなど。。。
こういうのあったら戦略の幅も広がって面白いんですけどね~
最悪、スタンが必要なのは仕方がないとしても、敵の大きさに対して技構えるときの赤い線のエフェクト小さくて見えにくいのとか、風水のスフィアで見えにくいとか、エリアが重いとログが遅れて止めきれないとか、敵自体にエフェクトかかってて赤線見えにくいとか、バトルエフェクトカットしてても風水のジオ系は切れないしでスタン自体もやりにくいです。
メナスしかやることがないのにメナポ稼ぎすらなくなってきている現状。
私もオーディン鯖ですがほとんどボス討伐ばかりです。
それも超装備縛りにジョブ縛りです。
ボス討伐もクリアしたい人も多いとは思いますが、何よりメナポ稼ぎが減っているのは
ボスを倒せばメナポ稼ぎよりはるかにメナポが入るからだと思います。
1回で約7万近くメナポが稼げます。そりゃ普通のメナポ稼ぎも廃れます。
そもそもメナス自体やってる層が限られてるのにそこからさらにボスでメナポを稼げる層だけにしか遊ばせない気ですか?
今週に出た雑誌インタビューを読みましたが、気楽にメナスをして下さい。当たって砕けろ!ぐらいでと書いてありましたが
そんな雰囲気は今のFF11にはありません。
いかに負けないか、雰囲気が悪くならないか、な雰囲気です。
特にメナスボスはなおさらです。そういうコンテンツしかない状況。そしてそういうコンテンツを作り出したのも開発です。
メナポ稼ぎすら少なくなってる現状をなんとかして頂けませんか?
例えば、メナポ稼ぎのもっと稼ぎやすくするだけでもかなり状況は変わります。
ボスのギスギス感が嫌な人も多いかと思います。けど行かないと稼げない。メナポじゃ不味い。
いや・・・そもそもメナポ募集がない。
こういう人たちも多いと思いますので、ボス層狙う人とメナポ稼ぎとで棲み分けが出来るのではないでしょうか?
メナポ稼ぎのためにクリア済みの人とボス未クリアの人でボス戦の席の奪い合いも減るかと思います。
ただ・・・この話もFF11全体で考えるとほんの一部な層です。
メナポ稼ぎとボスをしてる層なだけの話です。この層を除くとほかの方々はほぼやることがないというのが現状と思います。
丸太殴りという名の壁パニエかワークスでの宅配。ぐらいでしょうか?
色々な層を遊ばせるようにしないと今のFF11はやばいと思います。
スタン止めを終わらすのは簡単。
数回で耐性つければいい。
現状魔法命中あげれば50回近く耐性つかないのは
暗に「スタンで止めてタコ殴りで倒してね^^^」と
言ってるようなもんです。
スタン耐性つけて別のアングルからの攻略可能になるような方法
とってほしいものです。
と・・・要望が多いとテンポラリーでてきたりするのでそれはまた違うんじゃないかと
釘指す。
スタナーとして積極的に色々なコンテンツに参加している私としては、スタンも立派な戦術の一つだとは思っています。
ですので全面的に否定したいとは思いません。
しかしです。
最近の戦闘は、戦略としてスレ主がおっしゃってるように『スタンしつつ物理でなぐればいいじゃない』というゲームになってるように思えます。
しかも高レベルコンテツになればなるほどその傾向が強くでているのが現状です。
この戦い方は、無敵薬のんでフルボッコとどうちがうのでしょうか?
そもそもこうなった原因は、理不尽な瞬間発動の即死クラスの大ダメージのWSや即死WS、または一発で壊滅にいたるようなWS,これに尽きると思います。
まぁ、よける術が発動前にスタンで潰すしかないんですから、当然この結果にいきつきますよね。
毎回毎回、新しいコンテンツがでるたびにプレイヤーに簡単にクリアできないように、一生懸命アイディアを出し合って戦闘バランスを考えてらっしゃるとは
思いますが…結果、スタンだのみに戦略にいきついている現状、開発側が考える事を放棄しているのではととられても仕方ない気がします。
一発で壊滅しかねないようなWSを出す際は、アルテマやオーディンといった75時代のコンテンツのような準備動作、もしくは一定の行動をプレイヤー側にもとめる事によって回避ができるWSを導入するべきではないでしょうか?
これがオフゲの世界なら理不尽な死も自分だけで完結できますが…FF11はオンラインです。
不特定多数の人間が遊んでいるゲームなのですから、誰か一人のミスで即壊滅してしまうようなゲームはいかがなものでしょうか?
6~18人を前提として遊べるコンテンツを想定している以上、特定の一人一人にPT全体の責任をおしつけるのではなく、参加している全員に個別に戦術的な動きをもとめるようなゲームを追及してほしいと思う次第です。
火力スタンゲーになってる現状は、色んな要因から生まれていると思っています。
その大きな理由の一つに、盾ジョブじゃなくとも凶悪なWSさえ止めてしまえば盾役が務まり、そうすることのメリットがとても大きいということではないでしょうか。
上記のメリットとは、火力のあるジョブをフル支援することで短時間でボスを討伐できてしまうことでしょう。
そしてその方がその他の戦術に比べて単純明快で効果的という現状もあると思います。
支援方法が増えた事による火力ジョブ盾の戦術に比べて盾ジョブにターゲット固定し安全に時間をかけて討伐するのが非効率になってしまったり、フル支援でもしなければまともにダメージも通らない敵達のステータスにも問題あるとは思いますが。
挑戦すること事態への対価の消費(人集め、トリガー集め、それらにかかる時間など)もあり、色んな戦術を気楽に試せるような環境も揃ってないことにより、広く知れ渡った火力スタンゲーが通用する敵ならば結局この戦術に落ち着いてしまうのではないでしょうか。