物理アタッカーが強すぎです。
MeleeとしてもNukerとしても大活躍で万能すぎます。
本来Nukerは黒や狩の居場所なのではないのでしょうか。
何故こんなゲームになってしまったんでしょうかね~
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物理アタッカーが強すぎです。
MeleeとしてもNukerとしても大活躍で万能すぎます。
本来Nukerは黒や狩の居場所なのではないのでしょうか。
何故こんなゲームになってしまったんでしょうかね~
ほんとに物理アタッカーが万能ですよね。
トワイライトサイズに代表される無属性武器で精霊アタッカーの領域を浸食しまくり。
トワイライトヘルムとメイルのセットによるオートリレイズで遠隔物理アタッカーの領域まで一部浸食する始末。
あまり、弱体云々は言いたくないけど、無属性攻撃のばらまきとオートリレイズは見直して欲しいと思います。
オーラや絶対防御の弊害が話題になっていますが、ある意味物理アタッカーが強すぎるという問題でもあると思うのですよ。
全くその通りですよね。
オーラが物理攻撃のみを極端に強化させている事が大問題なのですが、
単純にオーラが強すぎるという話題になっている事に危惧を覚えます。
リゲインやヘイストの増分を減らすとかそういう問題ではなく、
リフレや魔攻UP等の魔法への支援要素が皆無なことが、第一の問題だと思います。
ヘイストが前衛の強化として万能すぎる上に、支援要素としてポピュラーになりすぎているのも問題です。
前衛はヘイストで手数を増やせば単純計算でその分火力が伸びますが、
魔法はヘイストはリキャスト時間が短縮されるだけで、火力の伸びは前衛のそれに比べて低すぎます。
TPさえあればWSは連発できますが魔法はMPさえあれば連発という訳にもいきませんし…
それとTP100あれば打てるWSと違ってMPは高レベルになるほど消費MPが増えていく点も歪みだと思います。
以下、まったく根拠はなくオレ個人の思うところなんですけど・・・
前衛アタッカーを強くしろって、外人さんがものすごく要望しそうなことだなって思って。
そもそも戦略も何もなく、ゴリ押しのパワープレイで連携の楽しさをなくすような戦い方を
浸透させたのも、外人さんだったような気がするし。
極端だけど、後衛でも回復しないで殴り続ける外人なんて、山ほどいたし。
それだけ彼らは「圧倒的なパワー」というものが好きな人種なんだろうなと感じている。
憶測なんだけど、結局のところそういう外人さんのウケを良くするために、今のような
アタッカーが無茶苦茶強くなるような調整をし続けてきたツケがまわってきただけかもって
思ってしまうわけです。
バランスとるために慌てて、学者にオーラを与えて「後衛も使えるようにしましたよ」みたいな
調整してみたけれど、結果は学者が強くなったわけでも何でもなく、オーラによってさらに
スーパーマンみたくなってしまったアタッカーが増産されただけという結果に(苦笑)。
たしかに学者の出番は増えましたけどね。
でも、そのおかげで他の後衛ジョブはお払い箱にされたコンテンツも生まれましたよ。
歪みだのなんだの言ってますが、外人の顔色をうかがってバランス崩すような調整をしたのは
開発自身じゃねーかと、ついつい思ってしまうんですよ。
もともと日本人プレイヤーは、連携を狙って各ジョブがちゃんとそれぞれの役割を果たすような
戦略性のある戦闘を好んで遊んでいたはずなんです。
今、やたらと昔のような戦闘がしたい、という意見を目にするんですが、それは当たり前なんじゃ
ないかと思いますよ。そもそもFF11は外人が好むような戦闘ができるゲームじゃなかった。
そこをあえて覆したために歪みが発生したと、オレは感じています。
ここまで歪んでしまったバランスを、元に戻せるわけもなく、修正するにしてもわけわからんような
中途半端な調整しかできないところまで来ちゃっているんじゃないかなぁって、最近の調整を
見ていても、つくづく感じるところであります(´・ω・`)
元には戻せないにしても、少しはマシかなって思える調整を期待したいところですが、
例えばナイトがまともに盾をすることができなくなっている現状で、期待しても無駄だろうって
あきらめモードになってしまう前に、もう一度それぞれのジョブの本来あるべき姿というものを
再確認してほしいと思っています。
最近のコンテンツは超低Drop率かつ時間制限に追われるてのが多いですよね。
こうなると多少被ダメージが多くても物理による高火力で最大効率で削る→両手武器前衛以外くんな!ってなってしまってますよね。
ナイズル、レギオン、水晶など時間制限(及びスタン耐性)がシビアなコンテンツはこれ以上あんまり増えてほしく無いですね。
両手前衛しかいらない
黒しかいらない
オハンなどないと出番なし
べつにあってもいいとは思うんですが1割くらいの場面のみにするべきなんですよねえ。
基本は盾がいて中後衛がいて前衛がいる戦闘が8割にしないと
生贄などいらない・・・の一文ではいまいち分からないので下に補足などを
特定のジョブを貶めるような調整ではなく、根本的な部分から歪みと思われる部分を徹底的に調整し直すべき(↓は例です)
・前衛の攻撃力、攻撃間隔の上限、各種攻撃向けアビの効果&効果時間&リキャスト、得意とする分野への特化及び調整
・支援系ジョブ&魔法&アビの効果&効果時間&リキャスト
・後衛のそのジョブに見あうアビ&魔法の効果&効果時間&リキャスト
・連携ダメージ及びマジックバーストダメージの調整(少なくとも単発WSを撃ってるだけよりもトータルダメージで上回るように)
・ヘイトキャップの見直し
・戦闘全般を変更する事による各種コンテンツ=エンドコンテンツだけでなく全コンテンツの難易度調整。特に特定装備必須のような難易度はかなり控えるべき
@30分リキャ化によるSPアビの陳腐化はやっぱり個人的には避けて欲しいところです(調整がダメとはいいません)
全員のSPアビをフルに使って封殺するような敵がいるのもいいと思いますよ。そればっかりだと困りますけどね
アビセア以降、それまでのメインコンテンツであったレベリングが価値を消失、またレベル上げに関連して存在していた旧コンテンツ群も急激にその価値を失い、一気にコンテンツ不足の状況が生まれてしまいます。そして新しく実装されていったコンテンツは、その大半がHNMとの戦闘を中心としたコンテンツでした。
しかし当時の戦闘バランスにおいては、前衛アタッカーのHNM戦での適正はあまり高くありませんでした。
「前衛の近接攻撃のリターン」 < 「前衛の接近のリスク」
・オートアタックを含む高火力 ・与TPの増加による敵火力の増加
・敵の範囲攻撃による戦力喪失リスクの増加。
・回復のためのヒーラーの負担増
原則としてこういった図式が、特に強力なHNMになっていくほど存在したためです。この環境下でのHNM戦の適正としては、どうしても火力が高い前衛近接アタッカーよりも、リスクを抑えられる後方アタッカー、ペットアタッカーなどが高かったといえます。
この「前衛アタッカー、その支援ジョブに出番がない」という問題を解決するには
・「近接アタッカーが参加できる、HNM戦ではない主要コンテンツを追加していく」
あるいは
・「近接アタッカーがHNM戦に参加できるようにしていく」
という二つの可能性がありましたが、周知の通り後者の道が選ばれて現在に至ります。
前述したように、TP周りの戦闘システム上、前衛アタッカーはHNM戦に根本的に適正が低く、それを矯正するため大幅な強化が施されました。
「前衛の近接攻撃のリターン」 > 「前衛の接近のリスク」
・装備性能の大幅な向上と普及 ・防御テンポラリの充実により緩和
・強力なMPWSの実装 ・ヒーラーの性能強化により緩和
・支援魔法の強化・充実 ・ 防御魔法の強化・充実により緩和
・無属性武器の普及 ・支援魔法の強化・充実により緩和
・アライアンス戦闘態勢の普及により緩和
これによって、HNM戦闘における前衛アタッカーの地位は大きく躍進することになりましたが、同時に(当然ですが)HNM戦以外の場においても大きく他ジョブにぬきんでることにもなりました。
以前においても、近接アタッカーは攻撃性能の点では他アタッカー(後方・ペットなど)より優位にたっていました。敵の火力が大きくなるHNM戦では、総合的な防御性能の低さからその攻撃性能を発揮できなかったのですが、これらの強化によって攻撃性能の優位がさらに強化され、防御性能も他アタッカーより優位に立つことになったため、アタッカーとして明確に上位の存在となってしまいました。
現在の近接アタッカーの防御性能はその大部分を他PC(強化されたヒーラー、バッファー)に依存していますが、主要コンテンツの大半がアライアンス、さもなくばPT戦闘を前提としたものなので、それら新コンテンツ内では問題となっていません(ソロ・ペア単位程度で参加する場合が多いエコーズ、裏などでは問題が表出するわけですが)。
この状況を是正し、他アタッカーを含む多くのジョブに活躍の場を用意するのは簡単ではありません。まずジョブの機能を直接制限するコンテンツ側に改善が必要です。広範囲のスレッドで意見されていますが、「とりあえずHNM戦」というコンテンツ体系を改め、幅広い形態が並存するようにならねばなりません。
逆にあくまでこのHNM戦コンテンツを主流とするのであれば、現在のような絶対的性能格差はある程度許容せざるを得ないでしょう。これほどの格差がなければ、近接アタッカーとその支援ジョブはHNM戦において主力とはなりえないのですから。その場合他ジョブ(とりわけペットジョブ、後方アタッカー)が割りを食い続けることになりますが。
仮にコンテンツのほうで多様な形態を用意できるのであれば、現状の近接アタッカーと他アタッカーとの絶対的格差が問題になります。例えば「新ナイズル」において、本来的に言えば「単独行動が得意」「攻守共に他PCへの依存度が低い」ペットジョブや踊り子、赤魔道士なども充分高い適正を持つはずなのですが、現在の攻撃力の絶対的格差から、近接アタッカーとヒーラー・バッファー(この場合学者)の独壇場となっています。
と、他ジョブが得意とするはずの領域でさえ近接アタッカーが優位に立つほど、性能の差が極端になっています。いくら多様なコンテンツが実装されたとしても、これほどの性能差がある以上近接アタッカーの優位は動かしがたいでしょう(ソロ・ペア専用コンテンツなどが実装されればまた別でしょうが)。
しかし現行の近接アタッカーの圧倒的な性能は、前述の通りアビセア後あたりから徐々に実装され続けた各関連ジョブを含む強化措置の結実なので、「どこか一箇所弱めればそれで解決」というわけには行きません。短絡的な解決方法によらず、関連した諸要素を広範囲にわたって、そしてできるならば同時に修正することが望まれます。
私は昔の黒と狩以外いらなかった戦闘が戦略的だったとかバランス取れてたなんてまっっっっったく思いませんけどね。
NMの高い防御力と物理カットでアタッカーの攻撃は全く通じず1000ダメ超える範囲WS連発のせいでアラに前衛アタッカーが一人もいないとか普通で
更にNMのTP溜めないためにアタッカーどころか盾役まで抜刀もしないで累積ヘイト稼ぐ為にスリプル連打してるとかはっきり言って異常な光景でしたよ。
神威なんか黒18人で開幕瞬殺でしたからね。普通にバランスよくジョブ揃えるより遥かに楽に簡単に倒せるっていう。
今の戦闘バランスいじるなら後衛ファンタジーの昔に戻すんじゃなくどのジョブもそのジョブごとの能力で役立てるようなバランスにして欲しいです。