現時点で実装されているNMなどを含め一律で採用するなら反対。
全体に影響を及ぼすような変更はバランスを大きく変えてしまいます。
悪い方に働くと、最悪「悪夢の7・2パッチ」の再来となりかねないので…
今後追加されるNMやコンテンツの一部に採用するならアリかなとは思います。
ただ、魔法と違って物理の威力は武器のD値に大きく左右されますので、
単純に「頭打ち」を作ってしまうと一定以上の強い武器を持つ意味がなくなってしまうんじゃないか、という心配もあります。
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現時点で実装されているNMなどを含め一律で採用するなら反対。
全体に影響を及ぼすような変更はバランスを大きく変えてしまいます。
悪い方に働くと、最悪「悪夢の7・2パッチ」の再来となりかねないので…
今後追加されるNMやコンテンツの一部に採用するならアリかなとは思います。
ただ、魔法と違って物理の威力は武器のD値に大きく左右されますので、
単純に「頭打ち」を作ってしまうと一定以上の強い武器を持つ意味がなくなってしまうんじゃないか、という心配もあります。
もし仮に実装するとしたら、武器種ごとにWS耐性かな。
同じWSばかりを何度も使っていると徐々に見切られるようになり、同じWSに対する耐性や回避率が上がっていく…といった感じで。
例えば両手斧でウッコフューリーばかり使っているとウッコフューリーに対する耐性が上がっていき、両手斧の別のWSを混ぜるようにすると耐性が弱まる、と。
ただし片手剣など別の武器は耐性枠が別で、別の武器のWSでは他の武器のWS耐性は弱まらない、みたいな。
目的によってどう導入するか多少変わってきますよね
WS連射による瞬殺ゲーだけを是正したいなら今の累積魔法体制の同じ仕組み
つまりは同時にWSが使われたら威力が下がるようにするだけで良いでしょう。
ただWSは前衛が複数いればどうしてもタイミングが被ってしまうこともあります。
なので同時かつ、武器種又はWSが同じだったときだけ威力が下がるようにすれば、同じジョブが複数参加しての瞬殺が無くなり、同じPTに同じ前衛がいる事が減り、全体への影響も少なくて済むのではないでしょうか。
累積物理耐性というより、同じWSを食らい続けたら徐々に回避しやすくなる方がそれっぽい気がします。
「ワンパターンな攻撃ばかり続けたら、パターン読まれて避けられちゃうよ」的な。
レゾ連射の場合、2発目は回避+5%修正、3発目は回避+10%修正・・・みたいに。
間に色んなWSを挟むと、回避修正が減少したり無くなったり。
VW見てて、ひどい時には戦士まで両手剣担いで、レゾレゾビクウッコビクウッコレゾレゾ、なんてのを見てると「これだけワンパターンだったら、普通読まれて避けられちゃうんじゃない?」って思います。
別に何を強化したいとか弱体したいとか関係なしに、ワンパターンな攻撃が通用してしまうのがおかしいなーと。
ある程度の時間の間に同じWSがってのならありかなー
石火とか明鏡&心眼とかもあるから、ある時間内に4回?まではOKとか。
侍の2Hが死なない程度に・・・
タイトルだけみてネガキャンかと思ったが、そういった敵も面白そう。
斧槍棍3種のMPWSを覚えた戦士なら常にダメージディーラーになれそうだし、戦士ならではの持ち味も出せそうだ。
ただそれだけだと多分、前衛でタゲ維持しつつ精霊で削るだけになりそうで微妙な気もする。
どうせなら、突斬打魔の4種のうち3種を強力にダメージカットするバリアチェンジとかどうだろうか。
残り1種は弱点的な扱いになり通常以上にダメージがいく仕組みで。(2倍とか)
無属性は安定して通用するが、100%のダメージにしかならないとか。
物理でタコして終わりばっかですからね・・・・ただ昔と違いHNMなどの強敵との戦いを想定してしまうと
大量のHPのため精霊や連携がメイン削りになることも想定され、2~4倍の戦闘時間になってしまうことが予想されます。
VWになれすぎてしまっている中では多くの人の支持を受けにくいかなと思います。
非常に面白い案だと思います。
うまくすれば物理一辺倒、ましてや一部のジョブ一辺倒になりがちなヴァナにおいて、編成に各ジョブが求められるバランスになるかも?
とは思うのですが……実際になったとしても、
「ウッコ持ち、スターダイバー5振り戦とウルスモ募集です!」
みたいなシャウトがあふれるようになるのは確定的に明らか。暗黒はほぼ斬武器しか使えない、竜騎士は両手棍がB+といったって、基本的に両手棍自体が武器として第一線で振り回すには不安なものしかないです。
ので、実装されたとしても相当うまいものが実装されない限りはフォーラム炎上のタネにしかならないな、とも考えています。
骨子案1を鑑みて・・・。
打・突・斬の各ダメージで、三すくみ?のようなシステムは構築出来ないものでしょうか?(遠隔はまた別枠として)
各物理属性のWSの内、同じ物理属性WSを連続で当てることにより敵がその物理属性の耐性を得ていき、別の物理属性WSに切り替えた時に、そのWSのダメージが一気に跳ね上がるような感じに。
例えば”打”を撃ち続けると徐々に”打”のダメージがカットされるようになり、”突”のダメージが跳ね上がるようになる。
”突”を撃ち続けると徐々に”突”のダメージがカットされるようになり、”斬”のダメージが跳ね上がるようになる。
同物理属性WSを撃つ度に徐々にダメージがカットされていき、その後に最初に撃つ三すくみの強物理属性WSが、カットされた割合分、跳ね上がったダメージを与えれるようになる、トカ。(与えたダメージを上限として、またカットされていく)
例(判りやすいよう極例としてご参考下さい)
斬WSの花車を5連続で当てていくと2000→1000→500→300→100とダメージがカットされていき、その後に撃つ最初の打WSのビクスマが9000ダメージに跳ね上がる!
しかも花車→ビクスマで光連携発動と、とんでもないダメージに・・・。
この仕組みをうまく使えば、ダメージディーラーである前衛がボコスカ殴り盾役がタゲを取れない状況に陥っても、連続突WSの後に放つレクイエスカットで8000ダメージ! と一気にヘイトを稼いでタゲガッチリ固定!! というようなことも可能になるかもしれません。
現状のVWでは侠者飲んでGO!ですが・・・;;
危惧すべきは、ダイバー数人→ウッコ+レゾ数人→ビクスマ数人→ダイバー等の単純固定ルーチンされかねない・・・。
それと、出来れば通常攻撃には適用されず、WSのダメージのみをカット対象として欲しいというところでしょうか。
あとはこのスレッドに上がっている案と並行して、ヘイトキャップの上限も解放して欲しいですね。(別スレッドとしての問題ですが)
学者のライブラで見ると100%表記で上限が決まっているようですが、与ダメ、回復(魔法)行動、アビリティの三種でそれぞれ30%ずつ辺りがキャップとなり総合で100%とすれば、与ダメやアビリティでしかヘイトを稼げない前衛等は70%辺りがジョブとして稼げるヘイトキャップとなり、3種でヘイトを稼げるナイトが一つ頭抜けたヘイト稼ぎジョブとなれるようなシステムを・・・。
カンパニエやビシージの査定項目をそのままヘイトアップのシステムに流用するイメージでしょうか?