大まかな方針については理解しました。
前衛の出番についてはコンテンツ別に支援方法等、考え方を改める必要がありそうですね。一般的な普及にはもっと時間がかかると思いますが。
個人的には影響度の大きい事案だと認識していたので、意外と影響少ないもんだなと思ってますが、発端は開発の落ち度という手前あんまり褒めない方がいいですかね・・・?
厳しい意見が多いのは確かなんですが、問題を切り分けると、実際、低いCLのコンテンツに関しては緩和もいいところですし、必要命中も詩人の強化も相まって下げ過ぎなぐらい下がってますよね。
具体的な事例を数件狙い撃ちしていけばひとまずの現状回復は見込めそうだと私は感じました。(怒りをナチュラルにぶつけられるても文句言えないぐらいのことはしてるということは否定できません)
長年放置した問題を正すからには微に入り細を穿つ調整を期待しております。(これが一番無理かな!?)
残アイテムを私なりにまとめましたが
・魔命魔回避の数値化や計算式の公開はもうやる気なし?
・WoCの弱点が付きにくくなったのでは(2000ダメージ以上?)
・Zerdeのスタン戦術を印なしで入るようになるのかどうか
・Maju、Schah、Telesなどの削り=主にCL145以上でのデス戦術に対する必要魔命の問題(妖蟲の髪飾り+1を付けてはいけませんということ?)
・無属性、光属性、闇属性に対するバ系がない
・ウォンテッドや上位BFの魔命魔回避は調整しないのか(事実の周知以外に何か理由等のアナウンスありましたっけ?)
Zerdeにはフォーカスランゴールワーロックスロールなどの魔命支援を行ってもスタンは通りませんが、精霊魔法は通常通り通ることからスタンに高い耐性を有してることが分かります。
しかし、完全耐性は持っていないので黒複数人による精霊の印+スタンでログ凝視しつつジャストザデザーツのみを狙い撃ちして欲しかったんだと思うんですが
これの閾値をボルスターで突破されたのが開発の想定外だったのかなと思っています。実際、バージョンアップ前は私も風/黒で印なしスタンを回しておりました。
魔命問題に関しては140と145の間に非常に高い壁が存在してるような印象を受けました。
実は上記における最上位CLの諸問題はいくつか解法もあり、プレイヤーの力だけでなんとかできなくもないんですが、こういうことを放置しすぎると
今までは「力のある小数のプレイヤーが多数派の平均よりちょっと上ぐらいなプレイヤーを率いて勝利に導く」ということが可能だったのに対して
これからは「力のあるプレイヤーのみで構成されたアライアンスだけが勝利できる」というバランスに変貌しかねないとちょっとだけ危惧しております。
個人的にはそういうのは別のゲームでやって欲しいかなぁ・・・というただの希望になりますが、心に留めておいてくれれば幸いです。