ユーザーはデバッカーではありません。
難度が上がるNMが出るであろうことを実装前に想定してて欲しかったです。
恐らく調整されるのは次のVU以降でしょうし…
あと今回の調整から外された高CLのウォンテッドはこのままになるのでしょうか?
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要約すると・・・
・今までが異常だったので戻しただけ
・風水士だけで攻略できるようにはさせない、風水士だけで前と同じ戦いができると思ってたのはユーザ側の思い込みに過ぎない
・先行した人が圧倒的有利だったが、後発には何も保障しない
ってことで良いのですね?
他にも気になる箇所はあるんですが、そこは指摘がすでにあるので
この箇所について
(♯1965の指摘ですね。藤戸さんの苦心の文章を無意味にしてると思う)
既に別スレで指摘したのですが
敵の強さはPCが最適に近い編成で
組んだ場合を基準に調整をしないと高難易度が設定できない。
要約するとこんな感じですよね(この調整方針の是非は問うてません)
そういう傾向があるのは以前からなので、これ自体を不思議とも思いません
ですが
【前置き】そうすると今回吟のPC強化によって近接の能力が大幅に上がりました
命中を例にすると、自分の環境ではソウルマドマドで358
栄典があれば更に伸ばせますよね
剣豪マドでハンターロールとほぼ互角(軽く調べただけなので曖昧です)
ソウル時ならぶっちぎりになってます
だからこそロールを強化するという話になるのでしょうが
2曲=1ロールくらいに調整の傾向があるので
ハンターロールで+200前後になるのではとみてます
(飛命も同時に上がるメリットは、このゲームの仕様的にほぼ死に要素です)
更に前衛間の命中が開きすぎていて、青が少し命中よりにしただけでも
1300程度は簡単に命中が確保できる状況です
【前置き終わり】
こういう状況の中で、開発の調整方針から必要命中(それ以外も)
極端に跳ね上がる恐れがあると予想してます
吟コどっちも揃わないと、前衛は全く当てらんない状況になりかねないと
もしくは強化消去系やそれに類する仕様を山盛りにするんじゃないかと
結論ですが、支援ジョブの価値とアタッカー1枚の価値をすり合わせていかないと
絶対立ち行かなるはずです
現状の1PTに回復以外に支援ジョブが2枚以上いる編成が常態化してるのは
メスをいれた方がいいです
今回の調整は、PCを弱体化し、全てのコンテンツの難易度を引き上げました。
と言うことで宜しいのですね。
こちらを御理解頂けてるならば大丈夫なのではないですかね(*'-')
例えばWoCは色々な構成を組みたくても氷魔法属性2000ダメージ以上を与えられる構成以外では組めません。
素の魔法ダメージではSPアビ封印するギミック遂行が困難になっており、
まさかSPアビを使ったの見てから連携作れってわけにも行かないですし、何とか封印可能な構成を作るにも
人数がどんどん増えてしまい、それに比例してHPが増えてしまうためニントモカントモな状態になっちゃってます。
SP封印出来ないと7~8人PTのごり押し以外では勝てるように作られてないからですなあ。
ギミック部分の対処の兼ね合いって・・・
単純に風水の引き下げに敵の魔命魔攻の値の引き下げが追いついてないってだけなんじゃ
不具合報告にでてたけどいきなり仕様に入れられてたアレですね
敵の現在の値に対して~ダメ受けますっていうのは仕様かもしれないけど
今の敵の魔命魔攻値が適正かどうかっていうと別問題だよね?
だから調整するんですよね?ギミックうんぬんではないですよね
それだと仕様に入れられた件はなんで仕様なの?って話に・・・
バランスについて細かいことを言えるほどやりこんではいないけど、
以前の風水の魔回避に合わせてフラズル強化しようとしたら魔回避250ダウンとかその後どんな装備でも魔法入っちゃうようになったりするほどで 装備による効果が~ってなってしまうのはある程度は理解できます。
公式の検証は以前からRMEは使ってないって言ってるので、
オグメの設定をどれくらいのバランスで見てるのかが判れば、もう少し判断しやすくなるのかもですね。
敵のギミックや難易度をきちんと調整していただけるのにどれだけ時間がかかるのでしょうか。
アドゥリンから今まで通り過ぎてきたコンテンツってとても多いように感じます。
現状目立っているのはイオニックやオーメンですが、それだけでもかなりの数…。
いままで倒せていた、今倒したい敵が倒せない
いつ調整が入るかわからないのはかなりストレスを感じます。
白への依存度がとても高くなることと、ヤグルシュ必須になってしまうことはどうなんでしょう。